Cuatrola

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Cuatrola

La cuatrola es un juego de cartas en el que 2 parejas de jugadores compiten entre sí. La disposición de los jugadores sobre el tapete o tablero de juego es en cruz, tal que los componentes de una misma pareja estén cara a cara.

De las 48 o 50 cartas de la baraja española, sólo se utilizan la sota o 10, el caballo o 11, el rey o 12, el tres o 3 y el as o 1, de los cuatro palos (bastos, copas, espadas y oros).

Como norma general, una partida de cuatrola tiene muchas manos, y cada mano tiene cinco bazas, aunque hay excepciones.

Contenido

El inicio

Una partida se inicia con el sorteo a reyes, que consiste en tirar las cartas de la baraja una a una y boca arriba, una para cada jugador, hasta que salga un rey.

Aquel a quien le salga el primer rey será el que: a) baraje (mezcle las cartas), b) pida corte al jugador que tenga a su izquierda, que consiste en separar el mazo de cartas ya barajadas en 2 o más mazos, para ser agrupados en sentido inverso al del corte, c) y reparta al azar las 20 cartas entre los 4 jugadores, empezando por el que tenga a su derecha (que en principio abrirá la mano), y siguiendo un sentido antihorario.

El Triunfo es el palo de la última carta repartida, por tanto del jugador que reparta. Ha de mostrarla claramente al resto de jugadores.


Acto seguido, los jugadores han de declarar su intención de jugarse una quintola, una cuatrola, un solo o pasar (no jugarse nada especial), según las cartas que le hayan sido asignadas y según el riesgo que quiera correr.

Para ello, han de decir en voz alta 'quintola', 'cuatrola', 'solo' o 'paso', respectivamente.

El orden de declaración empieza con el jugador que abre la mano, siguiendo el sentido antihorario, y acaba con el jugador que repartió.

En principio, tras declarar la apuesta no se permite la rectificación (ni echarse atrás ni aumentar la apuesta).

Una apuesta ha de superar la/s apuesta/s previa/s. Por ejemplo, si un jugador declara que se juega un Solo, el siguiente en declararse no puede jugarse un Solo (como mucho una Cuatrola o una Quintola).

Tras asentar quién se juega qué, empieza la mano y su primera baza.

Si un jugador se juega algo, su pareja no participa en esa mano.

Turnos

Si tocaba empezar la mano a un jugador que no participa (porque su pareja se juega algo), la abertura de la baza salta al jugador de su derecha.

El turno de mano empieza con el jugador que abre la partida, y salta al jugador de su derecha al iniciarse una nueva mano. Por tanto, cada 4 manos abre un mismo jugador.

El turno de baza empieza con el jugador que abre la mano, o sea, la primera baza. A partir de la segunda, abre el jugador que ganara la anterior baza.

El turno de tirada sigue el sentido antihorario, o sea, se debe tirar después de que lo haya hecho el jugador de tu izquierda (siempre que no haya acabado la mano, y siempre que ese jugador participe en la mano).

Reglas de asistencia

Cuando se abre la baza se puede tirar cualquier carta de las 5 que posea el jugador.

En otro caso, se siguen las reglas de asistencia explicadas a continuación.


Se entiende por arrastre la abertura de una baza con un triunfo.

Se debe montar una carta que abra una baza, incluido un arrastre. Es decir, se debe tirar una carta del mismo palo que la primera tirada en esa baza, y de mayor valor o peso (explicado más adelante).

De no tener cartas para montar, se está obligado a asistir, incluido a un arrastre. Es decir, se debe tirar una carta del mismo palo que la primera tirada en esa baza.

De no tener cartas para asistir, se está obligado a fallar. Es decir, se debe tirar una de triunfo. Si ya hay un fallo de otro jugador, se está obligado a montar ese fallo. De no tener cartas para montar un fallo previo, se puede tirar cualquiera de las que posea el jugador (sea triunfo o no).

En caso de existir un fallo previo, tampoco se está obligado a montar la carta que inició la baza, pero sí a asistir.


Cualquier incumplimiento de estas reglas (=trampas) es susceptible de renuncio, finalizando la mano con la suma del doble de puntos en juego para la pareja adversaria del tramposo.


La baza es ganada por el jugador que hubiera tirado el triunfo de más valor, si lo hubiere. En caso contrario (o sea, si no hay triunfos en esa baza), la baza es ganada por el jugador que hubiera tirado la carta que, siendo del palo que abrió la baza, es de mayor valor.

Reglas de puntuación

En manos sin apuesta y en manos en que hay un Solo en juego: - Los ases valen 11 puntos. - Los treses valen 10 puntos. - Los reyes valen 4 puntos. - Los caballos valen 3 puntos. - Las sotas valen 2 puntos. - El jugador que se lleve la última baza consigue 10 puntos extra. - Los cantes valen 20 puntos extra, o 40 si es de triunfo.

Una partida sin apuesta representa 1 punto de partida. Un solo representa 2 puntos de partida. Una cuatrola representa 4 puntos de partida. Una quintola representa 5 puntos de partida.

Un renuncio representa el doble de puntos de partida en juego.

La partida es ganada por la pareja que consigue antes los 20 puntos de partida. Aunque parece absurdo, debe ganarse con 20 puntos exactos (y no p.ej. por 21 ni 22). Por tanto, si una pareja lleva p.ej. 18 puntos, no puede jugarse una quintola ni una cuatrola, pero sí un solo. La única excepción de rebasar los 20 puntos se da cuando los puntos provienen de la pareja adversaria (por perder una apuesta o por renuncio).

Solos, cuatrolas y quintolas

Tras el reparto inicial, un jugador puede apostarse un Solo si cree que puede ganar la mano sin ayuda de la pareja.

Si, en cambio, apuesta una quintola debe ganar las 5 bazas de que consta la mano. A la primera baza que pierda finaliza la mano con suma de 5 puntos a la pareja adversaria del apostante.

Si, en cambio, apuesta una cuatrola debe ganar al menos 4 bazas de esa mano. A la segunda baza que pierda finaliza la mano con suma de 4 puntos a la pareja adversaria del apostante.

En cuatrolas y quintolas la puntuación y los cantes no tienen valor, puesto que se gana la mano según las bazas ganadas, y no por los puntos obtenidos.

En Solos y manos sin apuesta, la mano es ganada por la pareja que sume más puntos conforme al valor de las cartas de las bazas que ganó, así como de los cantes y de las 10 últimas si es el caso (también llamadas "las 10 de monte").

Cantes

Siempre que se cumplan las condiciones que se explican más adelante, un cante supone la suma de 20 puntos extra si se posee el caballo y el rey de un mismo palo, o de 40 si el palo se trata del triunfo.

En ese caso el jugador que los posee debe decir por ejemplo '20 en bastos' o 'las cuarenta', respectivamente.

Si cantas algo, no estás obligado a demostrar que posees caballo y rey; pero si a medida que transcurre la mano se pone en evidencia que en ningún momento tuviste cartas con las que cantar lo que cantaste, la pareja adversaria puede renunciar.

Las condiciones que deben cumplirse para poder cantar son:

  • Tener el caballo y el rey del mismo palo en el momento que tú o tu pareja gana la baza. Así, si gana la pareja adversaria no puedes cantar nada. Cuando acaba la baza, has de tener en la mano dicho caballo y rey.
  • No estar en juego una cuatrola ni una quintola.
  • Estar jugando (o sea, tu pareja no ha de estar jugándose algo).
  • No haber cantado ya en ese palo.
  • No haber cantado tú en esa misma baza. Tu pareja también puede cantar en una misma baza en que tú has cantado algo.

Salidas peculiares

Salida Patxi: Es la salida que se realiza con la carta más baja de toda la baraja, es decir, la sota del palo que no va. Recibe este nombre por ser Patxi uno de los más célebres autores de la misma.

Salida Koala: Es la salida que recibe el sobrenombre de "barrer la era". Consiste en arrastrar con el as e intentar cazar al tres.

Salida Batllaldo: Es la salida que consite en salir por cualquier as de los muchos que tienen y que nadie te falle. Otra variante de la misma es salir por cualquier carta y esperar que tu compañero tenga el as de ese palo.

Obtenido de "Cuatrola"

Wikimedia foundation. 2010.

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