Tute

Tute
Para el historietista argentino, véase Tute (humorista).
Para la variación del Parqués ver, véase Parqués.
Ejemplo de una baraja española.

El tute (del italiano tutti: todos, los caballos o reyes) es el juego de naipes más arraigado en España, seguido muy de cerca por el mus. Tiene varias modalidades y se puede jugar entre dos, tres o cuatro jugadores. El objetivo del juego consiste en sumar tantos. Se emplea la baraja española de 40 cartas, con las únicas excepciones del tute subastado y el tute pierde en medio (o tute cabrón), en los que se suprimen los doses.

Contenido

Valor de las cartas

El orden de las cartas, de mayor a menor es: as (1), 3, rey (12), caballo (11), sota (10), 7, 6, 5, 4 y 2.

Puntuación de cada carta:

  • As: 11 puntos
  • Tres: 10 puntos
  • Rey: 4 puntos
  • Caballo: 3 puntos
  • Sota: 2 puntos

El total de puntos es 120.

El resto de las cartas no tienen valor y se las denomina cartas blancas.

Diferentes tipos de tute

Consideraciones previas

El tute corriente u original es un juego de cartas por parejas. Juegan dos parejas, que no podrán hacerse señas ni podrán dar pistas al compañero. Cada pareja debe tener más puntos que la pareja contraria para ganar.

Reglas básicas

El Tute se juega por bazas. En una baza cada jugador, por turno, juega una carta. El jugador que comienza se llama jugador "mano". El orden para jugar continúa por el jugador que está a la derecha del "mano". La primera carta jugada se llama "carta de salida".

Siempre hay un palo que pinta o triunfa. Las cartas del palo de triunfo le ganan a las otras cartas.

La carta más alta del mismo palo de la carta de salida gana la baza. Si la baza contiene cartas del palo de triunfo, gana la carta de triunfo de mayor valor.

Por ejemplo, si la primera carta jugada ha sido un Cinco de Oros y el palo de triunfo es Copas, sucedería lo siguiente al jugar estas cartas:

Seis de oros: Gana, porque es de oros y de mayor valor que el Cinco. Cuatro de oros: Pierde porque es de menor valor. Dos de copas: Gana por ser del palo de triunfo. Nueve de bastos: Pierde por no ser del palo de la carta de salida ni del palo de triunfo.

Obligaciones de los jugadores:

Los jugadores (excepto el jugador "mano") están en la obligación de ganar la baza, si tienen cartas que les permitan hacerlo. En orden de prioridad, tienen la obligación inicial de "asistir" y "montar", si les es posible. "Asistir" significa que deben jugar una carta del palo de salida y "montar" significa que deben superar el valor de la carta de salida. Si no es es posible "montar", todavía están en la obligación de "asistir".

En caso de no poder "asistir", un jugador deberá "fallar". Es decir, tendrá que jugar una carta del palo de triunfo. Si ya ha sido jugada alguna otra carta de triunfo, el jugador tendrá la obligación de "pisar", es decir, jugar una carta de triunfo superior. Si no se puede "pisar", todavía se está en la obligación de "fallar".

Finalmente si no se tiene una carta que permita "asistir" o "fallar", se podrá jugar cualquier otra carta. A esto se le denomina "contrafallar".

Si se descubre que un jugador no cumple con la obligación de "asistir", "montar", "fallar" y "pisar" pudiendo hacerlo, se dice que comete "renuncio" y pierde la partida.

Empezando a jugar

Se reparten todas las cartas. La primera vez pinta el palo de oros y el jugador que posea el dos de oro será mano (el jugador que empieza). Cada vez que se jueguen todas las cartas, el jugador que ha sido mano reparte y pinta una carta, y ahora será mano el jugador a su derecha. Para pintar una carta únicamente hay que levantar una carta sin mirar y el palo que salga pintará.

Otra variante es que la última carta reapartida se enseña y pinta su palo.

Cuando se hayan jugado todas las cartas se cuentan los puntos y el equipo que más puntos tiene gana.

Las cartas o bazas jugadas no pueden mirarse hasta el final del juego.

Cantando

Para cantar es necesario tener:

  • Caballo y rey del palo que pinta: Se cantan las 40.
  • Caballo y rey de otro palo: Se cantan 20.
  • Cuatro reyes o cuatro caballos: Se canta tute.

Si algún equipo canta las 40 ó 20, se suma esa puntuación a la puntuación total de las cartas. Si algún equipo canta tute ha ganado dos juegos (en algunas variantes si se canta tute se gana toda la partida).

Sólo se puede cantar cuando el equipo al que uno pertenece ha hecho la primera baza. Si se tienen dos o más cantes, se canta la primera vez cuando se consigue la primera baza, otra vez cuando se consigue la segunda, etc. Dando siempre prioridad a las 40 (es decir, siempre se cantan primero las 40 y después el resto de cantes de otros palos).

Puntuaciones

Si los equipos sacan 65 puntos cada uno han empatado, ya que a la puntuación total de 120 hay que agregar las diez últimas o diez de monte, que son diez puntos que se endosa el que gana la última tirada. Si un equipo pasa de 65 puntos ha ganado un juego. Superando los 120 puntos (o sea, con 121) se habrá ganados dos juegos, en algunas zonas también cuando se llegue a superar 100 puntos (o sea, con 101). Si un equipo se lleva todas las bazas de la partida ganará cuatro juegos.

El equipo que llegue a ocho, diez o doce juegos gana (esto depende de la variante).

Si alguien canta 20 y tiene 10 de últimas (30 puntos extra), habrá que superar 75 puntos para ganar.

Si alguien canta 40 y tiene diez de últimas (50 extra) habrá que superar 85 puntos para ganar. En este caso si el equipo rival (el que no ha cantado las 40) no llega a 50 puntos no salva el juego y el otro equipo gana dos juegos.

Otras consideraciones

  • Arrastrar: Se denomina así cuando un jugador sale por el palo que pinta. En este caso, el jugador contrario debe ir al palo, esto es, debe tirar también una carta mayor del palo que pinta y, si no tiene, una carta menor del palo que pinta. Si tampoco tiene, puede echar cualquier carta.
  • Achicarse: Si alguien falla una carta los siguientes jugadores pueden achicarse, es decir, una vez que alguien falle los demás jugadores no deberán tener en cuenta la norma de superar la carta (a no ser que también fallen). Se achica también el que teniendo un as opta por no jugar dicha carta para tratar de comer el tres.
  • Tirar las cartas: Si un jugador ve que tiene unas cartas muy malas (la puntuación de las cartas que tiene en la mano no supera los 10 puntos) puede tirar las cartas, es decir, dar por perdido el juego y darle automáticamente dos juegos al rival. Esto se hace porque el jugador piensa que ya ha perdido y así se ahorra jugar una partida que él creé que no ganará.
  • Renuncio (o arrenuncio): Un jugador hace renuncio si ha cometido un error al jugar las cartas. Un renuncio se hace cuando se tira una carta de un palo que no es el que debiera, cuando no se supera el valor del palo pudiendo haberlo superado, cuando se falla y no se tendría porque haber fallado o cuando se canta y es mentira. Si un equipo canta renuncio está acusando al equipo rival de jugar mal (sin querer o a propósito), entonces se comprueba las jugadas y si se demuestra que se ha hecho renuncio el equipo ganará dos juegos. En caso de que un equipo cante renuncio y se compruebe que no hay tal renuncio (se compruebe que se ha jugado limpiamente) el equipo contrario será el que gane dos juegos.


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