- La Docena
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La docena es un juego de cartas basado en las apuestas donde pueden participar tantos jugadores como sea capaz de acoger la mesa de juego con cierta comodidad pero solamente recibirán carta hasta un máximo de 8 jugadores por reparto o mano.Contenido
Finalidad
Cada jugador compra al comienzo de la partida un montón de 36 piedras y es eliminado cuando las pierde, hay que llegar a estar entre los dos finalistas para ser ganador pues los dos últimos se reparten el bote
Cartas
Baraja española de 40 cartas de la cual se escogerán los siguientes naipes: Hasta cinco jugadores el mazo se compondrá con las 17 cartas siguientes:
- El 5 de Oros (que es el comodín y que en este juego recibe el nombre de “mala”), los 4 tres, los 4 reyes, los 4 dos y los 4 ases.
Si entra un sexto jugador añadiremos al mazo - El caballo de oros
Si se sumase un séptimo entonces añadiríamos - Los 3 caballos restantes
Y si los jugadores a los que hay que repartir carta son ocho entonces añadiríamos - Las 4 sotas.
Valores de las cartas
El 5 de oros, también conocido como “mala”, al ser comodín puede adoptar el nº que desee el jugador que que la posee, aunque su palo siempre será el de oros El 3 vale 13 El 2 vale 12 El 1 o As vale 11 El 12 o Rey vale más que el caballo y la sota El 11 o Caballo más que la sota El 10 o Sota es la menor de todas
Valores de las posibles combinaciones
Las combinaciones posibles se componen o bien dos cartas combinadas del total y se llaman Pintas o la de tres cartas que se les llaman Flor. cuando se combinan las tres cartas del mismo palo y Flor Calla cuando se combinan las tres cartas del mismo número
Callas
Se les llama Callas porque a diferencia del resto de las flores el jugador puede apostar con ellas sin necesidad de cantarlas , son las siguientes:
1º Callá de Treses : - Pueden ligarla 3 treses cualquiera o bien 2 treses y la mala
2 º Callá de Reyes - Pueden ligarla 3 reyes cualquiera o bien 2 reyes y la mala
3º Callá de Doses - Pueden ligarla 3 doses cualquiera o bien 2 doses y la mala
4º Callá de Ases - Pueden ligarla 3 Ases cualquiera o bien 2 Ases y la mala
Flor
Estas combinación se compone de las tres cartas del mismo palo (oros, copas, espadas o bastos) y el jugador que la posee tiene prohibido abrir el envite y siempre debe de avisar al resto de apostantes antes de aceptar o subir el envite de otro jugador. Se pueden dar las combinaciones siguientes:
5º Flor de 28 - Formada por el 5 + 3 + 2 de Oros
6º Flor de 27 - Formada por el 5 + 3 + As de Oros
7º Flor de 26 y media - Formada por el 5 + 3 + una figura de oros que puede ser el rey, el caballo, o la sota
8º Flor de 26 - Formada por el 3 + 2 + As todas del mismo palo (oros copas ,espadas o bastos)
9º Flor de 25 y media - Formada por el 3 + 2 + una figura que puede ser el rey, el caballo, o la sota todas del mismo palo 10º Flor de 24 y media - Formada por el 3 + As + una figura que puede ser el rey, el caballo, o la sota todas del mismo palo 11 º Flor de 23 Las tres combinaciones siguientes forman flor de 23
- El 2 + As + una figura que puede ser el rey, el caballo, o la sota todas del mismo palo - El 3 + dos figuras de entre el rey, el caballo, o la sota todas del mismo palo - La mala + 2 figuras de entre el rey, el caballo, o la sota de oros
12 º Flor de 21 - Formada por el As + 2 figuras del mismo palo
13 º Flor de 20 - Formada por las tres figuras (rey, caballo y sota) todas del mismo palo (a esta jugada también se le llama: Las de Domingo Gómez; y es la más pequeña de las flores )
PINTAS
Estas combinaciones se componen de dos cartas y son las siguientes:
14 ª VEINTISÉIS - Que se obtienen al juntar la mala(5 de oros) + el 3 de oros
15 ª VEINTICINCO - Al tener el 3 + el 2 del mismo palo
16 ª - VEINTICUATRO - Con el 3 + el as del mismo palo
17 ª - VEINTITRES Y MEDIA - Teniendo dos reyes - O bien pintando un rey + la mala (5 de oros)
18ª - VEINTITRES -Al tener el dos + el As del mismo palo - O bien el tres + una figura del mismo palo que puede ser el rey, el caballo, la sota
19ª VEINTIDÓS Y MEDIA - Al juntar 2 Ases - O bien 1 As (copas ,espadas y bastos) + la mala (5 de oros)
- !OJO¡ si el As que hace pareja con la mala fuese el de oros ligaría VEINTICUATRO)
20ª VEINTIDÓS - Al juntar el dos + una figura del mismo palo que puede ser el rey, el caballo, o la sota
21ª VEINTIUNA - Al juntar el As + una figura del mismo palo que puede ser el rey, el caballo, o la sota
22ª VEINTE - Al juntar 2 Figuras del mismo palo
En todas las puntuaciones en el que entren las figuras en caso de empate el rey siempre es el superior, después el caballo y después la sota
Desarrollo
Los jugadores escogerán su sitio en la mesa como mejor gusten. Un jugador del grupo, no importa quién , barajará e irá depositando sobre la mesa una carta destapada delante de cada jugador, cuando salga el primer As, se parará de repartir a partir de ese momento y hasta que finalice la partida ningún jugador podrá cambiar su posición en la mesa. Se le entregara la baraja al jugador al que le ha salido el As, el cual se hará cargo de ella escogiendo el mazo según el nº de jugadores, basándose en las reglas escritas arriba. El resto cartas quedaran bajo su responsabilidad así para conforme vaya cambiando el nº de jugadores, bien porque se apunte algún retrasado o bien porque se vayan eliminando el vaya añadiendo o quitando naipes y acoplando el mazo a las necesidades del juego.
Dicho jugador se hará cargo de establecer las condiciones de precio y vueltas de reganche y del bote , y sacará de él y depositará encima la mesa suficiente granos de “adaza” como para que cada jugador se cuente 36 granos los cuales pondrán en seis montones de seis granos cada uno con la finalidad de que se vea claramente el nº estos granos recibirán el nombre de chinas o piedras durante la partida y servirán como unidades de apuesta, una vez que todos los jugadores tengan contadas sus chinas
Si llegase un retrasado que pidiese entrar en le partida a pesar de haberse ya estipulado las posiciones se debería de sentar a la izquierda del jugador que ha recibido el as parece ser que por ley se admiten jugadores hasta que haya entrado en juego el último de ellos a partir de ahí se exige el consenso de la mesa la cual puede rechazar la incorporación debido a lo adelantado de la partida a fin de no perjudicar a otros jugadores que hayan perdido piedras en el ínterin ,se han dado casos de que aún habiendo jugado ya el último jugador se le ha exigido o impuesto al retrasado alguna condición que hiciese a este sentarse a la mesa sin ventaja alguna para su parte ni perjuicio para el resto
Una vez escogido el mazo el que tiene la casa pondrá precio y vueltas de reganche que va a tener la partida esta última condición es esencial para delimitar el tiempo de duración pues ya sabemos que durante las vueltas de reganche a los jugadores eliminados se les permite volver al juego comprando otro montón de 36 piedras.
Si algún jugador no está conforme con las condiciones puestas por la casa éste es el momento de levantarse de la partida y si está conforme pues debe de pagar el precio establecido a la casa.
Recogido y guardado todo el dinero, el jugador que tiene el mazo barajará nuevamente y procederá a repartir desde la parte inferior del mazo y de derecha a izquierda una carta tapada para cada jugador hasta un máximo de ocho jugadores. El jugador que recibe la carta estará obligado a poner el “entró” de 1 piedra a no ser que la carta que le llegase sea un caballo o sota en cuyo caso tiene la opción de retirarse del juego enseñando la carta boca arriba y pudiendo retirar su entró A excepción del jugador de mano y el que posea la mala que nunca podrán ser los que abran envite en la primera carta, el resto de jugadores por turno deberán de definir su opción diciendo paso o envidando un nº determinado de piedras las cuales contaran claramente y las dejaran en el centro de la mesa hacia su lado. Una vez abierto el envite de forma clara por un jugador, el siguiente jugador en turno por su derecha dirá si acepta el envite o pasa. Si pasa deberá abandonar sus cartas dejándolas en medio de la mesa y el jugador que en esos momentos está repartiendo la baraja se encargará de recogerlas y ponerlas encima del mazo; si por el contrario acepta el envite debe contar y meter al centro el mismo número de piedras envidadas, después le tocará hacer juego al siguiente jugador por su derecha que tendrá las mismas opciones así hasta llegar al último jugador poseedor de cartas una vez que todos los jugadores hayan definido su posición le tocará hacer juego nuevamente al jugador que está sentado a la derecha del que abrió el envite teniendo la opción de pasar mostrando así su conformidad con la cantidad de piedras que están ya en juego o de envidar nuevamente hasta tantas piedras como le queden en su resto y así sucesivamente hasta que todos los jugadores implicados en la jugada y poseedores todavía de piedras en su montón digan paso.
(Esta modalidad de envite se llama envite negro, y es diferente a otras modalidades, dado que recién se puede subir la apuesta una vez que el resto de los jugadores hayan decidido si aceptar o pasar.)
Una vez que todos los jugadores que han aceptado la apuesta han dicho paso el que tiene la baraja volverá a repartir por el mismo orden de derecha a izquierda otra carta boca abajo nuevamente volviéndose a iniciar la opción de abrir envite por orden de mano, se volverá a proceder como en la vez anterior hasta que todos los jugadores implicados y con resto digan paso, en ese momento y antes de repartir la tercera carta cualquiera de los jugadores podrá pedir “dejo” al resto que si están de acuerdo por unanimidad podrán aceptarlo,
En caso de que se acepte el “dejo” el jugador encargado de repartir las cartas volverá a repartir la tercera carta a cada jugador los cuales por orden de mano deberán realizar su descarte cantando en voz alta el nº de cartas que arrojan al mazo o que piden a fin de que el repartidor y el resto de la mesa lo oigan y tengan una “visión” clara de la situación del juego , si a un jugador esa tercera carta le “ha liado “ una flor (las tres cartas del mismo palo ) o una callá (las tres cartas del mismo número) tendrá la opción (si le interesa) de cortar el dejo por lo que al tocarle el turno de descarte , en lugar de tirar cartas dirá “flor” o “se me ha hecho” o cualquier expresión que transmita de forma clara al resto de jugadores que es poseedor de una “flor” y dará paso al siguiente jugador en juego, si ningún jugador más estuviese en posesión de otra jugada similar procederá a enseñar las cartas resultando su jugada ganadora si por el contrario algún otro u otros jugadores fuesen poseedores de otra flor entonces el resto de jugadores arrojarían sus cartas y se quedarían en lidia los jugadores poseedores de flor pudiendo abrir apuestas o pasar por orden de mano.
Si ningún jugador hubiese liado es flor en la tercera carta entonces como hemos dicho habría que descartarse todos ellos cantando claramente el número de cartas que se solicitan , el jugador encargado de repartir recogerá todas las cartas de los descartes por riguroso orden y procederá a ponerlas encima del mazo mientras tanto los apostantes por orden de mano dirán si abren apuestas o pasan , una vez que todos hayan pasado y mientras no haya pintado ningún jugador la nueva jugada, se estará en disposición de que cualquier jugador y sin respetar el orden de mano pueda volver a pedir otro dejo, y si esto ocurriese y algún jugador lo pidiese se le deberá responder si estamos de acuerdo en volver a dejar por riguroso orden de mano empezando el turno por ¿?? Si algún jugador tuviese una carta solo y por tanto hubiese pedido dos podrá dar su conformidad poniendo la condición de “en ver una” y si estuviese sin cartas por haberse descartado de la tres podrá decir en “en ver dos “ pues bien si se vuelve a dar la unanimidad para aceptar el dejo se volverá a repartir cartas por orden de mano y a los jugadores que se hubiesen quedado con una carta o ninguna tendrán opción de cuando estén en posesión de dos cartas pintarlas y decidir si siguen estando de acuerdo con el dejo o prefieren cortarlo, si se da la segunda opción deberán de decirlo antes de ver la tercera carta con la voz de : “No hay dejo” si se deja se procederá como la primera vez y sino se deja una vez repartida la tercera carta se procederá a hacer juego.
Cuando el primer jugador de la partida pierda todas sus piedras tendrá la opción de “regancharse” si el que puso las condiciones estableció, como es habitual, unas determinadas vueltas de reganche , pues bien si se hubiesen establecido y el jugador eliminado quisiese regancharse pagará el precio establecido (normalmente el reganche suele ser más caro que el primer montón) y se volverá a contar 36 piedras “dándoles agua” es decir para que todo aquel que quiera y sobre todo el de “la casa” las pueda contar claramente hará seis montones de seis piedras cada uno. Pues bien en esos momentos se dará por empezada la primera vuelta de reganche que acabará cuando todos los jugadores hayan repartido cartas una vez cada uno.
Cuando hayan sea eliminados los jugadores y queden solamente 5 en lidia los entros serán de 2 piedras, cuando queden 4 jugadores de 4 piedras y cuando queden 3 serán de ocho piedras si la partida ha convocado un número muy alto de jugadores y con varias vueltas de reganche el que pone las condiciones puede determinar que se empiezen a meter los entros de 2 piedras anteriormente ya que el entró no pierda su significancia debido al gran número de piedras que se terminan acumulando en la mesa.
== Estrategia == Al ser un juego individual cada jugador lo juega como mejor cree Aunque hemos señalado que la finalidad de la partida es quedarse solamente dos jugadores y eliminar el resto para una vez llegado a este punto dar la partida por finalizada y que se repartan jugadores finalistas el pozo o dinero recogido. Se puede dar el caso que cuando quedan 3 jugadores y tienen los montones muy igualados no apreciándose una clara desventaja en ninguno de ellos pueden pactar partir el pozo entre los 3, esta determinación se puede tomar o bien por prudencia o bien por la inconveniencia de la hora o bien porque todavía hay un número de potenciales jugadores con ganas de echar otra.En otros tiempos económicamente más apretados en lugar de dinero los jugadores se solían jugar algún pollo.
Voces
Bote : recipiente donde se tiene los granos de adaza que se harán como unidades de apuesta , mientras dure la partida estará bajo la responsabilidad del que lleva la “casa” y cuando acabe lo guardará el casinero hasta la próxima
Dejo: el dejo es la opción que permite a los jugadores en lidia que una vez recibida y pintada la tercera carta poder hacer un descarte de 1, 2 ó 3 cartas y volver a recibir del mazo la misma cantidad que uno ha descartado, a fin de intentar mejorar su jugada. Esta opción puede ser detenida en caso de que uno de los jugadores que la aceptó sea poseedor de una jugada de tres números iguales (callá) o de tres cartas del mismo palo (flor) , si tal caso tiene lugar el jugador al llegar su turno de descarte tendrá la oportunidad de cortar el dejo o bien de seguirlo (según estrategia) si lo que quiere es cortarlo al llegar su turno en lugar de descartarse expresará su intención de no dejar diciendo: Flor ; o bien diciendo : se me ha hecho.
Dos curas: cuando un jugador lleva liado dos reyes
Entró: número de piedras que debe de poner un jugador de forma obligatoria y que le da derecho a recibir carta
Flor: tres cartas del mismo palo o del mismo número, cuando son del mismo número recibe el nombre de flor callá
Me las juego: expresión que se utiliza cuando un jugador mete todas las que le quedan en el montón o resto ,también se suele decir “la paraeta” o “el chopo”
Piedra: grano de adaza o unidad de envite
Pintarlas: ver la cartas que nos han servido con tranquilidad y de forma que nos produzca emoción
Reganche: acción de comprar un nuevo montón de 36 piedras con la finalidad de no ser eliminado de la partida.
Categoría:- Juegos de naipes
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