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MediEvil Desarrolladora(s) SCE Distribuidora(s) SCE Plataforma(s) PlayStation Fecha(s) de lanzamiento Octubre de 1998 Género(s) Aventuras Modos de juego 1 jugador Clasificación(es) ESRB: Teen (T),
ELSPA: 11+,
OFLC: G8+MediEvil es un videojuego de aventuras para PlayStation lanzado en octubre de 1998 en Europa y América del Norte y en junio de 1999 en Japón.
Tuvo una secuela en el año 2000, Medievil 2, también para PlayStation. Posteriormente, en 2005, fue renovado como Medievil Resurrection para PlayStation Portable.
El título es un juego de palabras entre las palabras inglesas medieval y evil, que significan respectivamente ‘medieval’ y ‘maldad’, ya que el videojuego está ambientado entre la Edad Media y el terror macabro.
Argumento
Protohistoria
Leyenda
En el reino de Gallowmere, año 1286, el poderoso mago Zarok, desterrado por nigromancia, reunió a un numeroso ejército de zombis, demonios y otros monstruos con la intención de conquistar el reino al que pertenecía y vengarse de la familia real. Tras una breve sucesión de escaramuzas, los mejores soldados tanto del ejército del Rey Peregrino como los del de Zarok se enfrentaron en una batalla final en la que el capitán del Rey Peregrino, Sir Daniel Fortesque, se enfrentó en duelo singular combate a Zarok, acabando con su vida antes de sucumbir ante sus propias heridas mortales. La batalla, sin la magia de Zarok para mantener a las huestes malignas, fue ganada por el ejército real.
Realidad
No obstante, la leyenda apenas se acerca a la verdad, ya que Sir Dani cayó atravesado por la primera andanada de flechas, y la batalla se decidió sin él, con el resultado de que Zarok fue derrotado y huyó del campo de batalla, recuperándose mientras tramaba su venganza.
Cien años más tarde, el hechicero regresa con todo su poder e invocando fuerzas diabólicas con ayuda de su libro de hechizos domina el desprotegido reino, sembrándolo de demonios y zombis. Junto al resto de los cadáveres de Gallowmere resucita el de Sir Dani y el difunto capitán se ve en la obligación de vencer definitivamente a Zarok para salvar su amado reino y demostrar que es el héroe de su propia leyenda.
Argumento por niveles
Al iniciar el juego y antes de la aparición del menú principal, se emiten dos vídeos introductorios:
- El primero narra la leyenda y añade un comentario sobre el regreso de Zarok.
- En el segundo se muestra a Zarok mientras lee su libro de hechizos y, conforme con lo leído, ejecuta varios hechizos: con uno extiende sobre Gallowmere un manto de tinieblas, con el segundo arrebata la voluntad a sus habitantes y con el tercero resucita a los muertos.
La cripta de Dani
Mausoleo subterráneo en el que Sir Dani despierta, entre visiones de su ignominiosa muerte, después de haber permanecido allí confinado durante un siglo. Vacía de enemigos, los numerosos libros que en ella se hallan aportan la información esencial para iniciar la aventura.
El cementerio
Macabro lugar sembrado de tumbas de las que surgen zombis con los que se pueden despertar las habilidades de combate. Su única salida al exterior es infranqueable si no se posee cierta llave, propiedad del Demonio de la Cristalera.
La colina del cementerio
Promontorio que se alza sobre el campo santo, en cuyas entrañas solían practicar aquelarres las brujas. La dificultad de alcanzar la cima reside en la defensa establecida por las gárgolas esclavas de Zarok, que arrojan rocas desde la cumbre.
El mausoleo de la cima de la colina
Tétrico templo gobernado por el Demonio de la Cristalera, un poderoso ser diabólico aliado de Zarok; Sir Dani deberá derrotarlo y conseguir la Llave de la Calavera que guarda para poder continuar su viaje. También podrá otorgar su ayuda al Aspirante a Fantasma de la Ópera.
Regreso al cementerio
Sir Dani ha de volver al cementerio para, usando la Llave de la Calavera, atravesar la puerta y enfrentarse a los guardianes del cementerio, una pareja de lobos espectrales que le separan del exterior de la necrópolis. Al derrotar a estas fieras se le otorga la capacidad de embestir.
Campos de espantapájaros
Con la ayuda de Kul Katura, Sir Dani se enfrentara a granjeros zombis, máquinas endiabladas y poderosos espantapájaros para proseguir su andadura. Los extensos campos de grano que ha de evitar contienen mortíferos demonios, que pueden acabar con su vida en cuestión de segundos.
La garganta de las calabazas
Atravesando un escarpado desfiladero, plagado de todo tipo de plantas agresivas entre las que abundan las calabazas mutantes, Sir Dani tendrá que abrirse paso podándolas hasta llegar a los aledaños del territorio del Rey Calabaza.
La serpiente calabaza
Lugar en el que acontece la cruenta lucha entre el Rey Calabaza, líder de las plantas mutantes, y Sir Dani, el cual será recompensado por la Bruja Calabaza con una de las Gemas del Dragón si consigue salir victorioso.
El pueblo durmiente
Ciudad cuyos habitantes han sido sometidos a un hechizo perpetrado por Zarok, quien ha anulado completamente su voluntad. En ella tendrá lugar una batalla entre los mecánicos guardias del nigromante y Sir Dani por la posesión del Artefacto de las Sombras.
Los jardines del asilo
Laberíntica serie de jardines repletos de acertijos y dominados por el misterioso maestro de las adivinanzas Jack del Campo. Sólo conseguirá avanzar quien logre desentrañar todos los enigmas que el señor de los jardines le proponga.
Las mazmorras del asilo
Complejo de salas subterráneas, plagadas de zombis y locos, en cuyas grutas más inferiores se encuentran tanto el Alcalde como una de las Gemas del Dragón.
La tierra encantada
Mágico y selvático bosque, plagado de fauna y flora hostiles, cuyos árboles gigantes sirven de nidos a pájaros-dragón. Bajo esa tierra reside la prisión de los Demonios de las Sombras, que solo pueden ser liberados aplicando la inteligencia y el Artefacto de las Sombras. Si Sir Dani consigue liberarlos podrá enfrentarse a sus capitanes en un duelo singular.
El hormiguero
Bajo la tutela de la Bruja del Bosque, la cual desea obtener ciertos ingredientes mágicos, Sir Dani se adentrará en un hormiguero después de que su tamaño haya sido drásticamente mermado. Dentro deberá rescatar hadas y recoger los ingredientes de la bruja, para posteriormente enfrentarse a la reina de las hormigas y poder así escapar del hormiguero. No es un nivel obligatorio, pero se obtienen jugosas recompensas si se completa.
Las ciénagas de los viejos muertos
Pantanoso lugar donde antiguamente se libró una gran batalla. En ese lugar, el Barquero (que se puede suponer que está inspirado en Caronte) propondrá a Sir Dani un trato: le proporcionará transporte a cambio de unas pocas almas rebeldes que andan libres por el territorio.
El lago
Antigua e inundada ciudad cuyos habitantes consiguieron en su día aprovechar el poder retenido en los cristales mágicos, que Sir Dani deberá usar, a su vez, para abrir la entrada que conduce a las cuevas de donde proceden los cristales.
Las cuevas de cristal
Profundo sistema de cuevas repletas de cristales y de antiguos y petrificados seres hostiles; entre ellos destaca el Dragón de las Cuevas de Cristal que, cuando Sir Dani lo derrota, le ofrece el brebaje de dragón, pócima que otorga el poder Armadura del Dragón mientras se toma, a cambio de que lo deje en paz.
El guantelete de Gallows
Paso subterráneo habitado por numerosos zombis de personas ajusticiadas mediante el ahorcamiento, el empalamiento o la momificación. Solo mediante la utilización de la Armadura del Dragón se puede conseguir atravesarlo y completarlo, ya que es necesario traspasar una barrera de fuego.
Las ruinas encantadas
Restos del castillo del Rey Peregrino, en los cuales sitúan su base los Demonios de las Sombras. Para acabar con su amenaza, el fantasma del propio Rey Peregrino ayuda a Sir Dani a destruir el castillo mediante una erupción volcánica (está construido encima de un volcán). Sir Dani consigue huir justo en el último momento mediante una catapulta que lo lanza en el aire afuera del territorio del castillo.
El barco fantasma
Fantasmal nave pirata voladora a la que Sir Dani llega volando transportado por un águila amistosa tras escapar del castillo del Rey Peregrino. Su tripulación se compone de piratas esqueletos, y su capitán supondrá otro reto para Sir Dani.
La sala de entrada
Breve estructura en la que se halla el libro de hechizos de Zarok y también su antiguo diario. Plagada de duendecillos —que algunos pueden robar a Sir Dani parte de su equipo—, precede a los dominios del oscuro hechicero.
El dispositivo del tiempo
Complejo conjunto de dispositivos modernos interconectados, de forma que Sir Dani se enfrentará a un ingente número de desafíos mecánicos hasta conseguir utilizar el tren de Zarok para encaminarse hacia la guarida del malévolo brujo.
La guarida de Zarok
Último reducto de poder de Zarok en el que se producirá la batalla final dividida en tres partes: primero, la batalla entre los soldados de la guardia del hechicero contra los generados por el poder del Cáliz; después, la lucha entre Sir Dani y el campeón oscuro, Lord Kardok; y finalmente, Zarok en persona se enfrentará a su antiguo rival, hechizado y convertido en una enorme bestia, dando fin a la historia, para bien o para mal. Si se han recolectado todos los cálices de almas se puede disfrutar del final completo.
Marco espacial y cronológico
El transcurso del videojuego está fechado en 1386, y por consiguiente el enfrentamiento primigenio contra Zarok ocurrió en 1286. No obstante, en la página oficial las fechas mostradas son 847 y 747, respectivamente.
Gallowmere
Reino ficticio de la Escocia medieval en el que desarrollan los acontecimientos. Antaño floreciente bajo el reinado del Rey Peregrino, su gloria se vio mermada por la guerra provocada por Zarok, que arrasó ciudades y castillos, hasta reducirlo a un conjunto de poblaciones agrícolas, cuya principal explotación es la calabaza. No se menciona su localización, pero sí que es escocés; como en Medievil 2, el libro de hechizos de Zarok es hallado en las islas Hebrides, es probable que se halle en las mismas o en sus cercanías.
Sir Daniel Fortesque
Aliados
Aspirante a Fantasma de la Ópera
Músico fantasmal, condenado a repetir las mismas tristes melodías eternamente hasta que se le entregue una nueva partitura, momento en que finalmente puede descansar.
Kul Katura
Llamado Señor de la Serpiente, se trata de un poderoso espectro en forma de serpiente gigante que fue capturado por Zarok, y que otorga soporte temporal a Sir Dani si él lo libera, pese a albergar deseos de medir sus fuerzas con el caballero.
Bruja calabaza
Afable bruja, amante de lo vegetal, enemistada con el Rey Calabaza dado el carácter perverso de este; debido a ello, ofrece una de las Gemas del Dragón a quien derrote a la malvada calabaza gigante. En Medievil Resurrection cuando derrotas al Rey Calabaza te da una parte de la piedra de Anubis.
Bruja del bosque
Astuta hechicera que embauca a Sir Dani para que emprenda su aventura en el hormiguero, y que lo recompensa por cumplir con su encargo con unos muslos de pollo mágicos, capaces de convertir a los enemigos en pollos asados que al ser ingeridos restauran una mínima porción de vitalidad. En Medievil Resurrection te revela el camino que lleva a la puerta de la prision de los Demonios de las Sombras.
Alcalde
Líder político de Gallowmere que, por el hecho de mantener oculto el Artefacto de las Sombras, fue capturado por Zarok y confinado en las mazmorras del asilo.
El barquero de las almas perdidas
Ente sobrenatural encargado de conducir las almas perdidas de los muertos al Más Allá, basado claramente en Caronte. Desgraciadamente, los ardides de Zarok alteraron el flujo de las almas, por lo que su tranquilo trabajo se complicó inmensamente.
Dragón de las Cuevas de Cristal
Ser mitológico que sólo puede ser invocado mediante dos Gemas del Dragón y que, tras ser derrotado por Sir Dani, le otorga la pócima para gozar de la Armadura del Dragón.
Rey Peregrino
Antiguo monarca de Gallowmere, ronda como fantasma por las ruinas de su castillo, atento a cualquiera que pueda invocarle mediante su corona. Ayuda a derrotar a los Demonios de las Sombras guiando a Sir Dani en la destrucción de su castillo.
Líderes enemigos
Zarok
Hechicero desterrado de Gallowmere por practicar la nigromancia cien años antes del comienzo de la historia; furioso, intentó vengarse conquistando el reino con un ejército de muertos vivientes y Demonios de las Sombras, pero fue derrotado. Valiéndose nuevamente de sus artes arcanas y con la ayuda de su poderoso libro, sume Gallowmere en un hechizo y se dispone a conquistarla, lo que sólo Sir Dani puede impedir.
Físicamente muestra una figura alta y delgada, esquelética, con una cara muy arrugada producto de su avanzadísima edad, con la nariz y la barbilla desproporcionadamente largas. Lleva un gorro con cuernos y un tridente con una gema engarzada en la punta central, lo que le otorga una apariencia aún más diabólica.
Profesa un gran odio contra Sir Dani, acrecentado por la fama que el caballero adquirió injustamente tras su derrota. En su diario menciona la intención de torturar su cadáver.
Demonio de la Cristalera
Diabólico ser formado por cristales de diferentes formas, tamaños y colores, que utiliza para atacar, a los que debe su nombre. Su arcano corazón es tanto la fuente de su poder como su punto débil. Aliado con Zarok, extiende su poder por la necrópolis que se encuentra bajo su mausoleo.
Guardianes del cementerio
Pareja de fantasmales lobos que guardan la salida del cementerio. Poseen la habilidad de volverse inmateriales mientras embisten hasta el momento del ataque.
Rey Calabaza
Gigantesca calabaza que capitanea para Zarok un ejército de vegetales mutantes. Absorbió gran parte de los medios de subsistencia vegetal que le rodeaban al alcanzar su desmesurado tamaño, enemistándose así con la Bruja Calabaza.
Jack del Campo
Enigmático personaje que reta a una serie de acertijos a Sir Dani en lugar de enfrentarse físicamente a él, utilizando para ello los laberintos de los jardines del asilo. Su aspecto es el de un rostro gigante esculpido en piedra.
Demonios de las Sombras
Conjunto de monstruosos seres artificiales utilizados por Zarok en sus intentos de conquistar Gallowmere, encerrados bajo la tierra encantada por el Rey Peregrino. Sir Dani los liberó y eliminó mediante la destrucción del castillo del Rey Peregrino.
Lord Kardok
Campeón del ejército de Zarok, a quien Puntería Tim mató en la batalla. Resucitado por el nigromante, se enfrenta a Sir Dani en la lucha final.
Personajes de la Galería de Héroes
La Galería de Héroes es el panteón de los principales héroes de Gallowmere, al que Sir Dani no puede acceder, pero sí visitar para solicitar la ayuda de sus compañeros, la cual consiste principalmente en nuevas armas. Sir Dani tiene su lugar reservado y preparado para cuando sea digno de pasar allí toda la eternidad.
Puntería Tim
Lugarteniente de Sir Dani cuando este era capitán del ejército real; durante la batalla, acabó con la vida de Lord Kardok clavándole una flecha entre los ojos a mil metros de distancia. Aporta su rápida ballesta y una botella de vida.
Stanyer el Herrero
Reconocido como el mejor herrero y como el hombre más fuerte de Gallowmere, moldeaba el acero y reventaba cabezas en el campo de batalla con igual alegría. Aporta su martillo y algo de oro. Fabricó el busto del alcalde, artefacto necesario en el juego.
Bloodmonath, Hacha Calavera
Próspero campesino de raíces nativas americanas que arrasó multitud de territorios con su hueste de jinetes, amasando una gran fortuna. Aporta su hacha de doble filo.
Karl Sturnguard
Tras formarse como guerrero en el sitio de su castillo, pasó a conceder vital importancia a la defensa, siendo imbatible hasta morir atragantado con una gran salchicha. Aporta su gran escudo de oro.
Woden el Poderoso
Arquetipo de héroe, valiente en combate y temido por enemigos y amigos. Aporta su espada ancha, la cual se puede encantar temporalmente pagando a las gárgolas mercaderes. Es muy egocentrico.
Imanzi Shongama
Exuberante reina de una tribu guerrera de amazonas, fue famosa por expulsar a todos los hombres de su aldea. Aporta su larga y afilada lanza. En el juego, llegó a declarar su amor a Sir Daniel.
Megwynne, la del rayo
Ama de casa y madre que luchó contra una invasión, estando su marido ausente, con solo una horquilla y un rodillo, mientras sujetaba a su bebé con la otra mano. Según la leyenda, los dioses, asombrados, le otorgaron rayos para que acabara con sus enemigos. Aporta sus rayos mágicos, que se agotan con el uso.
Dirk, el de la espada
Temerario guerrero, compañero de Karl Sturnguard, pero con un punto de vista completamente opuesto, enfocado hacia el ataque. Aporta su gran espada mágica, que siempre se mantiene encantada y completamente afilada. Posee un acento típico de la baja Andalucía.
Ravenhooves el arquero
Último príncipe centauro, era considerado como un consumado cazador, deportista, duelista, playboy y tricampeón hípico. Aporta varios arcos.
Durante el juego hay que luchar contra los enemigos, recoger, usar o activar objetos y avanzar por diferentes escenarios. La práctica totalidad de estos requiere la utilización de runas o diversos dispositivos, como palancas y botones, para avanzar, y contiene un grado más o menos complejo de plataformas y zonas secretas.
Los siguientes aspectos son asimismo importantes para la comprensión del juego:
Apartado técnico
Menú principal
Tras las secuencias de vídeo introductorias se muestra un sencillo menú, en una lápida y con un gracioso esqueleto, consistente en dos opciones: iniciar un juego nuevo y cargar uno previamente guardado. Si se selecciona la segunda, la vista se desplaza para mostrar las tres posibles ranuras —tres lápidas— para guardar en cada una de las dos tarjetas de memoria que se pueden insertar simultáneamente en la PlayStation.
Menú de opciones
Menú al que se puede acceder en cualquier momento y que permite utilizar las opciones del juego:
- Al principio se muestran las de Continuar, para volver al juego y Salir, para volver al menú principal.
- En Configuración del juego se puede determinar el audio como mono o estéreo; cambiar el volumen de la música, los efectos especiales y las voces; y ajustar el brillo y la pantalla al monitor.
- En Opciones de mando se pueden ver y configurar los controles y activar o desactivar la vibración y el modo de que se puede hacer correr a Sir Dani.
Indicadores de la parte superior
Durante el juego se muestran en la parte superior de la pantalla una serie de instrumentos que ayudan a mantenerse informado sobre el estado en el que se encuentra y qué necesita Sir Dani. La mayoría se oculta automáticamente cuando no sufren cambios, pero aparecen todos al abrir el menú de opciones o el inventario; asimismo, cuando se muestra una secuencia de vídeo todos desaparecen. Son, de izquierda a derecha:
- El arma que está siendo usada y el escudo, con sus respectivos indicadores numéricos de potencia o munición. Son los únicos que aparecen siempre, excepto en los vídeos.
- La barra de vida, con la apariencia de un líquido verde, entre un icono de la calavera de Sir Dani y el indicador numérico; sobre ella aparecen los iconos de las botellas de vida, cada una indicando hasta dónde está llena. Se muestra cada vez que se pierde o recupera vida.
- El icono del cáliz y el porcentaje de él que está lleno. Se muestra cada vez que se liquida a un enemigo.
- El icono de bolsa con dinero y la cantidad que se posee; se muestra cada vez que se consigue oro.
Controles
Los controles que se utilizan en el juego son los siguientes:
- El botón Select sirve para acceder al inventario y el Start al menú de opciones.
- Tanto los botones de dirección como el stick derecho sirven para moverse por escenarios y menús.
- Las acciones de saltar, acción-atacar y realizar ataque especial se distribuyen entre los botones círculo, cuadrado y equis, y se pueden configurar en el menú de opciones.
- El botón triángulo sirve para defenderse. Combinado con los botones de dirección o el stick derecho sirve para embestir, cuando se ha adquirido esa habilidad.
- L2 y R2 giran la cámara y, si se mantienen presionados simultáneamente, activan la vista en primera persona, que se dirige con los botones de dirección o el stick derecho. Aunque no siempre es posible activar esta vista.
- L1 cambia de blanco al apuntar con armas a distancia.
- R1, combinado con los botones de dirección o el stick derecho, sirve para desplazarse lateralmente, sin girar.
Mapa de Gallowmere
El mapa es la representación de los diferentes escenarios, y se desvela una parte de él cada vez que se finaliza uno. Desde él se puede regresar a los escenarios ya visitados, guardar el juego y consultar el número de cálices y en qué escenarios se han recogido y en cuáles no.
Vida
En la cuestión de la salud de Sir Dani, ésta consiste en una barra de vida de 300 puntos, y aunque al principio sólo se cuenta con una, luego podremos disponer de varias acumulables mediante botellas de vida que se pueden obtener en sitios escondidos por los diferentes niveles o por recompensas en la Galería de Héroes por cálices, hasta un máximo de nueve.
Cuando un enemigo ataca a Sir Dani o se hace daño con elementos del entorno, como cristales, fuego, o caídas leves, se reduce una porción de la salud contenida en la botella hasta llegar a cero, momento en el que se cambia por la siguiente botella. Si cae en magma, agua profunda, el vacío, o desde una gran altura, la botella utilizada en ese momento, sea cual sea su contenido en salud, se pierde, y Sir Dani es transportado hasta el lugar seguro más cercano. En caso de que se acaben todas las botellas la pantalla muestra una calavera como las de los escudos, un efecto de fuego que hace arder la imagen de abajo arriba, el juego finaliza y vuelve al menú principal.
Las botellas vacías o medio vacías pueden ser rellenadas mediante dos métodos diferentes: recogiendo ampollas de energía, que curan 225 puntos de una vez, y fuentes de vida, a las cuales se puede acudir varias veces hasta que se gasten los 600 puntos de salud que aportan.
Inventario
Menú disponible durante el juego en el que se almacenan los objetos y armas que se adquieren durante el juego, y desde donde pueden ser usados.
Armas
Las armas son un elemento indispensable dado el número de luchas que se producen a lo largo del juego. Sir Dani lleva un escudo y un arma simultáneamente. Al ser adquiridos, la mayoría de las armas y escudos se equipan automáticamente, y pueden se cambiados en el menú de inventario.
Los escudos se encuentran en cofres repartidos por los diferentes escenarios, pero, mientras que los de bronce y plata se recargan volviendo a obtenerlos, para recargar el de oro es necesario pagar por este servicio a las gárgolas mercaderes. La protección de escudos equivale a 150, 250 y 400 puntos de salud respectivamente.
Además de las armas aportadas por los miembros de la Galería de Héroes, Sir Dani puede contar con su espada y sus dagas y con otras armas menos ortodoxas, como su brazo desmontable, los muslos de pollos mágicos y la Armadura del Dragón.
Runas
Objetos que solo pueden ser usados en el mismo nivel en el que se obtienen. Las hay de diferentes tipos y sirven para desbloquear puertas y otros mecanismos al introducirse en ranuras similares a garras.
Llave de la Calavera
Llave que abre la puerta de salida del cementerio; dado que está en poder del Demonio de la Cristalera, es necesario derrotarlo para conseguirla.
Gemas del Dragón
Pareja de joyas que sirven para invocar al Dragón de las Cuevas de Cristal. Una se halla en lo más profundo de las mazmorras del asilo y la otra en poder de la Bruja Calabaza.
Artefacto de las Sombras
Poderosa llave mágica de la prisión subterránea de los Demonios de las Sombras, ideada por el Rey Peregrino, atesorada por el alcalde y codiciada por Zarok.
Corona del rey peregrino
Como su nombre indica se trata de la corona que el Rey Peregrino poseía en vida, con la que se puede invocar a su fantasma tras su muerte.
Armadura del Dragón
Poción mágica perteneciente al Dragón de las Cuevas de Cristal que otorga al que la bebe propiedades de dragón, como exhalar fuego por la boca y traspasar la barrera de fuego del Guantalete de Gallows al ser inmune al fuego.
Otros objetos
- La partitura del Aspirante a Fantasma de la Ópera, en el mausoleo de la cima de la colina.
- La pieza de la cosechadora, en los campos de espantapájaros.
- El molde y el busto del alcalde con el que se forja el crucifijo, en el pueblo durmiente.
- El talismán embrujado, un objeto arcano encerrado dentro de la colina del cementerio y que sirve para invocar a las brujas.
Cáliz de almas
Según vaya Sir Dani derrotando enemigos en un escenario, se irá llenando de almas el cáliz hasta estar completo; cuando esto suceda, se podrá recoger de donde esté escondido y Sir Dani irá automáticamente a la Galería de Héroes al finalizar el nivel. El cáliz cobra gran importancia en el último nivel, donde todas las almas invocadas proporcionan una tropa de guerreros para luchar contra la de Zarok.
Otros elementos
- Para ayudar al jugador, en todos los niveles existen atriles con libros o gárgolas parlantes que le guían, proporcionándole desde información sobre el modo de juego, objetos o lugares hasta comentarios en clave de humor.
- Existen bolsas y cofres de dinero repartidos por los niveles; asimismo, siempre que Sir Dani aplaste ratas o manos independientes de zombis con el martillo o la porra, se le reporta una pequeña cantidad de oro; todo ello se suma a un contador y puede ser intercambiado con las gárgolas mercaderes a cambio de munición, recarga de armas mágicas y recuperar armas robadas.
- En todos los niveles pueden encontrarse baúles que contienen escudos y porras, que pueden ser utilizados una determinada cantidad de tiempo al irse desgastando con el uso. Si en el baúl aparece pintada una calavera y es más oscuro, al abrirlo produce una explosión que daña gravemente y empuja con fuerza a los enemigos; a Sir Dani solo le afecta la segunda.
- Usando trucos o visionando el contenido del CD del juego, se puede ver un curioso vídeo FMV que no aparece en el juego.
- Los niveles «Los jardines del asilo» y «Las mazmorras del asilo» se cree que están mal traducidos, al ser sus nombres originales Asylum Grounds e Inside The Asylum. La palabra asylum significa ‘manicomio o asilo’, pero en el juego se trata, claramente, de un manicomio. No se sabe si es una mala traducción o, tal vez, un eufemismo.
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