- Ciberdrama
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El concepto de teatro virtual, hiperdrama o ciberdrama no está muy establecido todavía, lo que hace que se emplee con muy diversos sentidos.
Algunos críticos (por ejemplo, la Electronic Literature Organization)[1] denominan "teatro virtual" a la creación colectiva y en red de textos teatrales, en ocasiones a partir de parámetros ya definidos, y empleando algunos de los recursos de las Nuevas Tecnologías (por ejemplo, el hipertexto).
También se ha solido relacionar con el término de "teatro virtual" la creación de personajes de rasgos humanos, susceptibles de interactuar con estos, uno de cuyos ejemplos más conocidos es Eliza,[2] supuesta psiquiatra virtual. (Hay varias versiones de Eliza, todas igual de insatisfactorias).
Sin embargo, en los últimos años, y sobre todo en el ámbito de la ludología se hace referencia con estos términos a entornos virtuales de carácter ficcional en los que el usuario puede transformarse en un personaje e interactuar con otros usuarios.
Los ejemplos más antiguos son los llamados MUDs (Multi-User Dungeons/Domains) y, más tarde los MOOs (MUd Objetc Oriented), similares a las primitivas aventuras gráficas en las que se actuaba mediante comandos textuales, en lugar de con una interfaz visual, como sucede en las más modernas. Balzhur es un ejemplo de MUd.[3] Los MOOs presentan una mayor variedad de temas y usuarios, y una interfaz amigable para el usuario, aunque suelen mantener el ambiente ficcional de los MUDs.
Los modelos más modernos equivalentes a los MUDs y los MOOs son aquellos juegos de ordenador en los que el usuario debe adoptar una identidad ficticia e interactuar en un mundo virtual, tal como sucede en Myst o en Los Sims. Últimamente se ha desarrollado mucho este tipo de juegos, llegando a crear auténticas vidas paralelas en universos virtuales, como Second Life o World of warcraft.
En esta misma línea, aunque en un sentido algo más amplio, autores como Janet Murray emplean el término "ciberdrama" para denominar la experiencia -y las posibilidades futuras- que ofrece el ordenador para ofrecer, en forma de videojuego, un entorno virtual, enciclopédico, interactivo y espacial en el que el usuario tiene una mayor capacidad de acción. Según esta línea de pensamiento, no compartida por todos los analistas de los videojuegos, éstos abrirían nuevas posibilidades de narración que superarían las de los medios tradicionales, especialmente las de los libros en papel.
Contenido
Notas y referencias
Bibliografía
- AMESTOY, Ignacio, 2000: “Teatro, tiempo y ciberespacio”, en Las puertas del drama 1, pp.9-11.
- BORRÀS CASTANYER, Laura: “Ciberteatro: posibilidades dramatúrgicas en la era digital”, en Carmen Becerra (ed.) Lecturas: Imágenes. Cine y Teatro, Editorial Academia del Hispanismo, 2009, pp. 33-46.
- MURRAY, Janey, 1997: Hamlet in the Holoodeck, Free Press. (Traducción castellana de Susana Pajares, Hamlet en la holocubierta, Barcelona, Paidos, 1999)
- SÁNCHEZ-MESA, Domingo, 2004: Literatura y Cibercultura, Madrid, Arco Libros
Enlaces externos
- Directorio de la Electronic Literature Organization: Apartado dedicado al teatro.
- La Gaviota de Chejov en versión Hiperdrama, por Charles Demeer.
Véase también
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