Kalah

Kalah
Kalaha
Jugadores 2
Edades más de 5
Duración 10 min
Habilidades estrategia

El Kalah denominado también kalaha se trata de un juego de mesa dentro de la familia de juegos africanos del mancala. Está diseñado para que jueguen dos oponentes. Fue introducido en occidente por William Champion a comienzos del siglo XX. Este juego se denomina a veces como "Kalahari" por una falsa etimología procedente del desierto de Kalahari en Namibia. La variante más popular en occidente de este juego es el denominado Warri o Awari, aunque estos juegos se deben referir más apropiadamente al Oware. La popularidad del juego hace que existan versiones electrónicas en numerosas distribuciones de software.

Contenido

Desarrollo

El juego consta de una madera con seis oquedades en su superficie denominadas en el argort del juego "casas", este equipamiento puede ser igualmente unas hendiduras excavadas en el suelo. La disposición del juego es similar a los mancalas, con seis oquedades y dos "almacenes" uno por jugador. Cada casa posee unas seis cuentas (generalmente de piedra, semillas, bolas, etc.), lo que hace un total de 36 piedras. Muchas versiones comerciales del juego se distribuyen con 48 semillas en total. Se supone que el oponente que consiga obtener mediante las reglas del juego más piedras gana el juego.

Objetivo

El jugador que gana más piedras o semillas gana el juego.

Ejemplo

Store (0) 2 1 2 3 5 Store (0)
4 3 1 2h 2

El jugador comienza en la casa resaltada.

Store (0) 2 1 2 3 5 Store (1)
4h 3 1 3

La última semilla cae en el almacén, de esta forma el jugador obtiene un turno extra.

Store (0) 2 1 2 3h 5 Store (1)
4 1 2 1h 3

La última semilla cae en una casa vacía, con semillas en la casa del oponente.

Store (0) 2 1 2 5 Store (5)
4 1 2 3

El jugador captura las cuatro semillas y finaliza su turno.

Reglas

  1. Al comienzo del juego cada casa posee tres semilla. Por regla general el ganador del juego anterior empieza con la jugada.
  2. Cada jugador controla seis casas y sus respectivas semillas. Su puntuación es el número de semillas que almacena en su almacén.
  3. Los jugadores toman sus turnos "sembrando" con sus semillas. En un turno, el jugador vacía de semillas una casa bajo su control. Moviéndose en sentido horario va poniendo una semilla en sus casas, en ningun caso en las casas del oponente.
  4. Si la última semilla sembrada cae en el almecén del jugador obtiene un turno adicional. No hay límite en el número de movimientos que un jugador puede adoptar.
  5. Si la última semilla cae en una casa vacía del jugador, y la casa del oponente contiene semillas. La última semilla y las de la casa del contrario pasan a engrosar el almacén del jugador.
  6. Cuando un jugador no posee más semillas en cualquiera de sus casas, el juego acaba. El otro jugador mueve las semillas de sus casas al almacén y se produce el recuento, el jugador con más semillas en su almacén gana la partida.

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