Ajedrez Omega

Ajedrez Omega
w4 wd Chess Omega ht440 44.png w3 wd
Chess Omega vl44 440.png a9 zd b9 rd c9 nd d9 bd e9 qd f9 kd g9 bd h9 nd i9 rd j9 zd Chess Omega vr44 440.png
a8 pd b8 pd c8 pd d8 pd e8 pd f8 pd g8 pd h8 pd i8 pd j8 pd
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 i7 j7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 i6 j6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 i5 j5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 i4 j4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 i3 j3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 i2 j2
a1 pl b1 pl c1 pl d1 pl e1 pl f1 pl g1 pl h1 pl i1 pl j1 pl
a0 zl b0 rl c0 nl d0 bl e0 ql f0 kl g0 bl h0 nl i0 rl j0 zl
w1 wl Chess Omega hb440 44.png w2 wl
Ajedrez Omega - Posición Inicial

Ajedrez Omega es una variante de ajedrez comercial diseñada por Daniel MacDonald en Toronto. Se juega en un tablero de 10 x 10 casillas con un escaque adicional en cada uno de las esquinas de los extremos, en donde se ubican los hechiceros al inicio. El juego se organiza como el ajedrez convencional, añadiendo un "campeón" en cada esquina y un "hechicero" en diagonal detrás de cada campeón (ver diagrama de la derecha).

Una de las razones para añadir nuevas piezas fue igualar el número de piezas que saltan y las que "se deslizan". El hechicero se creó como pieza con movimiento por casillas de un solo color, y paralela al alfil. Debido a la simetría y las cuatro esquinas adicionales, el Ajedrez Omega ofrece nuevas posibilidades tácticas, incluyendo la posibilidad de dar jaque mate con dos caballos.

El ajedrez Omega ha tenido buena acogida entre grandes maestros entre los que se incluyen Michael Rohde[1] y Alex Sherzer.

Contenido

Diferencias con el ajedrez

Las nuevas piezas

w4 Chess Omega ht440 44.png w3
Chess Omega vl44 440.png a9 xx b9 c9 xx d9 e9 xx f9 g9 h9 i9 j9 Chess Omega vr44 440.png
a8 b8 c8 xx d8 nl e8 f8 xo g8 h8 xo i8 j8 xo
a7 xx b7 xx c7 zd d7 xx e7 xx f7 g7 wd h7 i7 j7
a6 b6 c6 xx d6 xo e6 f6 xo g6 h6 xo i6 j6 xo
a5 xx b5 c5 xx d5 e5 xx f5 g5 h5 i5 j5
a4 b4 c4 pd d4 pl e4 f4 xo g4 h4 xo i4 j4
a3 b3 pl c3 pd d3 oo e3 f3 g3 h3 i3 j3
a2 pl b2 oo c2 d2 oo e2 f2 g2 h2 i2 j2
a1 oo b1 oo c1 d1 oo e1 f1 g1 h1 i1 j1
a0 b0 c0 d0 kl e0 rl f0 g0 rl h0 kl i0 j0
w1 Chess Omega hb440 44.png w2
Movimiento del Hechicero, Campeón, y Peón, Captura al paso y Enroque.
  • Chess zld44.pngChess zdl44.png Campeón: salta 2 escaques en cualquier dirección o se desliza uno ortogonalmente. El campeón blanco del flanco de rey puede iniciar con Ch2 o Cj2. En el diagrama, su movimiento es indicado por una X. No puede capturar el caballo negro.
  • Chess wld44.pngChess wdl44.png Hechicero: salta {1,3} o {3,1} escaques en cualquier dirección, o desliza 1 diagonalmente. El hechicero blanco del flanco rey, puede iniciar el juego con Wj2. Su movimiento se indica como un punto negro, y este puede capturar el caballo negro.

Peones

  • El Peón puede deslizarse una, dos o tres casillas hacia adelante, en su primer movimiento. Esto se muestra en las columnas (a), (b) y (d) respectivamente.
  • La captura, promoción y movimiento (después del primero) son idénticos al peón en ajedrez común.
  • También aplica la captura al paso. El peón de d puede ser capturado al paso por el peón negro. El peón de b puede ser capturado normalmente por el peón de c4, y al paso por el peón de c3.

Enroque

Aplican las reglas normales de enroque. Se hace exactamente como en ajedrez, moviendo el rey dos casillas: hasta h0 para el blanco o h9 el negro para hacer enroque corto, y para d0 o d9 para enroque largo. (véase diagrama)

w4 Chess Omega ht440 44.png w3
Chess Omega vl44 440.png a9 b9 rd c9 d9 e9 f9 g9 h9 i9 j9 Chess Omega vr44 440.png
a8 pd b8 c8 d8 e8 rl f8 g8 pd h8 rd i8 kd j8
a7 b7 bd c7 pd d7 e7 f7 pd g7 qd h7 i7 zd j7 pd
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 pd h6 i6 pd j6
a5 b5 pd c5 pl d5 e5 f5 pd g5 h5 i5 pl j5
a4 b4 c4 d4 pl e4 f4 pl g4 h4 i4 j4 pl
a3 b3 c3 pl d3 e3 rl f3 g3 h3 i3 ql j3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 zl i2 j2
a1 pl b1 bl c1 d1 e1 f1 g1 pl h1 pl i1 j1
a0 b0 c0 d0 e0 f0 g0 kl h0 i0 j0
w1 Chess Omega hb440 44.png w2
Posición después de 42... b4!

Juegos de muestra

Como se ve en los diagramas, las filas están enumaradas de 0 a 9, y las esquinas fuera del cuadrado se denotan w1, w2, w3 y w4. Cabe resaltar que estas casillas son parte del tableo y que todas las piezas (excepto torres y peones) pueden llegar allí. (Véase el problema al final de la página. La solución empieza con 1.Ww3+.)

GM Alex Sherzer vs. GM Judit Polgár

1.f4 d5 2.Nd2 Ng7 3.Wa2 Cc7 4.Ng2 f7 5.Wj2 Wa7 6.e4 de4 7.Ne4 Bb4+ 8.Be1 Nd7 9.c3 Be7 10.Wi5 O-O 11.d4 Cc6 12.Bd3 b5 13.b4 Wd6 14.Cc2 Wj7 15.Ch2 Wi4 16.Nh4 Wh5 17.Wd1 We3 18.Kg0 c7 19.i4 Wg4 20.Be2 Wd5 21.Rc0 Bb7 22.Nc5 El negro está ubicando una gran cantidad de artillería en contra del monarca blanco. Tal vez el blanco debió seguir el ejempli llevando este caballo a g5 en lugar de c5. 22...Nc5 23.bc5 Qd8 24.Qh3 Wh4 25.Bh4 Ya sea en esta jugada o en la siguiente, recapturar con el Campeón parece más promisorio. 25... Bh4 26.Wh4 Ch7 27.Wg2 Ce4 28.Ce4 We4 29.Qj3 j7 30.i5 i6 31.Wg7 hg7 32.Ri3 Ki8 33.Qj4 Rh9 34.Rj3 Ci7 35.Re0 Qf6 36.Bc0 e6 37.Bb1 Wf5 38.Wf5 ef5 39.Re8 Rh8 40.Rje3 g6 41.Qi3 Qg7 42.j4 b4! (véase diagrama) El negro toma la iniciativa. 43.R8e5 bc3 44.Rc3 Bh1 45.Kh1 Rb1 46.Ra3 Ch7 47.Ra8 Ch5 48.Ra9 Qh7 49.Ree9?? Cj3! 50.Qj3 Qh2+ 0-1[2]

Mate pastor y mate del loco

1.f4 f5, 2.Bc4 Bc5, 3.Qj5 Ng7?? (Defendiendo el peón de f5) 4.Qxg8#

1.Wa2 Ng7, 2.Wb5 Ni5?? 3 We6#

w4 Chess Omega ht440 44.png w3
Chess Omega vl44 440.png a9 b9 c9 d9 e9 f9 g9 h9 i9 j9 Chess Omega vr44 440.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 kd g8 h8 i8 j8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 i7 j7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 kl g6 h6 i6 j6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 i5 j5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 i4 j4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 i3 j3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 i2 j2
a1 b1 c1 d1 rl e1 f1 g1 h1 i1 j1
a0 b0 c0 d0 e0 f0 g0 h0 i0 j0
w1 Chess Omega hb440 44.png w2
Torre y Rey vs. Rey

Finales

Las cuatro esquinas del Ajedrez Omega ofrecen muchas posibilidades y peculiaridades en los finales. Por ejemplo, si se tienen dos torres, un alfil y un Hechicero contra un Rey, no se puede forzar la victoria si el Alfil y el Hechicero son del mismo color, pues el Rey enemigo se ubica en la esquina del otro color. Esto lleva a la pregunta inevitable de qué conjunto de piezas puede dar mate.

Al contrario que en ajedrez, una dama sola (sin ayuda del rey) puede forzar mate. Además, dos Torres pueden dar mate fácilmente siempre que el Rey enemigo no se encuentre en la casilla inicial de un Campeón o Hechicero.

En la posición de la derecha, el blanco está obligado a dar jaque al Rey enemigo para llevarlo al borde del tablero, ya que el negro no irá allí voluntariamente. 1.Rd8+ Ke9 2.Ke7 Kf9 3.Kf7 (El Rey Blanco debe perseguir al Rey enemigo porque cuando el Rey negro llegue a i9, el Rey Blanco debe estar en h7, controlando i8 para que la torre pueda dar jaque en i9, forzando al Rey irse a j8, seguido de Re8 - Kj7, Rj8#) 3...Kg9( No 3...Ke8 por 4.Rd6 Kf8 5.Rd8#) 4.Kg7 Kf9 es seguro para el Rey negro por tener posibilidad de echarse para atrás. Si la torre estuviera en e8, entonces sólo volvería sobre la fila y daría mate en la siguiente jugada. O si estuviera en otra fila, podría moverse a e pero allí la torre estaría propensa a ser capturada.

Dos alfiles pueden dar mate fácilmente, así como dos caballos, aunque en el segundo caso llevar al rey enemigo a una esquina requiere de bastante paciencia.[3]

w4 Chess Omega ht440 44.png w3
Chess Omega vl44 440.png a9 b9 c9 d9 e9 f9 bl g9 h9 wl i9 j9 kd Chess Omega vr44 440.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 i8 j8 pd
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 kl h7 pd i7 j7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 pl i6 j6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 i5 nl j5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 i4 j4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 i3 j3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 i2 j2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 i1 j1
a0 b0 c0 d0 e0 f0 g0 h0 i0 j0
w1 Chess Omega hb440 44.png w2
Ejercicio de Benjamin Good: Juegan el blanco y da mate en tres

Dos Campeones dan mate fácilmente al igual que un campeón y un caballo. Un Alfil y un Hechicero de color diferente pueden también forzar el mate, debe llevarse al rey a la casilla de mismo color que el alfil.[4] Sin embardo, dos Hechiceros no pueden forzar mate. Una torre junto con un Caballo o un Campeón pueden forzar mate y, suponiendo que el rey enemigo no está en la casilla del Hechicero de color equivocado, (o su casilla de Campeón correspondiente) ambos Torre y Alfil, y Torre y Hechicero pueden ganar fácilmente.

En las combinaciones de material restantes, Alfil y Campeón, Campeón y Hechicero, Alfil y Caballo, y Caballo y Hechicero, el requisito para ganar es alejar al Rey enemigo de la esquina en donde sólo el caballo, o el Campeón puedan llegar. Cumpliendo este requerimiento, El mate para Alfil y Campeón, y Hechiero y Campeón puede darse fácilmente, mientras que la técnica para Alfil y Caballo es algo más complicada.[5] Mientras para Caballo y Hechicero, es posible encontrar posiciones que lleven a mate, pero parece no existir forma de forzar para obtenerlas.

Solución al ejercicio aquí.


Referencias

Enlaces externos


Wikimedia foundation. 2010.

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