Kickingball

Kickingball

El Kickingball, También llamado como kikimbol, es un juego que consiste en patear un balón y hacerlo rodar por el Campo de Juego hacia el terreno considerado como válido, recorriendo las 3 almohadillas ubicadas en él (en sentido contrario al de las agujas del reloj), y llegando hasta la placa circular de donde pateó para anotar un tanto conocido como “carrera”.

(A las 3 Almohadillas y a la Placa Circular, ubicadas en el Campo de Juego, se les llaman "Bases").

Contenido

Objetivos del Juego

El Kickingball tiene como objetivo el que dos equipos compuestos por diez (10) jugadoras cada uno, anotar la mayor cantidad de carreras que sean posibles y evitar que el otro equipo anote carreras, ganando al final del partido, el equipo que haya anotado más carreras, en conformidad con el Reglamento Oficial y bajo la jurisdicción de uno o más Árbitro y un Anotador Oficial.

Cada equipo estará compuesto por:

20 jugadoras como máximo y 14 como mínimo.

10 de ellas serán quienes jugarán y el resto serán las sustitutas.

Importancia

El Kickingball es un deporte nuevo que nos permite participar activamente en por lo menos 3 juegos pre-deportivos, donde se aplican las destrezas del futbolito, los lanzamientos del boliche y algunas reglas y acciones del baseball, cumpliendo con las normas de los mismos.

Duración del partido

Un partido de Kickingball tendrá una reglamentación según la categoría:

- Para las Categorías de Semillitas y Preparatorio deberán jugarse 5 entradas.

- Para las Categorías de Pre-Infantil e Infantil se jugarán 7 entradas siendo Juego Legal a partir de la 4ta entrada.

- Para las Categorías Júnior, Juvenil, Adulto y Master se jugarán 9 entradas, siendo Juego Legal a partir de la 5ta entrada.

Para el caso de las Categorías “Semillitas y Preparatorio” patearán todas las niñas en juego (en cada entrada patearán 10 niñas), aun cuando la defensiva realice más de 3 eliminaciones o cuando no haga ninguna eliminación y hayan pateado las 10 niñas.

Condiciones para culminar un juego por “Superioridad de Carreras"

Será Superioridad de Carreras:

- Si el equipo local ha anotado un número de carreras, tal que, la diferencia es de 10 o más carreras en cuatro entradas y media (4 ½) en las categorías Júnior, Juvenil, Adulto y Master; en tres entradas y media (3 ½) en las categorías Pre-Infantil e Infantil.

- Si el equipo local anota una o más carreras en la segunda mitad de la quinta (5) entrada en las categorías: Júnior, Juvenil, Adulto y Master; en la segunda mitad de la cuarta (4) entrada en las categorías: Pre-Infantil e Infantil. Tal que, la diferencia sean de 10 o más carreras.

- Si durante o después de la tercera entrada, un equipo logra una ventaja igual o superior a quince (15) carreras.

Duración por tiempo en el Kickingball:

Un partido de Kickingball no tiene un tiempo límite de duración, sin embargo, por condiciones internas de un campeonato se puede establecer una duración de tiempo. Generalmente un partido completo de 9 entradas tiene una duración, de por sí solo, de 1:45 (una hora y cuarenta y cinco) minutos; dependiendo del desarrollo del mismo. Por lo que muchas Ligas y Organizaciones Deportivas colocan este tiempo como reglamentario para sus condiciones internas de juego. Pero cuando se realizan campeonatos de gran importancia, se tiende a jugar sin limitaciones de tiempo.

Campo Oficial de Juego

Campo Oficial de Kickingball.

El campo de juego del Kickingball es completamente plano de forma irregular con cierta impresión ovalada compuesto por dos Terrenos: "Terreno de Foul" y "Terreno Bueno". El Terreno de Foul comprende la Zona NO VÁLIDA del Juego y el Terreno Bueno comprende la Zona VÁLIDA del Juego. Ambos terrenos se componen por distintas Zonas el cual en su conjunto conforman lo que conocemos como el Campo de Juego del Kickingball (Todas y cada una de las líneas que demarcan las distintas zonas del campo de juego son marcadas con material blanco de construcción para que puedan ser visibles). En el Campo de Kickingball encontramos una de las Zonas Principales llamada "Campo Interno". Dentro Del Campo Interno están ubicadas 3 almohadillas y una placa circular que se le denomina “Home Plate”; a estos 4 elementos se le llaman “Bases” y entre ellos forman la figura de un diamante.El campo es de 100 y 120 de largo y de ancho 9,45 RECREO RENIDO

Inicio del juego

El Lanzador envía el balón hacia el Receptor, rodándola por el suelo, después de dar un máximo de dos pasos hacia delante.

El balón debe pasar por encima del Home Plate para que sea "Strike". Es "Bola Mala", cuando pasa fuera de la zona de strike, o saltando hacia el home plate

``STRIKE

El lanzamiento es strike cuando:


El balón pasa por encima del Home Plate.


El balón se patea de foul, es decir, fuera de las líneas de juego


El jugador en su intento de pateo falla, o la pelota toca cualquier parte de su cuerpo


El pateador en cuenta de dos strikes, con o sin bolas, patea foul, además se le dictará automáticamente eliminado


El jugador patea el balón con ambos pies, o piernas, o cualquier parte de su cuerpo, de la rodilla hacia arriba, o fuera del cajón de pateo, así como también delante del círculo del home plate


El pateador acumule en un mismo turno tres strikes será decretado out.

`` BOLA MALA ´´

Se considera bola mala el lanzamiento realizado por el lanzador que no pasa por la zona de strike o que va saltando hacia home plate, a una altura mayor de 15 centímetros a consideración del árbitro.


Por otro lado el árbitro decretará ilegal cuando:


El lanzador demore el juego tardándose más de 20 segundos en su lanzamiento


El lanzador haga cualquier movimiento sobre la placa de lanzamiento, sin que inmediatamente lance el balón hacia el home plate


El lanzador, adelanta dos o más pasos en el momento de lanzar la pelota hacia el home plate.


`` EL PATEADOR´´

Después de patear el balón legalmente debe correr hacia primera base, y podrá continuar hacia la base más próxima si considera que puede alcanzarla sin ponerse en outs o el balón no ha sido atrapado en el aire por un jugador del equipo contrario

Los jugadores a la defensiva deben tomar el balón pateado por el pateador:

Si es "rolata", o rastrera, tomarla y hacerla llegar al jugador de la primera base, quien debe apoderarse del balón y pisar la base, o tocar al pateador-corredor, antes de que éste pise la almohadilla de primera base, y el árbitro decretará el out.

Si es "Elevado" o "línea", es decir, por el aire, el jugador contrario debe intentar tomar el balón antes que haga contacto con el piso y no dejarlo caer, y el árbitro decretará out

El corredor no podrá sobrepasar la raya cuando se patee elevdo o foul de elevado y son atrapados en el aire. Igualmente en los lanzamientos: Bolas malas o strike si lo hace será decretado out por el árbitro.

Nota: No existe el robo de base.

Aplicación de la regla NOCAUT (Knock-out)

Después del 4° inning, el equipo que tenga una ventaja mayor a 15 carreras, será declarado ganador, concluyendo el juego en ese momento.

Después del 5° inning, el equipo que tenga una ventaja mayor a 10 carreras, será declarado ganador, concluyendo el juego en ese momento.

despues del 6º inning, el equipo que tenga una ventaja mayor de 05 carreras, sera declarado ganador, concluyendo el juego en ese momento.

Características

El Kickingball es un juego entre dos equipos de diez jugadores cada uno, con suficientes sustitutos y entrenadores, bajo la dirección de un representante, jugado de acuerdo con estas reglas, en un campo oficial

El objetivo de cada equipo es ganar por medio del mayor número de carreras anotadas, de acuerdo con estas reglas

La distancia entre todas las bases será de 21,10 metros, la distancia entre el punto del plato (home plate) y el frente de la placa de lanzamiento será de 14.60 metros.

La distancia entre el home plate y la segunda base será de 29.69 metros

En el punto donde se encuentran el home plate se trazará un círculo cuyo diámetro será de setenta centímetros (treinta y cinco centímetro de radio). Este círculo estará considerado la zona de strike.

El balón oficial: de kickingball, será de forma regular, tipo semicuero, número S-4, de siete libras, y debe medir no menos de 63 centimetros de circunferencia

Los uniformes: estarán compuestos de camisa o franela, pantalón o short, o falda, gorra y medias de diseño regular para fútbol y serán usadas por todos los jugadores. No se permite usar botones de vidrio o metal pulido en el uniforme. Las camisas o franelas de los jugadores deben ir numerados, no permitiéndose la repetición de números de un mismo equipo. La eventual falta de números no impedirá su participación, pero el árbitro pasará el uniforme al organismo competente quien tomará las medidas pertinentes.

Tipos de zapatos: los jugadores deben usar zapatos de fútbol con tacos de goma o plástico.

Guantines: se permite el uso de guantines para béisbol, con el objeto de proteger las uñas y manos del jugador en el momento antes de un golpe o deslizamiento en las bases.

Otros implementos: se permite el uso de rodilleras, tobilleras y cualquier otro soporte o protector acrílico, de fibra o plástico que sirva para evitar un golpe en la parte de los senos (damas).

Nómina de los equipos: la nómina de los equipos contarán con un máximo de 20 jugadores y un mínimo de 14, sin incluir al entrenador y dos técnicos.

Edad del jugador: las edades comprendidas de acuerdo con las categorías:

Semillitas: de 5 a 6 años.

Preparatoria: de 7 a 8 años.

Pre-Infantil: de 9 a 10 años.

Infantil: de 11 a 12 años.

Junior: de 13 a 15 años.

Juvenil: de 16 a 18 años.

Adultos: clase "A" jugadores de 19 ó más años que se destaquen en los juegos.

Clase "B" para los jugadores en su primer año o segundo.

Clase "C" categoría especial para personas de mayor edad y que no estén en condiciones de competir con la clase "B".

Referencias

Sitio Web Oficial de TSK - Todo Sobre el Kickingball http://kickingball.webcindario.com


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