- Tute cabrero
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El tute cabrero es la variante del tute más jugada en Argentina y Uruguay. Se juega individualmente y pueden participar tres, cuatro, cinco o seis personas. El objetivo es o bien sumar la mayor cantidad de puntos o bien la menor (ir a más o ir a menos), pues el que queda segundo pierde (por eso también se le llama más y menos). Si dos o más jugadores empatan en el segundo lugar, pierden todos ellos.
Se emplea la baraja española de 40 cartas. Hay un palo que pinta (llamado palo de triunfo). Durante cada mano los jugadores tienen la obligación de responder al palo y de matar. En general, cuando se juega de a 5 ó 6 personas, quien reparte la mano no juega (a efectos de reducir la cantidad de jugadores).
Contenido
Valores de las cartas
- As: 11 puntos
- Tres: 10 puntos
- Rey: 4 puntos
- Caballo: 3 puntos
- Sota: 2 puntos
Los cantos
Durante el desarrollo del juego si un jugador posee en su mano una combinación determinada de cartas puede (si acaba de hacer una baza) cantar su posesión. Los cantos son optativos. Para cantar es necesario tener en la mano, en ese momento las cartas que lo forman (no sirve haberlo tenido)
- tute': los cuatro reyes o los cuatro caballos. El jugador que canta tute gana la mano, el resto se anota un poroto (punto en contra). Existe una variante del tute cabrero donde el que canta tute gana el partido.
- las cuarenta: rey y caballo del palo de triunfo. Suma al final de la mano 40 puntos al valor de las cartas que haya levantado (de este canto viene la frase popular cantar las cuarenta)
- las veinte: rey y caballo del mismo palo (cuando el palo no es triunfo). El jugador que canta debe indicar el palo (por ejemplo puede cantar veinte en oros). Suma veinte puntos al final de la mano.
La partida
Cada partida se juega hasta que no queden más de dos jugadores y estos son los ganadores. Suele perder quien llega a los 4 porotos, tras perder dichas manos.
El fallo
Los jugadores tienen la obligación de seguir el palo y de matar. Cuando puedan hacer ambas cosas deben hacer las dos (o sea tirar una carta del mismo palo y que mate la mano). Si no puede cumplir ambas debe cumplir la primera (o sea tirar una carta del mismo palo), esto es así aunque no mate o aunque otro jugador haya tirado triunfo. Si no puede cumplir la primera (porque no tiene cartas del mismo palo) debe matar, para ello debe tirar una carta de triunfo (y más alta que otras de triunfo si se han tirado). Si no puede cumplir con ninguna de las dos (porque no tiene para seguir el palo y porque no tiene triunfo o si tiene triunfo no es más alto que el que otro haya tirado en la mesa) puede tirar la carta que desee.
No obstante, cualquier jugador que llegase a errar en cumplir estas obligaciones pierde la mano si algún contrincante le indica el fallo. También pierda la mano quien canta mal (por no tener aquellas cartas que indica en su canto o por haberlas jugado con anterioridad).
Hacer Capote
Cualquier jugador puede levantar todas las cartas o bien ninguna. Aquel que lograse hacerse con las 40 cartas hace Capote y todos sus rivales pierden la mano y se anotan un poroto. Sin embargo, si quien hace Capote anteriormente ha cantado (tanto Las veinte como Las cuarenta) él es quien pierde la mano.
Casos particulares
- Si un jugador levanta todos los puntos, pero no todas las cartas, pierden todos aquellos jugadores que hayan levantado bazas con cero puntos.
- Si dos o más jugadores empatan a más, y ningún otro jugador ha levantado bazas, pierden quienes hayan empatado a más.
- Si dos o más jugadores empatan a más, pero al menos otro jugador ha levantado bazas, pierde este último.
- Si dos o más jugadores empatan en la segunda posición, pierden todos ellos.
Otras consideraciones
- El jugador que levanta la última baza obtiene 10 puntos de última.
- Si los dos jugadores que más puntos obtienen, empatan en su tanteador, pierden ambos.
- Si alguien levanta al menos una baza aunque no obtiene puntos, pierde en relación a aquel que no ha levantado ninguna carta.
Otras formas de jugar
- A cara de perro: También pierda la mano quien juega la carta antes de su mano (se considera fallar).
- Con costo de acusar: El jugador que indica a otro que ha fallado pierde cuando su acusación es falsa. Siempre que hay una acusación se debe interrumpir el juego e intentar reconstruir la partida revisando lo que ha levantado cada jugador. En ambos casos, si la acusación es cierta o falsa se pierden dos porotos.
- Cuando se canta tute: Gana la mano o el partido según la variante que se esté jugando.
- Todos los del medio pierden: Si las bazas se reparten entre más de dos jugadores, pierden los jugadores "del medio" o sea, todos los que hayan levantado cartas salvo el que haya sumado más puntos (se dice que ganó a más) y el que haya sumado menos puntos (se dice que ganó a menos). Los que no han levantado cartas no cuentan.
- En algunos lugares de Argentina y Chile, la expresión "Samoré" se aplica al perdedor que queda en el medio, en refencia al embajador del Vaticano que tuvo rol de mediador ante el posible conflicto bélico de Argentina y Chile en los años 70.
Enlaces externos
- [1]. Reglamento, descripción del juego y preguntas más frecuentes.
- [2] Reglamento en la página de la Universidad de Buenos Aires.
- [3] Reglamentos de otros juegos de cartas.
Véase también
Categorías:- Juegos de naipes de Argentina
- Juegos de naipes de Uruguay
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