Compresión de texturas

Compresión de texturas

La compresión de texturas es una forma especializada de compresión de imagen diseñada para almacenar texturas en sistemas de renderizado de gráficos 3D por ordenador. Al contrario que los algoritmos de compresión de imagen convencionales, los algoritmos de compresión de texturas están optimizados para acceso aleatorio.

Contenido

Funcionamiento

En sus especificaciones básicas sobre compresión de texturas,[1] Beers, Agrawala y Chaddha listan cuatro características que tienden a diferenciar la compresión de texturas de otras técnicas de compresión de imagen. Estas características son:

  • Velocidad de decodificación: es altamente deseable que el algoritmo sea capaz de renderizar directamente desde la textura comprimida. Así que, para no impactar sobre el rendimiento de renderizado, la descompresión ha de ser rápida.
  • Acceso Aleatorio: debido a que predecir el orden en el que un motor de renderizado accede a las texturas es 'difícil', cualquier esquema de compresión de texturas debe permitir un acceso aleatorio a los datos de una textura descomprimida. Este requerimiento tiende a excluir esquemas de compresión de imagen tales como JPEG o Run-length encoding (RLE).
  • Relación de compresión y calidad visual: en un sistema de renderizado, la pérdida de compresión puede ser más tolerable que en otros casos.
  • Velocidad de codificación: la compresión de texturas es más tolerante a codificación y descodificación asimétrica. A menudo, el proceso de codificación se realiza durante la ejecución de la aplicación.

La mayoría de los algoritmos de compresión de texturas conllevan alguna forma de pérdida de cuantificación vectorial de bloques de píxeles de tamaño fijo en bloques de tamaño más pequeños, a veces con pasos adicionales de pre-procesado y post-procesado. La Codificación por Truncado de Bloque es un ejemplo muy simple de esta familia de algoritmos.

Debido a que los patrones de acceso a datos están bien definidos, la descompresión de texturas puede ejecutarse en forma rápida durante el renderizado como parte de la tubería de gráficos, reduciendo el ancho de banda y las necesidades de almacenamiento del sistema de gráficos. De la misma forma que con los mapas de texturas, la compresión de texturas puede utilizarse también para codificar otros tipos de renderizado de mapas, incluyendo bump mapping y normal mapping. La compresión de texturas puede utilizarse también junto con otras formas de procesamiento de mapas, tales como MIP map y el filtro anisotrópico.

Disponibilidad

Algunos ejemplos prácticos de sistemas de compresión de texturas son S3 Texture Compression, PVRTC y Ericsson Texture Compression.

OpenGL, tal y como está implementado en muchas tarjetas aceleradoras de vídeo, puede soportar hasta tres tipos comunes de compresión de texturas.

Véase también

Referencias

  1. Andrew Beers; Maneesh Agrawala, Navin Chaddha (1996), «Renderando desde Texturas Comprimidas», Computer Graphics, Proc. SIGGRAPH: 373–378 

Wikimedia foundation. 2010.

Игры ⚽ Нужно решить контрольную?

Mira otros diccionarios:

  • Compresión fractal — La compresión fractal es un método de compresión con pérdida para imágenes digitales, basado en fractales. El método es el más apropiado para texturas e imágenes naturales, basándose en el hecho de que partes de una imagen, a menudo, se parecen a …   Wikipedia Español

  • Motor de videojuego — Un motor de videojuego es un término que hace referencia a una serie de rutinas de programación que permiten el diseño, la creación y la representación de un videojuego. Del mismo modo existen motores de juegos que operan tanto en consolas de… …   Wikipedia Español

  • ATI Rage — Contenido 1 3D RAGE (I) 2 3D RAGE II (II +, II + DVD) 3 3D Rage Pro macu Rage IIc 4 Rage LT y …   Wikipedia Español

  • ATI Technologies — Inc. Tipo Subsidiaria NYSE: AMD …   Wikipedia Español

  • GeForce — Tarjeta gráfica GeForce sin su sistema de enfriamiento. GeForce es la denominación que tienen las tarjetas gráficas que cuentan con unidades de procesamiento gráfico (GPU) desarrolladas por la empresa estadounidense NVIDIA. Su introducción en el… …   Wikipedia Español

  • PlayStation Portable — Para otros usos de este término, véase PSP (desambiguación). Este artículo o sección necesita referencias que aparezcan en una publicación acreditada, como revistas especializadas, monografías, prensa diaria o páginas de Internet fidedignas.… …   Wikipedia Español

  • S3 Graphics — Saltar a navegación, búsqueda S3 Graphics, Ltd es un fabricante estadounidense de procesadores gráficos (GPU) filial de la taiwanesa VIA Technologies Fundada en 1989 fue muy popular a comienzos mediados de los años 90 por sus chips gráficos… …   Wikipedia Español

  • 3Dc — (FourCC : ATI2), también conocido como DXN, es un algoritmo de compresión con pérdida para imágenes inventado e implementado por primera vez por ATI. Es un estándar abierto creado a partir del algoritmo DXT5. Actualmente, 3Dc está… …   Wikipedia Español

  • JPEG 2000 — Demostración de arriba hacia abajo de la compresión JPEG 2000. Los números indican la relación de compresión utilizada. JPEG 2000 es un estándar de compresión y codificación digital de imágenes. Fue creado por el Joint Photographic Experts Group… …   Wikipedia Español

  • MPEG-4 — MPEG 4, introducido a finales de 1998, es el nombre de un grupo de estándares de codificación de audio y video así como su tecnología relacionada normalizada por el grupo MPEG (Moving Picture Experts Group) de ISO/IEC. Los usos principales del… …   Wikipedia Español

Compartir el artículo y extractos

Link directo
Do a right-click on the link above
and select “Copy Link”