Drizzt Do'Urden

Drizzt Do'Urden
Drizzt Do'Urden
Mundo: Reinos Olvidados
Creador R. A. Salvatore
Lugar de nacimiento Menzoberranzan
Raza Drow
Altura 1,65 m (5 pies 5 pulg) (aprox)
Peso 59 kg (130 lb)
Sexo Varón
Alineamiento Caótico bueno
Deidad Mielikki
Clase Gue8, Barb1, Pic2, Exp6, Derv1
Dados de Golpe DG 15d10 más 1d12 más 2d6;
Armas
  • Brazaletes de la Fuerza Cegadora
  • Camisa de seda de la araña +5
  • Cimitarra +3 congeladora

(Muerte Helada).

  • Cimitarra +2 defensora

(Centella).

  • Figura de ónice que permite invocar

a una pantera extraplanar (Guenhwyvar).

Drizzt Do'Urden es un personaje de ficción perteneciente al universo de Dungeons & Dragons y Reinos Olvidados. Es un guerrero de alineamiento caótico bueno que ha renegado de la maldad propia de su raza y de su hogar (la Antípoda Oscura). Es uno de los pocos drows que se sabe que vive en la superficie. Otros elfos oscuros, aparte de Drizzt, residen en una pequeña comunidad drow en Cormanthor (la que fue una vez el hogar de la corte élfica).

Contenido

Biografía

[ puede contener tramas de la historia y desvelar partes de ella ]

La mayoría de la historia de Drizzt se cuenta en las novelas de fantasía épica de R.A. Salvatore, que se incluyen en los tomos recopilatorios: "El Elfo Oscuro", "El Valle del Viento Helado", "El Legado del Drow", "Sendas de Tinieblas", y la trilogía de "Las Espadas del Cazador".

Drizzt mide aproximadamente 1,65 m y pesa unos 59 kilos. Su arma favorita es la cimitarra, siendo el poseedor de dos mágicas: Centella (Twinkle) y Muerte Helada (Icingdeath). Además porta una estatuilla mágica que invoca a su compañera, una pantera negra llamada Guenhwyvar. También lleva en los tobillos unos brazaletes que incrementan su velocidad y un medallón de la deidad Mielikki.

Montolio Debrouchee (Mooshie), un guardabosques humano ciego, lo acogió en su casa de la superficie cuando abandonó la Infraoscuridad debido a su negativa a vivir en la malvada sociedad Drow, huyendo de su familia, y enseñó a Drizzt a aceptarse tal como es, aunque finalmente el drow se dio cuenta de que había seguido ese camino durante toda su vida. Desde entonces, aprendió a vivir según los dictados de una de las deidades que más se acercaban a su concepción moral: Mielikki.

Considerado y sensible, Drizzt se ciñe a unos ideales nobles, pero no espera lo mismo de los demás. Siempre atento a la traición y el peligro, es poco hablador pero puede ser amable en su trato. Es un perfeccionista que anhela ser aceptado y hacer amigos por todo el mundo. Sin embargo, se atormenta debido al peligro al que expone a sus amigos más íntimos a causa de ser perseguido por los drows por su condición de traidor a Lloth y sus otros enemigos (a destacar el demonio Errtu y el asesino Artemis Entreri). Aquellos con los que se encuentra lo perciben como una persona severa.

En sus primeros viajes por la superficie, la Dama Alustriel le dio la bienvenida de forma cálida y personal, pero no se atrevió a permitirle estar en Luna Plateada por el momento. Sus hazañas han ido haciendo, muy lentamente, que Drizzt Do'Urden sea bien recibido en el norte de la Costa de la Espada.

Drizzt Do'Urden significa cazador inalterable que camina en la oscuridad.

Hasta este momento Drizzt es el "guerrero" mas habilidoso. Se cree que nadie en todo Abeir-Toril es capaz de vencerle en duelo, salvo quizás Artemis Entreri. Si bien en las novelas el protagonista con más poder sería Elminster, Drizzt es el mejor guerrero y podría derrotar a la mayoría de los habitantes de Abeir-Toril.

Historia

Drizzt Do'Urden nació en la décima casa noble de Menzoberranzan, Daermon N'a'shezbaernon (conocida comúnmente como Do'Urden). Fue el hijo de Malicia, la Madre Matrona de la casa Do'Urden, y Zaknafein, ex-consorte de Malicia y por aquel entonces Maestro de Armas de la casa Do'Urden. Como tercer hijo, estaba destinado a ser sacrificado a la diosa araña Lloth, según la tradición drow, pero la muerte "accidental" de su hermano mayor, Nalfein, a manos del 2º varón de la casa (Dinin) durante el asalto a una casa rival y justo después del nacimiento de Drizzt, le convirtió en el segundo hijo y le salvó.

Como era un varón en la sociedad matriarcal drow, Drizzt Do'Urden sufrió numerosos abusos en las manos de su familia durante sus primeros dieciséis años de vida. Hasta cumplir diez años, pasó su tiempo al cuidado de su hermana mayor Vierna. A pesar de que Vierna distaba de ser amable con él, en sus últimos años Drizzt desarrolló cierto afecto hacia ella.

Ya de niño, Drizzt mostró unos reflejos increíbles. Gracias a esto, Zaknafein fue capaz de persuadir a la Matrona Malicia para que Drizzt se convirtiera en guerrero, en lugar de reemplazar a Nalfein como mago de la Casa. A sus dieciséis, Drizzt comenzó su entrenamiento en las armas. Fue entonces cuando comenzó a adquirir las habilidades que le llevaron a convertirse en unos de los mejores espadachines de todo Faerûn.

Cuando tuvo veinte años, ingresó en Melee-Magthere, la academia de guerreros de Menzoberranzan, donde destacó en sus estudios a pesar de no contar con el favor de los maestros de la academia, los cuales lo emparejaban con los estudiantes de los últimos años (a los cuales, Drizzt vencía con facilidad). Su estancia en la academia hubiera sido impecable (según los estándares drows) de no ser por la ceremonia de graduación, donde cayó en desgracia rechazando tomar parte en una orgía, haciendo caso omiso de las insinuaciones de dos altas sacerdotisas (una de ellas su hermana Vierna) y maldiciendo a Lloth.

Después de graduarse, formó parte de una expedición a la superficie, en la que salvó a una niña elfa (los acérrimos enemigos de los drows), escondiéndola debajo del cuerpo de su madre asesinada. El maestro de armas y padre de Drizzt, Zaknafein, el cual tenía unos valores morales parecidos a los suyos, creyó que Drizzt mató a la niña. Sin embargo, Lloth conocía lo sucedido y retiró su favor a la Casa Do'Urden. Zaknafein luchó entonces contra Drizzt, creyendo que se había convertido en un asesino como los otros drows. Drizzt le contó lo que pasó en realidad.

Desafortunadamente, las mujeres de la casa Do'Urden, en un intento de descubrir por qué la Casa Do'Urden había perdido el favor de Lloth, estaban presenciando la batalla. Como consecuencia, Zaknafein se ofreció a sí mismo como sacrificio para salvar a Drizzt. Drizzt, una vez que se dio cuenta de lo que había ocurrido, abandonó la casa Do'Urden y se fue a vivir a la Antípoda Oscura.

Drizzt pasó algunos años en la Antípoda Oscura, durante los cuales adquirió la personalidad de "El Cazador" (su alter ego surgido de su acoplamiento al ambiente hostil y salvaje de la antípoda oscura), fue esclavizado por desolladores mentales y tuvo que luchar contra Zaknafein de nuevo, ya que había sido transformado en un Zin-Carla (muerto viviente) por la Matrona Malicia y enviado a la búsqueda de Drizzt. Al final, Zaknafein recobra por unos instantes el control de sí mismo y se arroja a un lago de ácido, destruyéndose para siempre.

Debido al fracaso de la Matrona Malicia en el propósito de matar a Drizzt, Lloth decretó que la Casa Do'Urden debía ser destruida, y la Casa Baenre (la primera casa de de Menzoberranzan) se encargó de la tarea. Sólo sobrevivieron Vierna y Dinin (el hermano mayor de Drizzt).

Cuando ya había vivido cuarenta años en la Antípoda Oscura, Drizzt se dio cuenta de que tanto él como los que estaban a su alrededor no estarían seguros, así que decidió viajar a la superficie, donde vivió con Montolio hasta que murió. Después encontró muchas adversidades debido a su raza, y finalmente se mudó al Valle del Viento Helado, donde conoció a Catti-brie, Bruenor Battlehammer, Regis el Halfling y Wulfgar el Bárbaro.

Aspecto

Drizzt Do'Urden es un drow, conocido comúnmente como elfo oscuro. Drizzt mide alrededor de 165 centímetros y pesa cerca de 59 kilogramos. Como cualquier otro drow, la piel de Drizzt es negra y su pelo es blanco. La característica que más destaca de Drizzt, son sus ojos, que son de una tonalidad lavanda (absolutamente diferentes del rojo típico de la raza drow, incluso cuando utiliza su infravisión, que normalmente hace brillar intensamente los ojos rojos) y parecen brillar intensa y ferozmente cuando está enojado.

Utiliza habitualmente una capa de piel verde bosque y botas altas negras, con un collar unido a una cabeza blanca de unicornio, el símbolo de su diosa, Mielikki. Han pasado muchos años desde que Drizzt se aventuró por primera vez en el mundo de la superficie, pero su visión, acostumbrada a la infraoscuridad, no se ha adaptado totalmente al brillante mundo de la superficie. Actualmente, él tiene alrededor de setenta años de edad, no lo suficiente para ser considerado un adulto para los estándares culturales de los elfos. La esperanza de vida media de un drow es entre 700 y 800 años.

Personalidad

Siempre calmo y compuesto, Drizzt tiene una cólera controlada dentro de él, una herencia del tiempo que pasó viviendo en la salvaje Antípoda Oscura, donde tuvo que sobrevivir por sus habilidades. Mientras que ha dominado el lado de su inconsciente conocido como "El cazador" puede invocar esa parte de su personalidad cuando se encuentra bajo presión. El "cazador" era un asesino frío, desapasionado que personificó el valor de luchador de Drizzt. Cuando no es poseído por el "cazador", Drizzt tiene la mente clara; es un pacificador, y está siempre dispuesto a evitar una lucha si puede (excepto con razas tales como orcos o los goblins); sin embargo, todavía buscará excepciones al prejuicio de estos estereotipos. Abriga un amor profundo por el mundo de la superficie y abraza su lugar en él (se despierta siempre en cada salida del sol), aunque muchos todavía siente prejuicios acerca de él. Le importan poco los prejuicios infundados de los que no le conocen. Su reacción al miedo y a la sorpresa inicial (sin la agresión llana) generalmente es una clase de confortable sonrisa.

Artículos Mágicos

El arma preferida de Drizzt son las cimitarras, y él lleva dos, llamadas Centella y Muerte Helada. También lleva una figura mágica, que convoca a su compañera, la pantera negra, Guenhwyvar. Drizzt usa un par de "Brazaletes de la Fuerza Cegadora," que aumentan la agilidad del portador, aunque los usa en sus tobillos, en vez de en sus muñecas, convencido de que el juego de pies es tan importante, si no más, que la velocidad del golpe. Además, él sabe que un golpe cegador es difícil de realizar si el enemigo puede anticiparlo y reaccionar a él. La vestimenta de Drizzt consiste en una camisa, pantalones de cuero y botas suaves. Durante muchos años, Drizzt usó una armadura encantada de mithril, proporcionada por Bruenor, pero fue dañada recientemente, y ahora usa una camisa de seda de la araña que puede proteger mágicamente a su portador contra casi todos los golpes, salvo los ataques más mortales. La adamantita en su camisa es especial, pues no se vuelve polvo bajo la luz del sol, como la mayoría de las armaduras de los drow.

Armas

A través de las sesiones del entrenamiento con su padre, Zaknafein Do'Urden, Drizzt destacó en el uso de las cimitarras, pero también aprendió la maestría con cada arma concebible para un drow. Esto no cambió después de que él haya venido al mundo de la superficie. Drizzt no necesita improvisar en combate haciendo uso de ningún arma disponible para él, pero la mayoría de las veces utiliza sus dos cimitarras encantadas: Centella y Muerte Helada.

Muerte Helada (Icingdeath)

Ingeloakastimizilian, conocido más comúnmente como Icingdeath (Muerte Helada), era de un wyrm blanco que vivía en una cueva de hielo en una parte del glaciar de Reghed llamado Evermelt, y al que mataron Wulfgar y Drizzt. Drizzt encontró a Muerte Helada en el tesoro del dragón, por quien la espada fue nombrada. Es mencionada por primera vez en el La Piedra de Cristal. Drizzt la sostiene generalmente en su mano derecha. La empuñadura de la cimitarra está hecha de adamantita negra con la forma de una pantera y la hoja está hecha de plata con un borde de diamante.

La forma de la pantera de la empuñadura es lo que atrajo a Drizzt en un primer momento, porque le recordaba a su compañera de caza, Guenhwyvar. El arma absorbe el fuego y el calor, protegiendo a quien la empuña contra el fuego. Esta cimitarra mágica salvó la vida de Drizzt cada vez que hizo frente a Errtu, pues el fuego es inherente en este demonio. Muerte Helada pudo ser diseñada para combatir a este tipo de criaturas; Drizzt lo describe como un hambre que emana de la espada siempre que un demonio está cerca. De este modo, fue alertado de la presencia de un demonio en Cerco de Oscuridad.

Historia: Durante la mitad del decimotercer siglo, algunos defensores del Alto Bosque se unieron para ayudar a detener la corrupción derivada de los demonios de La puerta del infierno. Andrath, un clérigo de Eldath creó una cimitarra con la ayuda de su diosa para una semielfa guardabosques/druida de Meilikki llamada Celina, una feroz defensora del bosque. Al poco tiempo ella y Andrath cayeron frente a los demonios, pero no sin llevarse un grupo entero con ellos. Parte del alma de Celina aún se conserva en el arma que empuñó y la alimenta de inteligencia y del odio contra los demonios que profanaron su querido bosque. Tristemente, la cimitarra se quedó sin nombre hasta poco más de un siglo más tarde, cuando el célebre guardabosques Drizzt Do'urden la concedió el nombre del dragón en cuya guarida encontró.

Centella

Como la compañera de Muerte Helada, Centella también brilla con un color azul, según se describe en Luz en las Tinieblas, aunque con un tono diferente de azul (morado azulado), y solamente en temperaturas frías extremas. Centella es la compañera de la cimitarra Muerte de Hielo, sostenida en su mano izquierda (y enfundada en su cadera derecha). Drizzt recibió a Centella del mago Malchor Harpell cuando él perseguía a Artemis Entreri después de que el asesino capturara a Regis en la novela Ríos de Plata. Centella primero fue mencionada en la novela La Gema del Halfling.

Las propiedades defensivas de la cimitarra se han revelado entre las líneas; cada vez que Drizzt entra en combate y hay un golpe dirigido hacia él, Centella casi siempre está allí para bloquear el golpe. Forjada por los elfos de una edad pasada, Centella tiene un zafiro estrella en su empuñadura, y la hoja brilla intensamente azul cuando el peligro está cerca. Esto se pudo haber inspirado por Dardo (Sting), la espada de Bilbo y de Frodo Bolsón descrita por J. R. R. Tolkien, y que emitía cierto resplandor cuando había orcos cerca.

"Fue forjada gracias a la magia de los poderes que todos los elfos de la superficie tienen en tan gran estima -explicó Malchor-. La magia de las estrellas y de la luna, y de los misterios de sus almas. Te la mereces, Drizzt Do'Urden, y te será de gran utilidad"

-extraído de "La gema del Halfling'' Además de sus cimitarra y su pantera, en el último libro llamado Neverwinter, la ciudad de Luna Plateada después de su contribución a la paz con los orcos le regalan un unicornio al que puede convocar cando quiera llamado Andahar.

Combate/Tácticas

Drizzt lucha con el estilo de dos armas largas, muy poco común entre los guerreros drow (a pesar de lo que se cree comúnmente, consultar "Estilos de Pelea Drow"), por la enorme destreza que este requiere. Fue entrenado por su padre, Zaknafein, "el mejor Maestro de Armas con quien cruzar espadas en Menzoberranzan", que enseñó a Drizzt los movimientos a superar los fundamentos del arte marcial drow, para pensar de una manera creativa ante cualquier lucha. Su técnica estaba más orientada sobre el entrenamiento de sus músculos para responder, rápidamente y en armonía perfecta, a las llamadas de la mente, y más importantemente, a las llamadas de la imaginación. Él le enseñó que la improvisación, respuestas no de memoria, diferencia al guerrero de un Maestro de Armas.

Cuando las cosas se ponen feas, o cuando enfrenta a rivales tales como dragones o a gigantes de la escarcha, llama sus capacidades innatas de drow para conjurar un globo de oscuridad mágica impenetrable que ni él mismo ni su rival pueden ver a través. Dependiendo de la situación, Drizzt puede continuar la lucha a partir de allí. En esa situación, Drizzt lucha confiando en sus instintos, guiándose por el sonido, e incluso sintiendo el aire alrededor de él para predecir ataques del enemigo y buscando huecos en sus defensas.

Al perseguir a alguien o cuando se encuentra incapaz de ver a sus enemigos, Drizzt invoca a menudo sus capacidades innatas de rodear su blanco con el fuego fatuo, las llamas púrpuras que no queman, pero sí pueden ser vistas, incluso si el blanco se vuelve invisible, según lo demostrado en la Gema del Halfling.

Drizzt nunca toma pociones, prefiriendo confiar en sus propias habilidades, equipo y amigos (generalmente Bruenor, Cattie-brie, Wulfgar, Regis y Guenhwyvar) para ayudarle si se encuentra en un apuro.

Bibliografía

En esta categoría se incluyen las novelas de la editorial Timun Mas y las de próxima aparición en los que aparece Drizzt Do'Urden o alguno de sus personajes allegados. Están ordenadas por orden cronológico:

Primera Trilogía El Elfo Oscuro

Trilogía El Valle del Viento Helado

El Legado del drow

  • El Legado
  • Noche sin Estrellas
  • Cerco de Oscuridad
  • Luz en las Tinieblas

Nota: los tres últimos libros fueron reunidos en España en la Segunda trilogía El Elfo Oscuro.

Sendas de Tinieblas

  • El Estigma de Errtu (protagonistas: Drizzt, Wulfgar y Entreri).
  • La Columna del Mundo (protagonista: Wulfgar y Morik )
  • El Siervo de la Piedra(protagonistas:Jarlaxle, Entreri)
  • El Mar de las Espadas (protagonistas: Drizzt y Wulfgar)

Las Espadas del Cazador

  • Los Mil Orcos
  • Los Senderos de la Muerte
  • Las Dos Espadas

Trilogía de "Los Mercenarios"

  • El Siervo de la Piedra (protagonistas: Artemis Entreri y Jarlaxle, se publicó a continuación de La Columna del Mundo y más tarde se incluyó como primera novela en la trilogía de Los Mercenarios. Timun Mas la incluye en una recopilación llamada Sendas de Tinieblas)
  • La Promesa del Rey Brujo (protagonistas: Artemis Entreri y Jarlaxle)
  • El Camino del Patriarca (protagonistas: Artemis Entreri y Jarlaxle)

Trilogía de "Transiciones"

  • El Rey Orco
  • El Rey Pirata
  • El Rey Fantasma

Neverwinter

  • Gauntlgrym

Véase también


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