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Remigio francés
El Remigio francés (o Rabino francés) es un juego de naipes basado en realizar combinaciones hasta descartarse por completo. Parecido al remigio y similares, las combinaciones de cartas posibles son escaleras o series de cartas iguales. El juego es para 2 a 4 jugadores que jugarán individualmente y se juega con 2 barajas americanas de 52 cartas más dos jokers cada una, para un total de 108 cartas.
Contenido
Reglas
Fin del juego parcial
Se produce cuando uno de los jugadores se desprende de todas sus cartas antes que los demás o cuando no quedan más cartas en el mazo de encarte.
Fin de la partida
Antes de iniciar el juego, los jugadores deben ponerse de acuerdo en el número de puntos con los que son eliminados. Suele pactarse a 500 puntos. El fin de la partida se produce cuando todos los jugadores excepto uno han sobrepasado el límite pactado, siendo éste último el ganador.
Desarrollo
Se reparten 14 cartas a cada jugador (el repartidor se da 15 cartas) en cuatro vueltas de tres y una de dos. El resto de cartas pasan a formar el mazo de encarte.
El desarrollo es muy similar al de otros juegos del mismo tipo: encarte, despliegue y descarte.
ENCARTE
El repartidor no coge carta del mazo en su primer turno al haberse dado una de más. En turnos posteriores, los jugadores pueden o bien coger una carta del mazo o coger la última carta de la pila de descartes. La carta del mazo siempre es posible cogerla, pero para poder coger la de la pila de descartes debe darse alguna de las siguientes circunstancias:
- Sólo hay una carta en la pila de descartes.
- El jugador ya ha desplegado alguna combinación con anterioridad y la carta de la pila la puede usar en alguna combinación ya expuesta o nueva. En ambos casos la carta debe ser desplegada inmediatamente.
- El jugador no ha desplegado con anterioridad pero puede usar la carta para hacer su despliegue inicial. Esto sólo puede hacerse cuando todos los jugadores hayan jugado su turno un mínimo de tres veces.
DESPLIEGUE
Existen dos tipos de combinaciones posibles, series de cartas iguales y escaleras de color. Para poder desplegar combinaciones nuevas hay que juntar como mínimo tres cartas en la combinación. Se puede igualmente desplegar cualquier número de cartas sobre combinaciones ya expuestas anteriormente por el jugador o por sus contrincantes, pero siempre después de haber realizado el despliegue inicial. Existen dos condiciones indispensables para poder hacer el primer despliegue, aunque ambas pueden incumplirse si el jugador despliega todas sus cartas de golpe sin apoyarse en los contrincantes:
- Hay que tener ligados al menos 51 puntos en las combinaciones válidas. Cada carta vale su valor natural, las figuras valen 10 puntos y el joker vale por la carta que representa. Los Ases valen 10 puntos en caso de ser usados en combinaciones de serie de Ases o cuando son el final de una escalera (Q-K-A), o 1 punto si son usados como principio de una escalera (A-2-3).
- Hay que tener al menos una escalera sin comodín.
Las series de cartas iguales son, como su nombre indica, grupos de cartas del mismo índice pero de diferente palo, por lo que el máximo número de cartas en una serie de este tipo es 4. Las series pueden contener el número de comodines que se quiera, pero no está permitida la serie de comodines. Cuando se llega a un grupo de 4 cartas sin comodines, la serie queda cerrada siendo imposible añadir en ella más cartas.
Las escaleras son, como su nombre también indica, series de cartas de índice correlativo pero del mismo palo. Las escaleras acaban con al As por abajo o por arriba. Las escaleras también pueden contener comodines.
Los comodines expuestos en las combinaciones pueden ser sustituidos por la carta que representan, pasando el comodín al poder del jugador que lo sustituyó, aunque este comodín debe ser desplegado inmediatamente en otra combinación ya expuesta o nueva. En el caso de escaleras la sustitución es directa. En cambio los comodines expuestos en series de cartas iguales no pueden ser sustituidos hasta que haya 4 cartas en la serie y siempre que la carta que lo sustituye sea de una de los palos que faltan en la serie.
DESCARTE
El jugador se descarta de una carta y acaba su jugada parcial.
Recuento
Cuando un jugador acaba o el mazo se agota, los jugadores hacen recuento de sus puntos (los de las cartas que quedan en la mano). El valor de las cartas es el comentado anteriormente, aunque en este caso el As siempre vale 10 y el comodín 20. Si al finalizar un juego parcial un jugador no ha podido realizar el despliegue inicial, ignora el valor de sus cartas en mano y se anota directamente 100 puntos.
Abatir de golpe todas las cartas (apoyándose o sin apoyarse en los contrincantes) tiene un premio de -20 puntos. La diferencia en este caso estriba en el hecho en que si el jugador lo hace apoyándose, necesita primero cumplir con las dos condiciones para el despliegue inicial.
Categoría: Juegos de naipes
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