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Fatal Racing
Fatal Racing Desarrollador: Gremlin Interactive Distribuidor: Gremlin Interactive Diseñador: Graham Stone y Damian Hibbard Lanzamiento: 10 de febrero de 1995 Género: Videojuego de Carreras Jugadores: 1-2 en pantalla partida, 16 en multijugador Plataformas: PC Formato: PC CD-ROM Fatal Racing es un videojuego de carreras lanzado al mercado en febrero de 1995. Con sus gráficos 3D en SVGA y una sublime inteligencia artificial, Fatal Racing se convirtió en uno de los títulos más divertidos para PC de carreras de coches.
Contenido
El juego
Juego de carreras para uno o dos jugadores (mediante pantalla partida) o bien para 16 a través del modo multijugador. Existen ocho marcas con dos pilotos y tres circuitos cada una. Existe la posibilidad de guardar repeticiones, emplear joystick, elegir los nombres de los 16 competidores, el número de rivales, el nivel de daño para el juego, tres campeonatos, dos modalidades de coches ... etc. Los niveles de dificultad son:
- Girlie: Nenaza.
- Easy: Fácil.
- Medium: Intermedio.
- Tricky: Complicado.
- Hard: Difícil.
- Impossible: Imposible.
Fatality
Una fatality es un siniestro total, esto ocurre cuando el coche queda destruido. Para destruir un coche solo hay que golpearlo lo suficiente, bien contra muros, bien contra otros coches o bien hacerle caer boca abajo. Si hay coche de reserva, podrá reemprender la carrera desde boxes. La gracia de Fatal Racing es la posibilidad de chocar impunemente a otros coches para conseguir fatalities, los circuitos ya de por si ayudan, pero una estrategia buena para ganar el campeonato pasa por echar fuera de boxes y provocar los mayores daños a los principales rivales, el resto es pan comido. Cada escudería tiene dos pilotos, y se pueden dar órdenes mutuamente, las órdenes son:
- Ve a por la victoria.
- Bloquea a los que te siguen.
- Frena y bloquea a los que te siguen.
- Chócate contra todo el mundo.
Lógicamente dependiendo de la posición que cada uno ocupe, ignora o no las órdenes. Eso es lo bonito de fatal racing, el juego sucio está permitido. Y la inteligencia artificial es muy buena, teniendo en cuenta la época en que fue programado el juego, si ordenamos al compañero de equipo que se choque contra todo el mundo y va en las últimas posiciones, lo más seguro es que se ponga a correr en sentido contrario al habitual provocando retenciones en los lugares más inesperados. Las fatalities son notificadas continuamente, al igual que las vueltas rápidas y las vueltas récord, lo que hace que la inmersión en la partida sea intensa, aunque se podría mejorar la información sobre las paradas en boxes, ya sólo podemos saber cuándo para nuestro compañero, pues nos avisa, pero no los rivales para el título, pero ahí también está la picaresca de cada uno para enterarse.
Modos de juego
El juego incluye modo carrera sencilla, modo campeonato y modo contrarreloj.
Modo contrarreloj
Fatal racing guarda las mejores vueltas de cada circuito y las muestra al final de cada carrera, durante las carreras es difícil marcar una vuelta record debido al molesto tráfico, en el modo contrarreloj existe la posibilidad de correr libremente en un circuito hasta conseguir batir las marcas. Si bien es cierto que a veces habiendo tráfico, si un coche de mayor masa golpea otro coche de menor masa puede hacerle acelerar hasta conseguir superar los 400 km/h, y si este último no los pierde, puede marcar vueltas rápidas imposibles de rebajar.
Las carreras
Las carreras varían su número de vueltas en función de la dificultad. A mayor nivel de dificultad, mayor número de vueltas, estando sobre los diez minutos el tiempo usual en completar una carrera en nivel Imposible, el más alto. Al comenzar la carrera cada piloto dispone de tres coches, que podrá ir utilizando según vaya sufriendo fatalities, una vez destroído el tercer coche, el piloto abandonará la carrera y su posición final será la del último piloto en activo de la carrera. Conforme el coche sufra daños, bien por saltos, bien por accidentes con otros coches, podrá repararlo en boxes, los boxes suelen estar antes de la línea de meta, a un lado del circuito, pudiendo para cuantas veces se desee. Los puntos a recibir por cada carrera son:
- Ganador: 25 puntos
- 2º: 18 puntos
- 3º: 16 puntos
- 4º: 14 puntos
- 5º: 12 puntos
- 6º: 10 puntos
- 7º: 9 puntos
- 8º: 8 puntos
- 9º: 7 puntos
- 10º: 6 puntos
- 11º: 5 puntos
- 12º: 4 puntos
- 13º: 3 puntos
- 14º: 2 puntos
- 15º: 1 punto
- Cada fatality: 1 punto
- Vuelta rápida: 1 punto
El campeonato
Existen 3 campeonatos diferentes, la Copa Gremlin, la Copa Premier y la Copa Bonus. Cada copa consta de 8 carreras, un circuito propicio a cada escudería. La copa tiene dos clasificaciones, la individual y la de escuderías. Para ganar la copa sólo hay que conseguir más puntos que el resto, bien sea por posición, por fatalities, o por vueltas rápidas. La posición en la parrilla de salida viene definida por la posición en la tabla de la copa, es decir, el primer clasificado sale en la pole position, y el último en último lugar. Al final de cada copa hay un recuento de las clasificaciones en el circuito del jugador campeón y un recuento de las fatalities y victorias de cada jugador.
La Copa Gremlin
- Le Grande Royale. Auto Ariel. El circuito más largo de todos. Sólo tiene un par de curvas de relativa dificultad, dependiendo del vehículo que se conduzca y una rampa al salir de la curva 4, la del primer túnel. Asfalto.
- Snake Pass. DeSilva. Con gran cantidad de rampas y desniveles, tiene tres curvas complicadas, las otras o van peraltadas o son fáciles de tomar. Tierra.
- Big Dippa. Pulse Engineering. Lo característico de este circuito son sus tres colinas a modo de jorobas de camello. Tierra y asfalto.
- Death Drop. Global. Otro de los clásicos. Es totalmente de asfalto y la única dificultad que tienen sus curvas es que están divididas en carriles separados por muros o verjas, lo que hace difícil a algunos jugadores el tomarlas sin chocar contra ellas y perder velocidad. Sólo hay 2 rampas, una grande tras la primera curva y otra más pequeña antes de la última.
- Tsunami Twister. Million Plus. El mejor circuito de todos, el más corto pero también el más fatídico. Su grandiosidad viene de lo simple de sus curvas, tan sólo la primera curva, la que da entrada a los boxes, es la que reviste una cierta dificultad, haciendo que los coches más pesados y lentos al girar entren en boxes barriendo a todo el mundo que allí se encuentre parado. También es fácil bloquear la entrada a boxes, ya que éstos se encuentran aislados del circuito por una pared dejando un pequeño espacio al principio y al final para entrar y salir, haciendo que los coches ya dañados por el salto del tsunami no puedan entrar, forzándolos a sufrir nuevos daños y quién sabe... una "fatality". El salto del Tsunami suele ser complicado si tienes tráfico cerca, ya que te pueden desviar del centro o hacerte chocar contra los muros, siendo esto muy poco recomendable. Si tienes problemas con el salto (como todos los hemos tenido al principio) prueba a frenar hasta los 260 km/h antes de saltar( En la version original se requiere 300 km/h). Asfalto.
- The Bridge. Mission Motors. Este circuito es un típico óvalo a la americana, pero con la innovación de que en la "recta de atrás" tiene un puente levadizo, si tienes suerte lo encontrarás bajado, si no, volarás unos cuantos metros por encima del nivel del mar. Aparte de eso, la carretera se divide en dos en la penúltima recta, haciendo que los más despistados acaben en el foso que queda entre las dos calzadas. La parrilla de salida está repleta de montículos muy incómodos. Tierra y asfalto.
- Siamese. Zizin. Otro clásico para jugar. Las curvas no tienen ningún secreto cuando llevas un coche que derrape tanto como Zizin, son curvas abiertas que repentinamente se cierran, y como colofón, dos loopings presidiendo el circuito. Tierra.
- Gateway. Reise Wagon. Un circuito muy duro, con el mayor salto de todo el juego que hará que muchos jugadores se salten los boxes. Un rizo y un looping completan este circuito para coches robustos. Tierra.
La Copa Premier
La Copa Premier queda desvelada al ganar un campeonato en la Copa Gremlin.
- The Reaper. Auto Ariel. Un circuito tortuoso repleto de curvas cerradas y rampas traicioneras. Asfalto. Para coches con gran agarre.
- The Free Fall. DeSilva. Un circuito corto con un looping seguido de una rampa y un salto, sólo la última curva reviste dificultad. Tierra.
- The Crab. Pulse Engineering. Curvas cerradas y un salto boca abajo que incluye un rizo en el aire. Tierra y asfalto.
- The Switchback. Global. Otro circuito de renombre, un óvalo de asfalto y de calzada muy amplia, con dos rizos y tres curvas. Las curvas no son muy difíciles, salvo que tu coche no gire y te salgas de la última curva, en cuyo caso acabarás en la otra parte del óvalo boca abajo y en sentido contrario, exponiéndote a una "fatality".
- Fly By. Million Plus. Circuito con la forma del símbolo infinito, en el lugar del cruce hay otro salto del estilo tsunami y toda la segunda curva la pista se abre dejando en el centro un foso al que van a parar gran cantidad de coches, pues intentar tomar esa curva con un Zizin es toda una odisea. Si no caes en el foso luego viene un puente estrechísimo también en curva, aunque es menos difícil de tomar, resulta igual de peligroso, puesto que no caben dos coches juntos. Asfalto.
- The Coffin Run. Mission Motors. Un circuito a la americana, con un rizo y un salto seguido de curvas enlazadas que favorecen a los coches lentos. La recta de meta está nuevamente llena de rampas para hacer más divertido la entrada en la primera curva. Tierra y asfalto.
- Devil's Hairpin. Zizin. Otro circuito de los grandes, también de Zizin. Es de tierra y está comprendido por sólo 4 curvas, pues el trazado tiene forma de imperdible. Tiene un looping y sus curvas abiertas y cerradas de tierra favorecen a los coches que derrapan mucho. Uno de los puntos más divertidos es cuando se circula sobre una calzada que va sobre la recta de meta, un paso en falso y terminas sobre los boxes, como ya dijimos antes boca abajo, aunque esta vez en el sentido de la marcha. Muy bueno.
- Nemesis. Reise Wagon. Tierra. Al igual que su compañero de la Copa Gremlin, el Nemesis es un circuito de potencia y resistencia, tiene un looping y un rizo seguido de una recta llena de baches y hondonadas. También hay un estrechamiento por el que sólo cabe un coche, tras eso el truco es echarse sobre los pianos (esos gigantescos y peraltados pianos blancos y negros) para no saltar, pues al saltar el coche se daña cuando cae, suele recorrer más distancia que cuando va por el firme y corre el riesgo de perder la entrada a boxes.
La Copa Bonus
Esta copa se obtiene cuando se han ganado ambas copas anteriores, y comprende circuitos sin nombre que harán las delicias de los más destructivos, pues son circuitos para auténticos campeones. No tienen nombre, pero básicamente recuerdan a los circuitos anteriores por sus cualidades, pero llevadas al extremo. Remarcar el circuito Bonus 4, el de Global, no tiene curvas pues la mitad del circuito se hace en un sentido y la otra mitad en sentido contrario, por debajo del firme. El circuito Bonus 7 no tiene rectas, es una O gigante de tierra e hielo, y sus laterales dan a fosos, así que cuidado con pisar el extremo de los pianos. Bonus 1 no tiene curvas sino cuatro rizos a modo de curva, es muy fácil acabar con el coche boca abajo si tomas mal la curva. El bonus 2 tiene 6 curvas de mediana dificultad, pero al estrecharse el circuito, lanza a los coches a la pared, que a su vez es un resorte, cada vez que un coche toca una pared sale disparado dando vueltas de campana a la otra como si fuese una pelota en un juego de pinball. El bonus 3 es mejor ni ponerlo de lo mamón que es, curvas de 1 carril, rampas de 90º y rampas a traición. El Bonus 5 es un circuito con cuatro rectas, cuatro curvas y cuatro cruces, como una almohadilla. El Bonus 6 es el circuito más normalito, a reseñar una recta de un solo carril y dos rampas de alta velocidad que llegan a subir hasta los 90º. El Bonus 8 es el clásico circuito para un Reise Wagon, muy largo, y en dificultad máxima es la carrera que más tiempo dura, unos veintipocos minutos.
Los vehículos
- Auto Ariel. Fouette 270zx. Francia. Velocidad punta de 260 mph y de 0 a 60 en 2.75 segundos. Números 1 y 2. Un coche con habilidades intermedias. Válido para la mayoría de circuitos.
- DeSilva. DeSilva 511 GTi. Italia. Velocidad punta de 254 mph y de 0 a 60 en 1.72 segundos. Números 3 y 4. El coche más ligero, tiene una relación de marchas muy baja. Útil en circuitos sinuosos y con rampas.
- Pulse Engineering: Errant V8 GT. Inglaterra. Velocidad punta 264 mph y de 0 a 60 en 3.11 segundos. Números 5 y 6. Rápido pero derrapa mucho. Habilidades intermedias. Útil en circuitos cuyas curvas sean muy largas o cerradas y permitan tomarlas derrapando.
- Global: Celerity MkII. EE.UU. Velocidad punta 268 mph y de 0 a 60 en 3.17 segundos. Números 7 y 8. Probablemente el mejor de todos, muy rápido y el más resistente, pero lento al acelerar y con un agarre pobre. Recomendado para los principiantes.
- Million Plus: Ninjato. Japón. Velocidad punta 256 mph y de 0 a 60 en 3.36 segundos. Números 9 y 10. Gran agarre pero muy poco resistente y veloz. Recomendado para circuitos lentos y con numerosos saltos.
- Mission Motors: Chimera Turbo SE. EE.UU. Velocidad punta 256 mph, de 0 a 60 en 2.14 segundos. números 11 y 12. Gran agarre, frenada y aceleración, no muy resistente ni pesado. Muy útil para los circuitos más sinuosos.
- Zizin: KLR 330. Japón. Velocidad punta 262 mph y de 0 a 60 en 2.53 segundos. Números 13 y 14. Rápido, potente, resistente y muy nervioso, su punto débil es la adherencia, que es prácticamente nula, no recomendable a inexpertos.
- Reise Wagon: Mercur GT. Alemania. Velocidad punta 277 mph y de 0 a 60 en 4.58 segundos. Números 15 y 16. El más rápido y fuerte de todos, pero también el que menos acelera y frena. Su giro es bastante pobre. Recomendado para circuitos de alta velocidad o de resistencia y sin muchas curvas.
Características de los vehículos
Existen siete valores que definen el rendimiento de un coche, son:
- Aceleración. Desilva.
- Velocidad punta. Reise Wagon.
- Adherencia. Million Plus.
- Régimen de giro. Zizin.
- Masa. Reise Wagon .
- Resistencia. Global.
- Frenado. Mission Motors.
Evolución de vehículos
Tras vencer en niveles de dificultad altos, se obtiene la configuración avanzada de los coches, esta configuración avanzada mejora por igual todas las cualidades de los distintos coches y cambia el diseño de pintura de cada coche. Con la configuración avanzada se mejora la velocidad de los autos, los records de vuelta y los coches se vuelven algo más competitivos.
Trucos
Al escribir el nombre del jugador podemos introducir trucos, éstos son los más destacados:
- FORMULA1-Activa la configuración avanzada de los coches.
- GOLDBOY-Da acceso a los circuitos de la Copa Premier y a la propia Copa Premier.
- MREPRISE-Da acceso a los circuitos de la Copa Bonus y a la propia Copa Bonus.
- FREAKY-Cambia los colores del juego.
- CINEMA-Cambia la resolución a 16/9.
- DUEL-Todos los oponentes van contra ti.
- MRFROSTY-Hiela los circuitos.
- TACHYONS-Aumenta la velocidad.
- YOTARACE-Aumenta el tamaño del coche.
- SUPERMAN-El coche no sufre daños.
- REMOVE-Desactiva los trucos.
- LOVEBUN-Activa un auto "prototipo"
- MAYTE-Activa otro auto "prototipo"
- SUICYCO-Activa otro auto "prototipo"
- DR DEATH-Consigues un nivel mas de dificultad.
Créditos
- PROGRAMACIÓN-Graham Stone y Damian Hibbard.
- ARTE-Damon Godley.
- DISEÑADOR DE CIRCUITOS Y ARTE-Kevin Crossley.
- DISEÑO DEL JUEGO-Ade Carless y "the fatal crew".
- RUTINAS DEL MAPA Y TEXTURAS EN 3D- Laurent Noel.
- PROGRAMACIÓN ORIGINAL-Graham Stone, Tim Randall y Steve Camber.
- DISEÑADOR-Les Spink.
- PRODUCTOR-Mark Glossop.
- MÚSICA Y SFX-Neil Biggin.
- SFX-Patrick Phelan.
- ASISTENTES DE PRODUCCIÓN-Mick Sheehan y Tony Wills.
- DOCUMENTACIÓN-Malchick Nostra, Ade Carless y Graham Stone.
- MANUAL Y DISEÑO-Martin Calpin y Sarah Anne Nicholson.
- EQUIPO DE CALIDAD-Rob Millington, Mick Sheehan, Lee Campbell, Sim Furniss, Tony Howe, Carl Bilby y Tony Wills.
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