- Chito
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El chito (también conocido como tángana, tanga, tuta, etc.[1] ) es un juego popular que consiste en lanzar un disco metálico (tejo, tanga, tostón, etc.) contra un cilindro (o pieza similar tallada de madera llamada chito o tanga) a una distancia de 22 metros, encima del chito se coloca una moneda.
En Cantillana (Sevilla) existe un barrio popular que, desde tiempo inmemorial, se denomina barrio del Chito. Se llama así debido a lo popular del juego entre la hueste de Fernando III que durante la reconquista de Sevilla, acampó en los aledaños de Cantillana.
El chito, con diferentes nombres, es un juego conocido y practicado en toda España,incluida Canarias, aunque presenta numerosas variantes de unas zonas a otras. Al ser un juego popular y no reglado más que por la tradición, se practica de forma peculiar en cada comarca, pudiendo encontrarse diferencias incluso entre localidades vecinas. También los Reglamentos que se han confeccionado para su práctica en competiciones oficiales pueden variar de unas provincias a otras.
En la localidad segoviana de Calabazas de Fuentidueña (y suponemos que en todos los pueblos de alrededor)al cilindro de madera se lo llama únicamente "chito", y a los discos metálicos (pues son 2 en cada tirada) se los llama tangas. Normalmente las 2 tangas son diferentes: una, un poco más pesada que la otra, se tira primero para "arrimar", y luego la otra "a dar", aunque hay jugadores que prefieren hacerlo a la inversa. Si se juega por parejas, el primer jugador tira las dos tangas a dar, y ya arrimará su compañero. La distancia a la que se tira depende de los jugadores. El reglamento estipula 22 metros,que en el pueblo se miden mediante 22 zancadas. Se juega a la puerta del bar, donde se concentra la población y hay ambiente.El terreno de juego es la propia calle, de cemento.A veces se juega también en la carretera, sobre brea, donde las tangas rastrean mejor. El orden de tirada se establece "tirando a mano",lance que consiste en tirar a la inversa, es decir, del chito al "pato" (piedra, madera o raya en el suelo que señaliza el lugar desde el que deben tirar los jugadores al chito). El jugador o pareja que deje la tanga más cerca del pato (por eso este lance se llama también "tirar al pato" o "tirar a arrimar") comienza el juego, y luego los demás según el orden de arrimada. El orden importa mucho, pues jugando de a dinero puede resultar que el último jugador o pareja tenga que poner varias veces antes de tener ocasión de jugar, si los jugadores anteriores "la dan" y "se la llevan".Para tirar a mano se tira sólo una tanga por jugador o pareja.
Cada jugador tira por turno dos tangas. El objetivo del juego es tirar el chito y ganarse el dinero ("llevársela"). Para llevársela, las monedas tienen que estar más cerca de la tanga que del chito, lo que a menudo se ve a simple vista, pero en algunas ocasiones hay que recurrir a "medirla", lo que, según la distancia, se hará recurriendo al cinto o a una cuerda, o si está más lejos, echando pasos, pies, manos y dedos, pues no es frecuente que entre los participantes o espectadores alguien tenga un metro. Si tira el chito con la primera y "se la lleva" (es decir, las monedas quedan más cerca de la tanga que del chito), recoge el dinero, se levanta el chito y todos vuelven a poner para que tire la segunda. Es difícil llevársela con las dos tangas (es decir, dos veces en una sola tirada), pero puede verse si se juega mucho. Si tira el chito con la primera tanga, pero no se la lleva, tiene que tirar la segunda, y puede hacerlo de dos maneras: o "a arrimar", es decir, procurando dejar la segunda tanga más cerca del dinero que el chito; o "a dar", es decir, a dar al chito para alejarle más de las monedas y llevársela con la posición de la primera tanga. Si se juega de a parejas, el primer jugador puede dejar la mano a su compañero si él no la gana, cosa que se hace habitualmente, salvo cuando la tirada es difícil y merece más la pena levantar el chito. Siempre que se levanta el chito hay que "poner" (poner cada uno su moneda encima del chito), si se la han llevado; o "engordar" (poner, pero cuando se ha tirado el chito y no se la han llevado o no se lo han llevado todo, pues a veces sucede que las monedas salen desparramadas al tirar el chito y unas quedan más cerca de la tanga, pero otras no, en cuyo caso el jugador correspondiente sólo se lleva las primeras.
Un lance destacado del juego, por su dificultad, es el denominado "morro". Se produce morro cuando al tirar el chito queda en contacto con una tanga, ya sea por quedar encima, debajo o tocándola de lado. Si el jugador no desmorra en su tirada, no se lleva nada, independientemente de la posición del dinero, hay que engordar y poner el chito tumbado y de perfil, con las monedas detrás, hasta que un jugador le dé y le desmorre, se la lleve o no. En este lance es importante saber rastrear, es decir, tirar las tangas de forma que vayan a ras de suelo.
Si durante la partida un nuevo jugador quiere incorporarse al juego, tiene que esperar a que alguien se la lleve; entonces pone ("poner" es dar su moneda al chito) y va inmediatamente detrás del jugador que se la ha llevado, pero en el siguiente reo, es decir, tiene que esperar un turno completo para empezar a tirar, pues todos los jugadores antiguos tienen que tirar antes con su dinero.
Contenido
Vocabulario
Chito: nombre del juego y de la pieza de madera. Tangas: piezas arrojadizas de hierro con las que se intenta derribar el chito. Pato: señal que indica el lugar desde el que se tira al chito. Suele ser una pedrola o un madero, para detener las tangas al tirar a la inversa y que no den a nadie. Morro: lance del juego que se produce cuando tras derribar el chito queda éste en contacto con la tanga. El jugador no se lleva el dinero, a menos que desmorre con la otra tanga, si le queda, o lo haga su compañero, en el caso de que juegen de a parejas. Hay que engordar y poner el chito tumbado y de perfil con las monedas alineadas detrás. No se levanta hasta que algún jugador la da, se la lleve o no. Poner: entregar al chito cada jugador su moneda en el juego de a dinero. Desmorrar: dar al chito cuando está de morro. Engordar: poner cada jugador una nueva moneda cuando alguien la tira, pero no se la lleva o no se lleva todo. A veces se producen engordes sucesivos, de manera que la partida llega a valer bastante dinero, sobre todo cuando participan muchos jugadores. En tal situación las monedas, que se ponen apiladas sobre la cocorota del chito, no se sostienen y hay que quitar parte de ellas, que constituyen el "bote" y quedan representadas en el chito por una moneda diferente a las otras, normalmente de menor tamaño, de modo que quien se lleva esa moneda en su tirada, se lleva el bote. Postura: cantidad de dinero que pone cada jugador para poder jugar; por ejemplo, un euro. También se denomina postura al montante total que hay en el chito en cada momento y que depende del desarrollo del juego: postura inicial, engordes y llevadas. Una postura inicial puede valer,por ejemplo, 6 euros (un euro por jugador), y 18 tras dos engordes. Engordar: darla y no llevársela, con lo que hay que levantar el chito y añadir a la postura cada jugador la cantidad estipulada como engorde. Engorde: cantidad de dinero que pone cada jugador para engordar. Suele ser la misma cantidad que la postura. Tanto la postura como el engorde se determinan por mutuo acuerdo de los jugadores.Es costumbre que para rematar el juego (es decir, cuando ya todos los jugadores determinan que cuando alguien se la lleve se termina la partida) se doblen tanto la última postura como los engordes que pudieran producirse en el desarrollo del juego, con lo que se da la oportunidad de "recuperar" a los que más van perdiendo. Recuperar: ganar después de haber ido perdiendo. Darla: dar al chito Llevársela: ganar la postura Tirar a dar: tirar fuerte con la única intención de derribar el chito y alejarle lo más posible de las monedas. Tirar a arrimar: Tirar templado con la intención de dejar la primera tanga arrimada al chito para luego derribarle con la segunda, estrategia habitual con la que, si se ejecuta correctamente, se gana la postura, pues al dar al chito, éste suele salir despedido y las monedas suelen caer sobre la posición que ocupaba el chito, con lo que las gana la tanga arrimada.También se tira a arrimar cuando se ha derribado el chito con la primera tanga pero no se ha ganado la postura por haber quedado el chito más cerca del dinero que la tanga. Entonces se tira la segunda tanga a arrimar, es decir, a dejarla más cerca del dinero de lo que está el chito, lo que puede ser muy fácil, por haber mucha distancia entre chito y dinero, o muy difícil, por haber muy poca. Cuando arrimar es muy difícil por la poca distancia comprendida entre chito y dinero, algunos jugadores prefieren tirar la segunda tanga a dar al chito tumbado para alejarle más y ganar así, ya sea con la posición de la primera tanga o con la de la segunda. Rastrear: soltar la tanga de manera que recorra largo trecho a ras de suelo. Se rastrea para evitar que la tanga bote y se salte el chito cuando se juega sobre superficies duras como cemento (en las calles del pueblo)o asfalto (en la carretera que atraviesa el pueblo). Es una técnica necesaria para desmorrar y para dar al chito cuando está tumbado. También se usa para arrimar. Tirar alta y picuda: soltar la tanga describiendo una amplia parábola y procurando que golpee al chito en su caída, con lo que éste sale violentamente despedido mientras la tanga se queda en el sitio y gana la postura. Es una técnica totalmente opuesta a la de rastrear y es preciso emplearla cuando la superficie es irregular, como suelen serlo las calles de un pueblo, y desvía las tangas al rastrear o al botar Tirar a mano: tirar a la inversa, es decir, al pato desde el chito, para establecer el orden de tirada del juego según la proximidad con que quede arrimada la tanga al pato. La más arrimada tira primero, y a continuación las demás por orden de arrime. Tirar al pato: tirar a la inversa, como a mano, pero para devolver las tangas desde el chito a fin de que pueda tirar el jugador siguiente. Es un ejercicio recomendable para ejercitarse con las tangas y afinar las puntería. A veces dos jugadores que tiran al pato hacen apuestas entre ellos (generalmente un botellín de cerveza)sobre quién la deja más arrimada, tirando cada uno con una tanga. Bote: cantidad de dinero de la postura que se retira del chito por no caber en él y que queda representada por una moneda diferente de las demás.
Imágenes
Bibliografía
Los deportes autóctonos de Castilla y León (Junta de Castilla y León. Consejería de Educación y Cultura. Dirección General de Juventud y Deportes. Valladolid, 1985). Aquí figura el reglamento del chito, aunque al juego se le llama tanga, tanguilla, tuta y tarusa.
Referencias
Enlaces externos
Categorías:- Juegos de lanzamiento y puntería
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