Hiperidentidad

Hiperidentidad

De modo similar a Hipermedia, el término hiperidentidad se refiere a la construcción de una identidad virtual por diferentes métodos, desde distintas perspectivas y bajo la intervención de un conjunto de individuos, de tal modo que el resultado obtenido sea una identidad rizomática y múltiple, que se autodefine permanentemente a través de hiperenlaces a fragmentos indetitarios. En consecuencia, toda hiperidentidad posee la capacidad de interactuar consigo misma y con otros usuarios desde los medios que la configuran.

El término, usado en procesos de simulación de experiencia en la Red con fines performativos, parte de la idea desarrollada por Marc Augé sobre los procesos de la hipermodernidad, en los que el individuo pierde el control de la construcción de la historia al situarse en la turbulencia de los cambios que a toda velocidad operan. En la multidimensionalidad que la hiperidentidad sugiere, inevitablemente opera un alto grado de ficcionalización que va más allá de lo propiamente virtual, pues los individuos así construídos no son avatares, ni hoax, sino simulaciones que no esconden su carácter intrusivo y sus aspiraciones lúdicas.

Provistos de un cuerpo-personaje (a partir de un cuerpo que se disfraza o se trasforma), las hiperidentidades conectan con este constructo de manera no secuencial, no siendo posible la constitución de una historiografía identitaria convencional (lineal) sino en todo caso constantemente intermediada, como tampoco sería posible la localización física de esa identidad.

Philippe Quéau, quien defendía precisamente que los mundos virtuales no estaban en ninguna parte, ya vaticinó a principios de los '90 en el XX, la posibilidad de que el arte se sirviera de las comunidades virtuales para generar experimentos simbólicos y conceptuales: «El artista de mañana se verá sin duda llamado a valerse de la autonomía de estos seres "intermedios" como medio de expresión, y podrá aprovechar su "vida artificial" para crear obras en perpetua génesis, procesos casi vivientes que, sin cesar, se modificarán a sí mismos en función del contexto»[1]


Bibliografía

1995. Quéau, Philippe. Lo virtual, virtudes y vértigos. Paidós, Barcelona.

2000. Wallace, Patricia. La psicología de Internet. Paidós. Barcelona.

2007. Turkle, Sherry. La vida en la pantalla: la construcción de la identidad en la era de Internet, Paidós, Barcelona.

2009. Gutiérrez, José Ismael, Identidad y simulación. Ficciones, performances, estrategias culturales. Aduana Vieja, Valencia.


Fuentes en Internet

La(s) identidad(es) en el ciberespacio. Una reflexión sobre la construcción de las identidades en la red (“online Identity”) http://www.oei.es/revistactsi/numero7/articulo03.htm

La nueva cultura de la simulación. Eduardo Punset. http://www.eduardpunset.es/61/general/la-nueva-cultura-de-la-simulacion

La actuación de la identidad online. http://eardevol.files.wordpress.com/2008/10/gircom_ciberart_vl.pdf

Proyecto Simulacionex (creación de hiperidentidades en Red) http://simulacionex.22web.net

Habitaciones para mirar. Remedios Zafra. http://www.remedioszafra.net/articulo_rzafra_EstudiosVisuales.pdf

Citas

[1]1995. Quéau, Philippe. "Lo virtual, virtudes y vértigos". Paidós, Barcelona. p.37


Wikimedia foundation. 2010.

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