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Caballo, alfil y rey contra rey
Contenido
Planteamiento
El mate de caballo, alfil y rey contra rey es más laborioso que difícil, pero, por su rareza y aparente dificultad, hay muchos aficionados que no saben darlo. En realidad todo el problema del mate está en recordar tres jugadas que hay que hacer en el momento justo, y si no se recuerdan en ese momento el rey se escapa y se superarían las 50 jugadas.
Al igual que el mate de dos alfiles y rey contra rey hay muchas formas de dar mate con el caballo y el rey, pero lo mejor es aprender un método seguro, aunque no sea ni el más rápido ni el mejor. Vamos a ver cómo lo explica Capablanca en su libro «Fundamentos de ajedrez» —con algunos comentarios añadidos—, que seguramente es la forma más didáctica de aprender este mate.
Para entender como se da el mate debemos recordar que sólo se puede dar mate con alfil, caballo y rey, en una esquina del tablero, y en una esquina del color de las casillas por las que corre el alfil. Así, el rey débil tratará de permanecer en el centro del tablero, y si no es posible de huir hacia la esquina con la casilla de color contrario al alfil.
Vamos a dividir el mate en tres partes:
Primera parte
En la primera parte se ha de tratar de obligar a ir al rey débil hacia una esquina. En principio no importa cual, pero tratará de ir a la esquina de casilla contraria del color del alfil. Esto se logra copando las casillas con combinaciones del caballo el alfil y, sobre todo, del rey. El rey tiene un papel fundamental. Dejamos a la pericia de cada uno esta parte, por ejemplo así:
- 1.Re2 Rd7
- 2.Rd3 Rc6
- 3.Af4 Rd5
- 4.Ce2 Rc5
- 5.Cc3 Rb4
- 6.Rd4 Ra5
- 7.Rc5 Ra6
- 8.Rc6 Ra7
- 9.Cd5 Ra8
Segunda parte
Esta posición (diagrama 2) es clave. La segunda parte consiste en sacar al rey de la esquina «mala» para llevarle a la esquina «buena». Para ello las piezas del bando fuerte deben estar situadas como en el diagrama 2, es decir el rey en la tercera en diagonal de la esquina; el caballo listo para saltar a la segunda de manera que amenace la esquina y el alfil por la diagonal cubriendo la casilla de escape del rey hacia el lado contrario. Las jugadas que se muestran a continuación son únicas para que el rey débil no se escape, y conviene aprenderlas de memoria.
En esta posición
- 10.Cb6+! Ra7
- 11.Ac7...
Es necesario perder este tiempo —hacer esta jugada de espera— para que juegue el rey débil y se aleje de la casilla b8.
- 11.... Ra6
Y ahora que se ha alejado evitamos que vuelva a a7, comienza su viaje hacia la esquina mala (diagrama 3)
- 12.Ab8! Ra5
- 13.Cd5...
Para evitar que el rey se escape por b4.
- 13.... Ra4
El rey fuerte debe colaborar y perseguir al débil (diagrama 4).
- 14.Rc5!! Rb3
Parece que el rey débil se ha escapado, ya que no está en última fila, pero...
- 15.Cb4!! Rc3
... y...
- 16.Af4!!...
Estas dos jugadas son la clave. Con ellas se cubren todas las casillas de escape del rey débil hacia el centro —el caballo las blancas y el alfil la negras—, y no tiene más remedio que regresar a la trampa (Diagrama 5).
- 16.... Rb3
Si 16.... Rb2 17. Rc4 y no es difícil encontrar líneas parecidas a las del ejemplo.
- 17.Ae5!...
Se quitan más casillas al rey débil.
- 17.... Ra4
- 18.Rc4...
El rey cubre las casillas de escape hacia el centro del rey débil, y se acerca a la casilla «buena».
- 18.... Ra5
- 19.Ac7+...
Justo a tiempo. El rey tampoco puede volver a su esquina salvadora, el caballo le corta la casilla a6 y el alfil la diagonal de casillas negras (Diagrama 6).
- 19.... Ra4
- 20.Cd3!...
Sin abandonar vigilancia de la casilla b5 —cubierta por el rey— el caballo se coloca para quitarle más casillas al rey débil.
- 20.... Ra3
- 21.Ab6...
Otra jugada de espera importante. Si el rey se fuera hacia la esquina «mala» no habría más que perseguirle con el rey fuerte.
- 21..... Ra4
- 22.Cb2+...
Y el caballo le quita al rey adversario una casilla más.
- 22.... Ra3
- 23.Rc3 Ra2
(Diagrama 7)
- 24.Rc2...
El rey ya está atrapado en la esquina «mala».
- 24.... Ra3
(Diagrama 8)
Tercera parte
Esta tercera parte es sencilla, consiste en maniobrar para dar mate, pero hay que hacerlo con un poco de cuidado para no caer en posiciones de rey ahogado que serían tablas, como la que se muestra en el diagrama 9.
- 25.Ac5+ Ra2
- 26.Cd3 Ra1
- 27.Ab4...
Importante jugada de espera. Aquí 27.Cc1?? sería tablas (Diagrama 9).
- 27....Ra2
- 28.Cc1+ Ra1
- 29.Ac3++
Diagrama 10
Figuras típicas de mate
Referencias
Artículos relacionados - Ajedrez
- Partes del juego
- Final en ajedrez
- Finales básicos
- Notación algebraica.
Bibliográficas:
Categoría: Finales de ajedrez - 1.Re2 Rd7
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