Malandrin

Malandrin

Contenido

Origen

Es un juego de naipes creado en Argentina, Buenos Aires, por dos "personas", Se utiliza la baraja escocesa de Póquer ,y puede jugarse de 2 a 6 jugadores.

Objetivo

El juego consiste en lanzar la mayor cantidad de colmillos posible. El/los jugador/es que llegue/n a los 33.333 colmillos o simplemente 3, es/son el/los ganador/es.

Comienza el juego

El jugador que comienza la mano se define por quien toma la carta más alta. Una vez determinado, se reparten 3 cartas para cada uno. El que empieza coloca una carta de las suyas, que no le sirva boca abajo, y tiene que informar a los otros jugadores el número, el palo o el número y el palo de la carta que tiro, por ejemplo: MI CARTA ES DE PICA!. y toma otra carta del mazo, si es naranja gana.


Confianza y Decisión

El siguiente jugador tiene la opción de tirar su carta boca abajo y nuevamente informar el palo o el número, o confiar en el otro jugador al describir su carta y quererla. En este caso piensa que es de pica realmente y la toma.


La Mentira

Cuando descubre que el jugador le mintió y la carta no era de ese palo, éste pierde un turno; y ese turno pasa para el que mintió. En el caso de que fuera verdad, la toma y simplemente sigue otro jugador. Y si al que mintió le dicen mentira, o sea, que su carta no es la que él dijo, ganan 50 puntos. Lo mismo ocurriría si el que tira la carta boca abajo y dice que es un 4 de corazones y otro jugador la tiene, éste le dice que esta mintiendo y el que mintió pierde su turno y 30 puntos.(esto se hace en la tercera mano empezado el juego).


El Final

Así sucesivamente hasta que el que primero hizo una jugada le avisa a su compañero (si es en pareja) diciéndole que ya está. Si el otro equipo tiene una jugada, no se anotan sus puntos, sino que los puntos son para los que primero cantaron la jugada, a menos que entre las jugadas haya una diferencia importante. Esta regla es discutida siempre por los participantes hasta llegar a un acuerdo.


Las Jugadas

MALANDRIN: Escalera de igual palo, 8,9,10,J, Q, K, As. 1000 puntos.

TURLA: Escalera de igual palo, As,2,3,4,5,6,7. 800 puntos.
PIZPIRETA: Escalera de diferente palo, 8,9,10,J, Q, K, As. 600 puntos.
NICHO: Escalera de diferente palo, As,2,3,4,5,6,7. 400 puntos.
LOBISON: Escalera de igual palo. 300 puntos.
BAMBUCO: Escalera de diferente palo. 200 puntos.
FLOR O COLOR: 7 cartas del mismo palo. 100 puntos.
4 Iguales y Trío (3 Iguales): Ej: 7,7,7,7 y 5,5,5. 90 puntos
DOBLE TRIO: Tres iguales y otras tres iguales. Ej: 5,5,5 y 9,9,9. 80 puntos.
4 IGUALES: Ej: 7,7,7,7. 70 puntos.
TRIO: Ej: 2,2,2 . 60 puntos.
DOBLE PAREJA: Ej: 4,4 y 5,5. 50 puntos
PAREJA: Ej: 6y6. 40 puntos.
EN EL CASO DE CARTAS SOBRANTES (muy rara vez): As: 20 puntos. Comodines: 25 puntos Letra K: 10 puntos. Las demás: 0 puntos.

Las Señas

Cada jugador debe informar a su compañero, a través de señas, las cartas que posee, (esto se hace cuando se juega de a 4 jugadores). Las señas entre compañeros sirven para el intercambio de cartas. Por ejemplo: A mi me falta un 4 para realizar una escalera y a mi compañero le falta un 8 para realizar otra jugada. El me hace señas de que tiene un 4 y yo le hago señas de que tengo un 8. Como el necesita el 8, me afirma con la cabeza, refiriéndose al quiero. Es decir quiere la carta que yo le dije a través de la seña. Lo mismo yo, respecto a su 4.

SEÑAS: As: Guiño de ojo izquierdo o derecho.

2: Tocarse un colmillo

3: Levantar las dos cejas, o si te llamás pablo LA ceja.

4: Sonreír mostrando los colmillos

5: Marcar

6: Mostar dientes.

7: Morder labio inferior de flor

8: Guiñar los dos ojos.

9: acomodarse el pelo

10: Levantar buzo

J: Rascarse el hombro.

Q: Rascarse el codo.

K: Rascarse la mano.

Comodín: Inflar los dos cachetes.

Quiero: Afirmar Con la cabeza.

No Quiero: Negar con la cabeza.

Apuesta

Si se desea apostar, puede armarse un POZO. A medida que a cada participante le va faltando menos para realizar alguna jugada, va agregando dinero.(ESTO PUEDE SERVIR COMO PISTA PARA SABER QUE EL CONTRINCANTE ESTA ARMANDO ALGO).Si es individual uno solo lo gana o en el caso de empate, se reparte.Y si se juega mínimamente de a 4, una pareja puede ganarlo.


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Sinónimos:

Antónimos:

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  • malandrín — malandrín, ina adjetivo y sustantivo maligno, perverso, bellaco, villano, bajo, ruin. * * * Sinónimos: ■ malvado, bellaco, granuja …   Diccionario de sinónimos y antónimos

  • malandrín — malandrín, na (Del it. malandrino, salteador). 1. adj. Maligno, perverso, bellaco. U. t. c. s.) 2. Perú. ratero (ǁ que hurta cosas de poco valor). 3. Perú. Dicho de una persona: De mal vivir …   Diccionario de la lengua española

  • malandrín — (Del ital. malandrino < lat. malandria < gr. melandryon, corazón del roble.) ► adjetivo/ sustantivo Que se comporta de una manera falsa y malintencionada: ■ antes de conocerlo ya sabía que era un malandrín. SINÓNIMO perverso vil * * *… …   Enciclopedia Universal

  • malandrín — {{#}}{{LM M24548}}{{〓}} {{SynM25157}} {{[}}malandrín{{]}}, {{[}}malandrina{{]}} ‹ma·lan·drín, dri·na› {{《}}▍ adj./s.{{》}} Malvado o perverso. {{★}}{{\}}ETIMOLOGÍA:{{/}} Del italiano malandrino (salteador). {{★}}{{\}}USO:{{/}} Aunque antiguamente… …   Diccionario de uso del español actual con sinónimos y antónimos

  • MALANDRIN — n. m. Brigand, voleur de grand chemin, rôdeur. On appelait malandrins, au quatorzième siècle, des bandes de pillards qui infestaient la France …   Dictionnaire de l'Academie Francaise, 8eme edition (1935)

  • malandrin — (ma lan drin) s. m. 1°   Nom donné à des bandes de pillards qui, dans les longues guerres avec les Anglais, dévastèrent la France. •   La France était infestée par des brigands réunis, nommés malandrins ; ils faisaient tout le mal qu Édouard n… …   Dictionnaire de la Langue Française d'Émile Littré

  • malandrín — na adj. Maligno, perverso, bellaco …   Diccionario Castellano

  • malandrin — delincuente. malandro …   Colombianismos

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