- Logo (lenguaje de programación)
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Logo [[Archivo: |220px]] Información general Paradigma funcional (educativa) Apareció en 1967 Diseñado por Wally Feurzeig y Seymour Papert Tipo de dato dinámico Implementaciones UCBLogo y otras muchas Dialectos StarLogo Influido por Lisp Ha influido a Smalltalk, Etoys, Scratch, NetLogo, KTurtle, REBOL Logo es un lenguaje de programación de alto nivel, en parte funcional, en parte estructurado; de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las características del lenguaje Lisp. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación, puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida.
Papert desarrolló un enfoque basado en su experiencia con Piaget a principios de los sesenta. Fundamentalmente consiste en presentar a los niños retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas en Logo. El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección. Es conocido por poder manejar con facilidad gráficas tortuga, listas, archivos y recursividad.
Logo es uno de los pocos lenguajes de programación con instrucciones en español en algunos intérpretes, entre ellos: FMSLogo, LogoWriter, WinLogo, Logo Gráfico, XLogo, MSWLogo y LogoEs. Logo tiene más de 180 intérpretes y compiladores, según constan en el proyecto "Logo Tree".
XLogo, MSWLogo y LogoES tienen la particularidad de ser además software libre.
Lenguaje
Una característica más explotada de Logo es poder producir «gráficos tortuga», es decir, poder en dar instrucciones a una tortuga virtual,un cursor gráfico usado para crear dibujos, que en algunas versiones es un triángulo,en otras tiene la figura de una tortuga vista desde arriba. Esta tortuga o cursor se maneja mediante palabras que representan instrucciones, por ejemplo:
Inglés
forward 100 (la tortuga camina hacia delante 100 pasos)
turnright 90 (la tortuga se gira hacia la derecha 90º)
turnleft 30(la tortuga se gira hacia la izquierda 30º)Español
Avanza 100
Girar a la derecha 90
Girar a la izquierda 30
La característica de que las instrucciones se puedan comprender en las diferentes lenguas es lo que hace al Logo un lenguaje de programación tan fácil de aprender. Una secuencia de instrucciones en Logo puede constituirse en un rudimentario programa, usandose como un bloque. Esta caracterísctica modular y reutilizable de las instrucciones hace que Logo sea muy flexible, recursivo, y apto para trabajarse en forma de módulos.
Otras instrucciones básicas de Logo en español son: -cs: borrar pantalla. -rep (número de veces) [ (acción) (cantidad) ] ej. -repite 4 [ av 100 gd 90 ], esta repetición crea un cuadrado. -st: mostrar tortuga. -ht: ocultar tortuga. -pu: subir lápiz, hace que la tortuga no dibuje mientras camina. -pd: bajar lápiz, hace lo contrario que "-pu" ("sl" en intérpretes en español).
Enlaces externos
- Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Logo (lenguaje de programación). Commons
- Logo Foundation (en inglés)
- Lista de discusión de Logo
- Resúmenes de esa lista, materiales, guías, manuales, galerías
- Biblioteca de procedimientos útiles llamada LogoFE. (Basada en FP)
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