- Command & Conquer 3: La ira de Kane
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Command & Conquer 3: La ira de Kane (en su versión original en inglés Command & Conquer 3: Kane's Wrath) es un videojuego de estrategia en tiempo real (RTS) el cual salió a la venta el 23 de marzo de 2008, fue programado para Xbox 360 y para Windows. El juego para Xbox 360 es un juego independiente pero la versión para Windows es una expansión para el juego Command & Conquer 3: Tiberium Wars y requiere de éste para ser jugado.
Command & Conquer 3: Kane's Wrath, tiene cuatro modalidades de juego:
Contenido
Personajes
Kane Líder de Nod tiene un oscuro pasado su caracteres es muy misterioso se cree que es el mesías con nod y su salvador o la luz con los marked of kane. Es interpretado por Joseph Kucan.
Alexa Kovacs: Aparece en El acto 2 nos dice las misiones alexa es reclutada desde niña a la hermandad encontrada por kane cuando sus padres murieron por los cyborgs de C.A.B.A.L. ella es la que construye el redeemer cuando kane supo de que L.E.G.I.O.N. recibía mensajes de C.A.B.A.L. ella infecta a L.E.G.I.O.N. con un virus que lo desactiva hasta el Acto 3 Antes de que L.E.G.I.O.N. se desactivara, ella se suicida diciendo la frasePeace Thruogh Power que significa paz a través del poder. Es interpretada por Natasha Henridge.
Hermano Marcion: Líder de la Mano Negra durante la segunda guerra del tiberium cuando NOD perdió esta guerra quiso separar a la Mano Negra De NOD diciendo que Kane traiciono a NOD sus cuarteles son destruidos por L.E.G.I.O.N. pero escapa entonces su comboy es destruido y es llevado a Kane quien lo ejecuta. Es interpretado por Carl Lumby.
L.E.G.I.O.N. (Logarithmically Engineered Governing Intelligence Of Nod) Es a quien Manejaremos en la Campaña L.E.G.I.O.N. es el sustituto de C.A.B.A.L. el reunifica a la hermandad después de una explosión de una fabrica que almacena Tibero liquido. el es activado por Kane en 034 que es el primer Acto de la campaña. Cuando La hermandad es reunificada es desactivado por Kane Y reactivado dos años antes de la tercer guerra del tiberium para que el la inicie saboteando los cañones de iones y destruyendo el centro espacial PHILADEPIA el es el único que recibe señales del tacitus un extraño aparato alien.
Modos de Juego
Boot Camp
Es la modalidad de entrenamiento, en donde se aprende la construcción de estructuras y unidades, así como la movilidad de éstas, en esta opción, están disponibles los comandos para las investigaciones y mejoras para reforzar tanto unidades móviles como construcciones.
Kane's Challenge
Los retos de Kane, son 10 misiones que se desbloquean gradualmente conforme se avanza a través de éstas, es decir, solo se podrá jugar en la segunda misión si se obtiene la victoria en el primer reto y así sucesivamente, cada una de las facciones que están disponibles en Command & Conquer 3: Kane's Wrath tienen sus propios 10 retos.
Skirmish
Es la modalidad en la que se pueden personalizar las partidas rápidas, para jugar con hasta tres personas a través de xboxlive, o tres ordenadores, en este modo de juego comienzas únicamente con el MCV desplegado, que es la estructura principal de la base, con esta unidad construyes prácticamente toda la ciudad. Antes de comenzar la partida rápida, se puede elegir la dificultad de cada uno de los enemigos si se juega en contra de ordenadores, así como el color de tus unidades y la creación de equipos.
Facciones
La saga tiberium de Command and Conquer se componía originalmente de 2 facciones, la GDI y la hermandad de Nod y fue así en todos los juegos posteriores hasta Command and Conquer 3: Tiberium Wars en el que se incorpora una nueva facción alienígena, los Scrin. En esta nueva entrega se mantienen las tres facciones del juego anterior, la novedad radica además de nuevas unidades y tecnologías en que cada una de las tres facciones tendrá a su vez 2 subfacciones.
Para un vistazo rápido los 3 ejércitos principales, La GDI, La Hermandad de Nod y Los Scrin, se mantienen equilibrados tanto en el uso de aeronaves, vehículos e infantería como de infiltración y fuerza bruta, mientras que sus respectivas subfacciones se especializaran en alguna de estas características, por ejemplo una subfacción carecería de algunas unidades y tecnologías que debilitarían a sus vehículos, pero lo compensarían con una potente infantería, o en otro caso una subfacción desaprovecharía a su infantería y vehículos para dar paso a una fuerza aérea superior.
A continuación cada facción y sus respectivas subfacciones.
G.D.I. (Global defense Iniciative) (Facción)
La estructura interna de la GDI actuó originalmente como una organización extraterritorial que podía operar a gran escala en todo el mundo; la componen los ejércitos convencionales modernos que actúan tanto individualmente como una sola fuerza a nivel global. La GDI fue en sus inicios una desesperada coalición concebida por las naciones unidas con el propósito de estudiar y frenar la implacable devastación que el tiberium le propinaba al planeta, en su agenda también figuraba reafirmar el orden en el caos provocado por esta infestación, y en última instancia serían los únicos capaces de hacer frente a la creciente amenaza de la llamada hermandad de NOD en campañas encubiertas y clandestinas, y en última instancia a combatir abiertamente en las devastadoras guerras tiberianas.
La GDI se beneficia de la tecnología más avanzada siendo capaz al instante de desplegar cantidades considerables de soldados bien entrenados y bien equipados apoyados por una aunque lenta pero poderosa fuerza terrestre, aérea y naval a cualquier punto sobre el globo, entre sus filas figura una estructura altamente avanzada y organizada, así como a una escala mucho mayor a la que cualquier fuerza militar anterior posiblemente podría. Para cuando desaparecieron las principales naciones democráticas del mundo la GDI paso a ser una nación legitima centrada en su propósito original de retornar el orden convirtiéndose en los herederos del mundo civilizado.
STEEL TALONS o Garras de Acero (Subfacción)
Conformado por unidades de elite, similar a la G.D.I. sólo que más rápidos y explosivos, no atacan directamente el terrorismo y el esparcimiento del tiberio, Luchan de manera más abierta frente a la hermandad de nod.
Esta facción carece de una buena infantería solo se pueden entrenar escuadrones de tiradores, de misiles y de granaderos, la verdadera fortaleza de esta facción recae en vehículos altamente avanzados.
ZOCOM (Zone Operations Command) (Subfacción)
Esta Subfacción creada a partir de soldados que fácilmente se adaptaron a ambientes dañinos y adversos causados por el tiberio, son al contrario de los Steel Talons quienes reclaman territorios infestados por el tiberium para la G.D.I. pero actúan también como unidades de asalto, destinadas a misiones complicadas y de alto riesgo de contaminación. La piedra angular de esta facción es su infantería más efectiva y fuerte que sus contrapartes de otras facciones; es el armamento sónico donde recae se mayor ventaja que le da a sus dos unidades principales que lo usan, los Zone raiders y los orcas causar mas daños a varias unidades a la vez. Ante toda esta increíble fuerza de combate comienzan a desvariar en el uso de vehículos al no tener acceso al uso de railguns.
NOD (Facción)
Esta facción no se considera parte de algún ejército o nacionalidad, sólo son fieles a la NOD, y más bien se consideran como parte de una nueva religión, creen en su líder Kane al caudillo que elevará a la raza humana, son capaces de sacrificar todo en pro de la hermandad.
BLACK HAND o La Mano Negra (Subfacción)
Este ejército se le considera como los purificadores ya que esta facción es la única con la llama purificadora(fuego azul que hace 4 veces más daño de lo normal); esta facción pose una fuerza abasalladora pero a la vez carece de flexibilidad al no poder entrenar y construir unidades invisibles y aviación.
Unidades únicas: purificador, mano negra, confesor cabal, y mantis Mejoras únicas: láser sobrecargado, llama purificadora, y discípulos de la mano negra.
MARKED OF KANE o los Marcados por Kane (Subfacción)
Esta "maniaca" facción considerada por que tiene cyborgs era el ejército personal de C.A.B.A.L. y que nunca fueron activados hasta en 2052 los marked of kane consideran que kane les dio la vida y por eso nunca desobedecen órdenes y siempre son leales a la hermandad.
- Unidades únicas: The awakened. The enlightened y tropa del tiberio.
- Mejoras Únicas: piernas cibernéticas y láseres sobrecargados.
SCRIN (Facción)
Esta facción misteriosa aparece después de que la G.D.I. activa los cañones de iones sobre el templo prime, se sabe muy poco de ellos pero tienen una extraña forma de extraer tiberio y usarlo como arma.
TRAVELLER-59 (Subfacción)
Rápidos, implacables y de aproximación flexible, esta facción substituye la fuerza bruta por una metodología de combate más fina. usando la infiltración, las trampas y a sus esclavos implantados que pueden socavar las armas de largo alcance del enemigo.
REAPER-17 (Subfacción)
Esta facción cuenta con una fuerza aérea de gran poder de ataque, incluyendo a sus poderosos creyentes religiosos, y que juntos son capaces de producir un gran daño a la tierra, en apoyo de su pesada infantería móvil.
Unidades
G.D.I. / Z.O.C.O.M. /Steel Talons:
- Escuadrón de tiradores (Pelotón de Fusileros): Infantería estándar de primera línea provista con rifles de asalto, son efectivos contra infantería pero son relativamente ineficientes ante vehículos e indefensos frente aeronaves. Resultan económicos y rápidos de entrenar en grandes números, es una de las primeras unidades militares que se pueden adquirir al principio de la partida, tienen la habilidad construir búnkeres donde apertrecharse para aumentar su efectividad así como para protegerse y albergar a otro escuadrón de infantería ligera, aunque en etapas avanzadas del juego es posible crear mejores unidades contra-infantería más efectivas.
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- Mejoras: Munición AP, Composite armor (G.D.I.) , Trajes anti-radiación de tiberium. (Z.O.C.O.M.).
- Escuadrón de misiles: Tropas anti-aéreas y anti-blindaje estándar, en situaciones tempranas del juego representan una amenaza real frente aeronaves y vehículos enemigos pero sumamente vulnerables a la infantería por lo que se complementan a su vez con los escuadrones de tiradores. Armados con un par lanzamisiles pueden repeler naves y blindados ligeros y medios pero algo más ineficientes ante unidades acorazadas y vehículos pesados.
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- Mejoras: Composite armor (G.D.I.), Trajes anti- Radiación De tiberium. (Z.O.C.O.M.).
- Granadero: Unidades de infantería con una excelente resistencia al daño, equipados con granadas de alto impacto letales para la infantería y edificios , aunque tienen muy poca precisión y alcance y no sirven de mucho frente vehículos, aunque pueden actualizarse con granadas de EMP capaces de desactivar unidades mecánicas. Tienen la habilidad de eliminar infantería instantáneamente cuando se encuentra resguardada en alguna estructura.
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- Mejoras, Comppsite Armor (G.D.I), Trajes anti-radiación de tiberium. (Z.O.C.O.M.). Granadas de EMP (GDI y Z.O.C.O.M).
- Ingeniero: Útil y flexible, pero desarmado y lento, el ingeniero es la columna vertebral de la GDI al llevar a cabo las funciones logísticas y de mantenimiento como repara estructuras, y captura edificios además de echar a funcionar andadores averiados.
- Ingeniero de Combate: Sus funciones son idénticas a las de los ingenieros corrientes con la excepción de que lleva una armadura ligera que le aporta un poco mas de resistencia, en caso de toparse con alguna unidad enemiga dispone de una pistola de bajo calibre que aunque no lo hace muy efectivo en combate no lo deja totalmente indefenso. Únicamente disponible para los Steel Talons.
- Francotiradores: Soldados de elite sigilosos y letales capaces de acabar con pelotones infantería desde una gran distancia de forma rápida y precisa incluyendo comandos e infantería pesada, no es para nada efectivo contra vehículos y estructuras, tienen la capacidad de fijar blancos para ser bombardeados por los juggernauts desde cualquier punto, no disponibles para los Steel Talons.
- Zone Trooper: Unidad de infantería pesada exclusiva de la GDI, provista con potentes armas anti-vehículo y unas solidas armaduras corporales, sus cañones de raíles portátiles resultan devastadores contra vehículos y estructuras, y en si para frenar cualquier unidad terrestre individual, mientras que su blindaje los protege de grandes daños los hace inmunes al tiberium, al actualizarlos pueden detectar unidades invisibles e incluso curarse a si mismos, también cuentan con mochilas propulsoras para cubrir largas distancias o sortear obstáculos, a pesar de su gran flexibilidad ceden fácilmente cuando se enfrentan a grandes números de unidades ligeras y rápidas como la infantería además de resultar sumamente vulnerables a francotiradores, equipos sombra y comandos, también están completamente indefensos frente a las aeronaves.
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- Mejoras: Mochilas de escaneo , Mochilas de energía
- Zone Raider: Infantería de elite únicamente disponible para la facción Z.O.C.O.M similares a los zone troopes de la GDI al hacer de infantería anti-vehículo, detectar unidades ocultas y disponer de gran movilidad para ataques rápidos, con la excepción de estar armados con un lanza granadas sónicos en lugar de un cañón de raíles que causa ligeramente menos daño a vehículos y estructuras para hacer frente a la infantería de forma más eficiente, como armamento extra llevan vainas de misiles anti-aéreos eficaces contra aeronaves ligeras, Los zone raiders resultan eficientes para casi toda situación en contra de cualquier enemigo, es así pues compensan la falta de la facción Z.O.C.O.M de poder de fuego frente a unidades acorazadas o ligeras en grandes números.
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- Mejoras: Mochilas de escaneo, Mochilas de energía
- Comando: Soldado elite de la GDI perfectamente entrenado, elimina con facilidad pelotones de infantería enemiga incluyendo infantería pesada, además de contar con cargas C-4 excelentes a la hora hacer añicos estructuras y andadores, al igual que los zone trooper y los zone Raiders puede hacer uso propulsores que le permite sobrepasar una zona intransitable, excelente a la hora escoltar unidades anti-blindaje aliadas pues resulta débil frente a vehículos y aeronaves.
- Pitbull: Vehículo de reconocimiento y exploración rápido y barato que detecta unidades invisibles, armado con un lanzacohetes doble resulta una amenaza real frente aeronaves y medianamente contra vehículos, puede adquirir un mortero útil para asaltos terrestres, es una unidad muy capaz contra toda clase de enemigos, pero a su vez su ligero blindaje lo hace un vehículo bastante delicado con poca resistencia al castigo.
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- Mejoras, Mortero
- A.P.C. (Armoured persoanl Carrier): Vehículo de transporte armado con una ametralladora de calibre medio, un equilibrio perfecto entre resistencia y velocidad, resguardar infantería en su interior la cual puede seguir atacando mientras se encuentra protegida, tiene la capacidad de colocar un campo minado.
- M.R.T. (Mobile Repair Transport): Versión Steel Talon del APC, es casi idéntico, excepto que cambia la ametralladora pesada por un brazo de grúa y un dron para efectuar reparaciones a los demás vehículos.
- Wolverine: Andador ligero equipado con dos ametralladoras pesadas para ocuparse de la infantería enemiga, cuenta con una gran efectividad contra soldados, pero no es tan fuerte contra enemigos blindados. Solo está disponible con Steel Talons.
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- Mejoras, Munición AP
- Tanque Predator: Tanque Ligero pero potente ideal para hacer ataques rápidos o de soporte a aeronaves e infantería como modo extra puede arrollar la infantería. (No disponible para los Steel Talons)
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- Mejoras, Railgun (No disponible para las Z.O.C.O.M.).
- Titan: Andador medio equipado con mayor blindaje y potencia de fuego que el Predator, es mas caro y mas lento. Además de poder aplastar infantería, gracias a su gran tamaño también puede aplastar vehículos lijeros y medios; también es capaz de disparar detrás de los edificios, dandole grandes ventajas sobre sus equivalentes. Este vehiculo reemplaza al Predator para los Steel Talons.
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- Mejoras, Railgun, Blindaje adaptable (solo Steel Talons)
- Shatterer: Tanque Sónico que lanza rayos sónicos que atraviesan el blindaje, además mata infantería pero tiene mala recarga, solo con la G.D.I.
- Zone Shatterer:El mismo shatterer pero con una habilidad que lanza una rayo sónico que hace 200% más de daño pero tras usar esa habilidad desconecta al shatterer por 10 segundos solo esta disponible con la Z.O.C.O.M.
- Rig: Vehículo que se despliega en una base de combate que repara vehículos y los defiende, esta desarmada cuando está en modo vehículo.
- M.C.V.: Este vehículo es muy necesario ya que tiene la capacidad de convertirse en la fábrica de construcción esta desarmado pero aplasta infantería.
- slingshot: Unidad Anti-aérea no ataca la superficie, ESTA armado con cuatro cañones de calibre 50 el slingshot puede acabar con cualquier aeronave una torreta móvil aunque no detecta unidades invisibles.
- Tanque Mamut: Poderoso Tanque Armado con un cañón de 155mm y racimos de misiles, resulta muy lento por lo que es vulnerable a ataques de emp o de bombarderos.
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- Mejoras, Railgun (No disponible para la Z.O.C.O.M.).
- Juggernaut: Artillería gigantesca capaz de arrasar la base enemiga, el juggernaut aplasta vehículos pero es vulnerable a comandos y aeronaves además cuenta con la habilidad de lanzar un disparo a cualquier objetivo en la línea de visión de un pelotón de francotirador a cualquier distancia.
- Behemoth: Desarrollado por los Steel Talons para compensar su falta de francotiradores, cambia la habilidad de bombardeo del Juggernaut por un blindaje ligeramente mas fuerte, así como una velocidad de disparo ligeramente más elevada. Para tener mas protección, cuenta con un búnker para alojar a un escuadrón de infantería.
- M.A.R.V. Mammoth Advance Reclamation Vehicle: Vehículo muy poderoso Armado con un cañón sónico que acaba con los vehículos con solo unas descargas, el M.A.R.V. funciona como cosechadora proporcionando recursos al desplazarse sobre el tiberium, infantería puede guarecerse dentro pero no puede salir de nuevo, estos son los efectos que hace la infantería adentro del M.A.R.V.
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- Tiradores: Doble Ametralladora Gatling.
- Escuadrón de Misiles: Lanzacohetes.
- Granaderos: Lanzagranadas.
- Zone Raider: Torreta Sónica.
- Zone Trooper: Torreta de Railgun.
- Ingeniero: Se repara automáticamente.
- Francotiradores: torre de francotiradores.
- Orca: Aeronave de asalto que lanza misiles a la superficie no ataca aeronaves, para la Z.O.C.O.M. lleva misiles sónicos más efectivos, ideal contra vehículos.
- Firehawk: Bombardero Pesado que puede lanzar Bombas o puede cambiarse a modo caza lanzando misiles a las aeronaves enemigas
- Hammerhead:Helicóptero Transporte fuerte contra infantería y ciertos Vehículos Vulnerable a Otras Aeronaves
NOD / Black Hand / Marked Of Kane:
- Miliciano: unidad leales a Nod estos jóvenes soldados débiles pero más baratos en comparación a los rifleros pueden ser molestos en grupo no sirven contra vehículos disponible solo con NOD.
- Conffesor CABAL: Soldados más fuertes que los rifleros equipados con un AK-47 Mejorado los confesores pueden luchar contra vehículos ligeros pero no sirven contra aeronaves incrementan la eficacia de las unidades cercana disponible solo con la black hand.
- Awakened: Cyborg, la mejor infantería de primer a línea de fuego the awkened destroza pelotones de infantería y cuando se enfrentan a vehículos pueden desactivarlos con una carga de emp vulnerable a aeronaves disponible solo con los marked of kane.
- Fanáticos: Unidad suicida que provoca daños graves a vehículos y estructuras no sirven contra infantería.
- Mano Negra: "SACERDOTE" de Nod resiste mucho el daño y mata a la infantería con sus lanzallamas los zone trooper y zone raider no sirven contra ellos pero son muy lentos No disponible Con los marked of kane.
- Equipo Sombra: Asesions personales de Kane estas tropas acaban rápidamente con la infantería son invisibles, pueden volar pero no atacan aeronaves pueden plantar cargas explosivas en las estructuras dañándolas no sirven contra vehículos.
- Tropa del Tiberium: Igual a un mano negra pero más débil y rápido el Tiberium Trooper Lanza Tiberium Liquido Que la infantería no resiste y es vulnerable a aeronaves.
- Enlightened: Igual A un Zone trooper el enlightened puede acabar con vehículos y estructuras, tiene la misma habilidad que el awakened de lanzar un rayo de emp que desbarata estructuras y vehículos.
- Moto de ataque: Unidad de reconocimiento más rápida que el pitbull pero más débil la moto de ataque va equipada con un lanzamisiles que se usan en una emboscada es fuerte contra aeronaves detecta unidades invisibles.
- Raider Buggy: Igual Aun APC pero más rápido y barato el raider buggy tiene una ametralladora que acaba con la infantería y aeronaves es muy débil.
- Tanque Escorpión: Más barata Y rápida que el Tanque predator de la G.D.I. e Tanque Escorpión Acaba con vehículos ligeros y pesados ideal Para una emboscada. No sirve contra infantería.
- Tanque Lanzallamas: Como lo dice su Nombre el tanque lanzallamas esta arado con un lanzallamas doble que la infantería y estructuras no pueden evitarlo comienza en estado veterano solo con la Balck Hand Nod disponible Con los Marked Of Kane.
- Reckoner: Transporte No ataca pero es muy rápido y resiste mucho el fuego enemigo el reckoner se transforma en un bunquer estacionario por lo que la infantería puede dispara dentro de él si el bunquer explota la infantería dentro del bunquer la infantería muere.
- Cañón De haz: Artillería, El Cañón De haz Lanza Láseres potentes sobre un vehículo y estructura pude combinar sus disparos para incrementar también pueden cargar los obeliscos de luz incrementando el daño y el alcance el daño vulnerable a aeronaves.
- Tanque Invisible: Tanque Rápido Potente E invisible el tanque invisible lanza una ráfaga de misiles sobre un vehículo o aeronave puede ser aplastado por vehículos pesados.
- Specter: Artillería, Lanza Cargas Explosivas desde una gran distancia el specter puede acabar con vehículos es muy rápido e invisible pero débil ante la infantería o aeronaves.
- Mantis: Robot antiaéreo el mantis lanza misiles sobre los aviones destrozándolos en segundos se pueden enfrentar a aeronaves pesadas como la mothership o el Portador de asaltos planetarios Disponible solo con la Black Hand.
- Avatar: Temible Andador de combate el Avatar Pude acabara con cualquier vehículo el avatarataca con un cañón láser potente, puede comandar tecnología que destruye un vehículo de nod y usar una habilidad.
- Redeemer: Unidad épica de la hermandad este andador dos veces más grande que un avatar esta armado con 3 cañones láser el redeemer tiene una habilidad de generador de furia que hacen que las unidades del enemigo se traicionen se le pueden poner solo 2 tropas
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- Miliciano, Awakened, Conffesor CABAL: Ametralladora Pesada
- Miliciano Lanzacohetes: Lanzamisiles
- Saboteador: Se repara el mismo
- Mano Negra: Lanzallamas
- Tropa Del Tiberium: Lanza Tiberium Liquido
- Venom: Aeronave Disponible solo con NOD y Marked Of Kane esta armado con una ametralladora pesada que mata infantería también ataca aeronaves no sirve contra vehículos
- Bombardero Vértigo: Bombardero Rápido E invisible pero caro el Vértigo puede Lanzar Bombas que destruyen cualquier vehículos infantería y estructuras también trae programado un sistema de defensa antiaérea que consta de una ametralladora ligera pero eficaz.
Scrin.Reaper-17,Traveler-59
- Zumbadores: Especie de insectos alien pueden acabar con la infantería en segundos pero se tienen que acercar y son vulnerables
- Desintegradores: Estos Aliens Disparan Rayos Láser que destruyen cualquier vehículo también si se les aplasta explotan causando graves daños no sirven contra aeronaves
- Asimilador: Ingeniero Alien cuando no se mueve se hace invisible esta desarmado
- Ravager: Alien Lanza Fragmento de tiberium el ravager sirve contra infantería tienen una habilidad de detonación de tiberium que detona todo lo que contenga este material
- Cultista: Unidad que controla la mente este es un humando esclavizado que tiene en la cabeza una especie de insecto raro esta desarmado y es muy caro disponible solo con la Traveler-59
- Shock Trooper: Un zone trooper alien rayos de energía extraños que destruyen vehículos no sirven contra infantería
- Mastermind: Comando alien controla la mente y captura edificios a diferencia del de nod y la gdi cuando controla la mente s vulnerable a otras cosas disponible solo con los scrin
- Prodigy: Igual A aun mastermind pero con más opciones el prodigy puede teletransportar infantería y también el mismo Además tiene una habilidad de controlar el área que controla la mente de una cosa o más disponible solo con la traveler-59
- Artillero: Insecto raro dispara rayos láser que acaban con la infantería
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- Artillero Shard: Igual pero más rápido con mejor ataque lanza fragmentos de tiberium disponible solo con la reaper-17
- Buscador: Unidad exploradora que lanza discos de plasma es fuerte contra todo es barato pero demasiado débil detecta unidades invisibles
- Corruptor: Insecto Alien que lanza toxinas es muy parecido al tanque lanzallamas también puede reparar vehículos
- Tanque Devourer: Tanque que Lanza Rayos láser desde una gran distancia el tanque devourer tiene na habilidad de extraer tiberium y usarlo como arma (Incrementa mas el daño) no disponible con la Traveler-59
- Tripoide Aniquilador: temible andador que acaba con cualquier vehículo el tripoide esta armado con 3 cañones láser si se esta muy cerca del lanza un rayo de EMP no sirve contra infantería
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- Reaper Tripod: Iual al el aniquilador pero más resistente el reaper usa la misma habilidad que el tanque devourer de extraer tiberium y usar como arma
disponible solo con la reaper-17
- Mechapede: Barato pero ocupa mucha población el mechapede empieza solo con la cabeza las armas son personabilizables solo se le ponen 8. Si la cabeza se destruye el mechapede muere
- Eradicator Exapod: Temible araña alien lanza discos de plasma gigantes puede proporcionar recursos también se le pone infantería
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- Desintegradores: torreta láser
- Ravager: Lanza Fragmentos de tiberium
- asimilador: se repara el mismo
- Shock tooper: torreta lanzadiscos
- Prodigy/mastermind: se teletransporta
- StormRider: Aeronave alien fuerte contra todo pero tiene muy mala potencia de fuego
- Drone Ship: MCV alien vuela por lo que las defensas antiaéreas lo destruyen
- Portador de asaltos planetarios: Porta aviones alien esta monstruosidad acaba con lo que sea en segundos también puede crear tormentas de iones como defensa es vulnerable mientras ataca
- Buque de guerra devastador: Aeronave que bombardea un área desde una gran distancia no sirve contra aeronaves y es difícil de reparar
Estructuras
G.D.I. / Z.O.C.O.M. / STEEL TALONS
- Planta de energía: necesaria para proporcionar energía a la base, si la base se queda sin energía las defensas no servirán y los tiempos de construcción y entrenamiento disminuirán. Mejora: Turbinas Avanzadas (Puesto de Comando).
- Refinería: estructura de recursos con un harvester gratis, recolecta el tiberio y lo procesa para convertirlo en recursos.
- Mejoras: Ninguna.
Barracones: entrena toda la infantería y desbloquea la construcción de la armería.
- Fabrica de Guerra: construye y repara todos los vehículos.
- Puesto de comando: esta estructura tecnológica desbloquea el nivel medio de tecnología de la G.D.I. Z.O.C.O.M. y Steel Talons, además desbloquea el aeropuerto, el centro tecnológico y proporciona el escaneo de radar que revela una parte del mapa.
- Aeropuerto: Construye las unidades aéreas, como los Orcas, Firehawk, y los Hamerheads, además los repara y los recarga.
- Armería: Compra todas las mejoras para la infantería y la cura, desbloquea a los francotiradores.
- Centro Tecnológico: desbloquea toda la tecnología y compra mejoras para los vehículos .
- Centro Espacial de Comando: estructura tecnológica que proporciona estos poderes de apoyo:
Lanzamiento de zone troopers, Bombardeo Orbital y Ataque de EMP.
- Defensas
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- Torre de Vigilancia: torre armada con dos torretas de 7,62 mm es fuerte contra infantería pero no sirve contra vehículos y aeronave puede detectar. Unidades invisibles Mejoras: Munición AP.
- Cañón Guardián: Cañón fuerte contra vehículos ligeros no sirve mucho contra vehículos pesados como tripoides aniquiladores y avatars. Detecta unidades invisibles Mejoras: Railgun(Mejora no disponible con la Z.O.C.O.M.).
- Batería Anti-aérea: Batería que solo sirve contra aeronaves tiene una buena capacidad de ataque detecta unidades visibles. Mejoras: Cargas de Tungsteno.
- Emisor Sónico: Torreta que dispara rayos sónicos que destruyen cualquier vehículo ligero y pesado el rayo sónico atraviesa el blindaje pero no nada preciso con unidades rápidas, detecta unidades invisibles. Mejoras: ninguna.
- Torre de control: puede reparar aviones y los recarga pero no los construye .
- Centro de Cañón de Iones: estructura que puede dispara el cañón de iones a cualquier objetivo tienen que pasar 7 minutos para usar el cañón de iones.
NOD / BLACK HAND / MARKED OF KANE
- Planta de energía: necesaria para proporcionar energía a la base si la base se queda sin energía las defensas no servirán y los tiempos de construcción y entrenamiento disminuirán Mejoras; Núcleo de tiberium.
- Refinería: estructura de recursos con un harvester gratis recolecta el tiberio y lo procesa para convertirlo en recursos.
Mejoras: Ninguna.
- Mano De NOD: Entrena toda la infantería y desbloquea el santuario secreto.
- Fabrica de Guerra: Construye y repara todos los vehículos.
- Centro de Operaciones: Estructura Tecnológica que desbloquea la tecnología media y probé un misil que desaparece el radar enemgo por unos minutos.
- Torre de Vuelo: Construye Los aviones y los repara.
- Santuario Secreto: desbloquea las mejoras para la infantería.
- Laboratorio Tecnológico: desbloquea toda la tecnología y compra mejoras para los vehículos.
- Planta Química de Tiberium: Estructura que proporciona estos poderes de apoyo.
plantación de tiberium, bomba de vapor de tiberium, misil catalizador de tiberium, detonación de campos de tiberium.
- Defensas
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- Torreta Shreeder: Torre conformado por un centro que despliega tres torretas que deparan balas de calibre 7,62mm si una Orta es destruida se regenera con el tiempo para destruir la torreta se tiene que destruir el centro Fuerte Contra Infantería Y detecta unidades invisibles. Mejoras: Torretas Cuádruples, Láseres cargados, (Black, Hand)láseres sobrecargados(Marked Of Kane).
- Torreta Láser: Tiene la misma función que la torreta shreeder pero esta sirve contra vehículos detecta unidades invisibles.
- Torreta SAM: es igual a la shreeder a ala torreta láser pero esta es anti-aérea lanza misiles que pueden destrozar aviones enemigos. Mejoras: Torreta Quadruple, Misles de tiberium.
- Torre de distrupsion: Esta torre pude esconder una base entera pero sin embargo no se camufla gea ella misma por lo que puede delatar al enemigo no esta disponible con la black hand.
- Obelisco de Luz: Esta torre puede destruir vehículos medianos y pesados para los milicianos es considerado algo religioso se puede cargar con los cañones de haz detecta unidades invisibles.
- Templo de NOD: Estructura que proporciona un misil nuclear en 7 minutos el misil nuclear causa daños catastróficos en la base enemiga si la base es atacada con un rayo de EMP el templo de nod tiene una habilidad de maestro en reparacion que anula los efectos del EMP.
SCRIN/ REAPER-17 / TRAVERLER-59
- Reactor:Prporciona energía alien
- Extractor: refina el tiberium (si capturas uno de estos ya no necesitas silos) regala una Harvester
- Portal: entrana infantería alien
- Esfera de Guerra (War sphere): construye y repara vehículos alien también provee el poder de drones de emergencia
- Estabilizador Gravitatorio:construye toda las aeronaves alien
- Nerve Center:desbloquea la tecnología media alien
- Asamblea Tecnológica: desbloquea toda la tecnología alien
- Centro de Comunicaciones: desbloquea los poderes alien
- Defensas(todas las defensas detectan unidades invisibles)
- Nido de Zumbadores: nido que almacena un enjambre de zumbadores fuerte contra infantería
- Cañón de Fotones: cañón que dispara discos de plasma fuerte contra vehículos
- Batería de Discos de Plasma: defensa antiaérea que dispara discos de plasma
- Columna de Tormentas: temible columna que dispara rayos de tormentas de iones es fuerte contra todo y desvía los misiles hacia otros objetivos pero es la defensa más cara
- Rift Generator: genera una agujero negro que dura 20 segundos
Poderes de protocolos
los poderes de protoclos son poderes que pueden ser usados para destruir enemigos algunos son para defensa recursos o de ataque los poderes cuestan dinero una superarma es un protocolo de poder gratis
G.D.I. / Steel Talons / Z.O.C.O.M
- Escaneo De Radar(300$): Revela una parte seleccionada del mapa y revela unidades invisibles
- campo de repulsiones sónicas(500$): Defiende la estructura evita que sea capturada y que sea destruida por comandos también incrementa la resistencia de la estructura
- orca strike(500$): Son bombarderos orcas q disparan sobre un objetivo seleccionado
- Bombardeo Orbital (4000$): Aunque esta caro este protocolo sirve mucho para bombardear una base enemiga con cargas que caen desde el espacio si el bombardeo destruye un edificio se libera un rayo de emp
- Acelerador de Railes (3000$): Poder disponible solo con los Steel Talons para usar este poder hace que todas las armas aliadas que contengan railgun disparen más rápido pero hay que tener cuidado al usarlo ya que cuando se usa el poder las unidades afectadas irán perdiendo puntos de vida
- Artillería de Choque(2000$): Una bomba de emp cae sobre un objetivo seleccionado esto sirve mucho para retrasar las superarmas enemigas
- Despliegue Orbital(4500$): Este poder es de refuerzos hace que caigan zone troopers o zone raiders veteranos desde el espacio (dependiendo que facción se use) no disponible con los Steel Talons
- Bloodhounds(1500$): Poder de refuerzo hace que 4 trasportes V35OX traigan dos pitbull y apc veteranos. En el caso de los Steel Talons, los transportes trerán dos Wolverines y dos Pitbulls.
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- Francotiradores(3500$): Igual que el bloodhounds pero trae francotiradores veteranos
NOD / BLACK HAND / MARKED OF KANE
- Cerca láser (500$): Proporciona una cerca láser que ademas de aumentar la defensa del edificio impide que este sea capturado por ingenieros enemigos. Disponible con Nod, Black Hand y Marked Of kane
- Campo de invisibilidad: Hace que los vehiculos aliados se mantenga permanentemente invisibles lo cual sirve mucho para hacer invisible una unidad epica, hay que tener cuidado usando este poder sobre la infanteria ya que la infanteria que se exponga a este poder muere inmediatamente.
- Bomba de Vapor de Tiberium: Una bomba de tiberium que hace que las estructuras o cercanias cerca de la explosion resulte altamente dañada una debilidad de usar este poder es que lo trae un bombardero y ese bombardero puede ser destruido y la bomba no tendra efecto.
- Misil de bloqueo de radar: Este poder al ser activado lanza una misil de interrupcion que inhibe el radar enemigo.
- Copiar Ejercito(500$): Crea un holograma de una unidad seleccionada creando confusion entre los enemigos el holograma ataca pero no hace daño.
- Copiar Templo: Crea una copia del templo de nod (si el contador llega a 0 no lanzara el misil nuclear) solo disponible con la black hand.
- Redencion: Poder solo disponible con nod, este poder es un gran refuerzo ya que hace que cualquier miliciano muerto dentro de su area de efecto reviva en Cyborgs Awakened(si hay tropas dentro de edificios y son eliminados el poder no tendra efecto)
- Misil Catalizador de Tiberio: Un misil balistico creado por kane que hace que caiga un misil de tiberium liqido sobre un area destruye refinerias por lo que sirve para desbaratar la economia del oponente, tambien hace reaccion quimica con el tibeium hacendo que con la explosion el tibrium cerca explote causando daño a cualquier cosa que este cerca
- Detonacion de Campos de tiberio: El mas fuerte poder de la hermandad de Nod hace que en el centro de un campo de tiberium explote por completo si hay una base muy cerca un campo de tibeium y este poder es utilizado tiene el peligro de perder la mitad de la base
- Atauqe de Equipo Sombra: Poder de refuerzo hace que 2 pelotones veteranos de equipos sombre vuelen sobre el area seleccionada sirve mucho para espiar lo que hace el enemigo
- Campo Minado: Un bombardero soltara minas altamente volatiles sobre una zona las minas son capaces de destruir unidades epicas si se usan correctamente es recomendable que este poder se use de defensa o de ataque para minar campos te tiberio para destruir los recolectores enemigos.
- minas magneticas: Disponible solo con los marked of kane este poder es igual que el campo minado pero en vez de explotar se adhieren a los vehiculos enemigos cuasandoles daños constantemente sirve para destruir vehiculos juntos y sin ataque aéro, ya que el ataque lo lanza un avion y si destruyen ese avión las minas no son lanzadas.
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