El inventor de juegos

El inventor de juegos

El inventor de juegos

El inventor de juegos es un libro escrito en noviembre de 2003 por Pablo de Santis. Se divide en tres partes: "El ganador del concurso", "Zyl" y "La Compañía de los Juegos profundos". Fue editado por primera vez por la Editorial Alfaguara, en la sección roja, literatura juvenil.

Contenido

Personajes

Principales

Iván Dragó, el protagonista

Morodian, el antagonista

Krebs, compañero de colegio de Iván Dragó

Secundarios

Nicolás Dragó, el inventor de juegos de Zyl, abuelo de Iván

Ríos y Lagos, amigos de Iván

Anunciación, conocida también como la Niña Invisible

La tía Elena

Dante Possum, director del colegio Possum

Reinaldo Zenia, director del colegio de Zyl

Profesores Tremanti y Darco, que enseñan en la escuela de Zyl

Primera parte: El ganador del concurso

Cuando Iván cumple siete años, sus padres lo llevan al parque de diversiones. En un juego de puntería no acierta ningún tiro, y como premio de consuelo le dan una vieja revista de comics. Al final de la revista hay un aviso que dice que la Compañía de Juegos Profundos organiza un concurso para elegir al mejor juego del mundo, pero no figura el premio. Iván decide probar suerte y crea un juego que consiste en una hoja en blanco y un lápiz. Las instrucciones del juego son muy sencillas: cada jugador debe anotar las cosas que desea para su futuro, pero debe ser sincero, si no, pierde. A los quince días de enviado el juego, le llega una carta donde dice que fue seleccionado el suyo junto con otros 10.000 y un tatuaje con forma de pieza de rompecabezas. Él se lo tatúa en su mano.

Cuando cumple doce años, sus padres empiezan a tomar unas clases para aprender a navegar en globo aerostático. Poco tiempo después, participan de un concurso de aeronavegación, donde terminan desapareciendo. Iván se ve obligado a vivir con su tía Elena.

Colegio Possum

La tía Elena, una persona sumamente aburrida, seria y amargada considera que lo mejor es enviar a su sobrino Iván al colegio Possum Este colegio presenta una interesante característica arquitectónica: como fue construido en un terreno pantanoso seis de sus diez pisos están hundidos en la tierra. La causa de esto es la siguiente: como en esa escuela los finales de cualquier cosa eran mal vistos, los alumnos se aburrían a más no poder y dejaban caer su cabeza contra el pupitre, es por eso que el colegio se hunde tan paulatinamente. Su director, Dante Possum, alentaba constantemente a sus alumnos a faltar.

Un día, Iván encuentra en la calle un viejo televisor en blanco y negro; y decide quedárselo. A las diez de la noche, lo enciende y tras una serie de golpes que le da él, logra sintonizar un programa de lucha grecorromana llamado "Lucha Sin Fin". En el colegio logra hacerse popular debido a ese programa y les enseña a pelear como cada luchador en Lucha Sin Fin a sus compañeros. Uno de ellos, Krebs, siente celos del tatuaje de Iván, que no se le salió en esos cinco años. Iván, mentiroso, le dice que se lo hizo un tatuador chino y que perdió mucha sangre. Entonces, Krebs intenta hacerse uno él mismo y le sale mal. Esa es la causa de por qué Krebs odia tanto a Iván. Anunciación, más conocida como la niña invisible a la que todos ignoran, se convierte rápidamente en amiga de Iván. Una mañana, la tía Elena es avisada por el director Possum que su sobrino incita a los chicos a pelearse entre sí. Entonces, como castigo, ella le quita su televisor Iván planea entonces con su amiga una manera de hundir el colegio. Para hacerlo, se dirigen a la biblioteca y toman un libro que indica cuáles son las zonas de riesgo, donde no debe acumularse demasiado peso. Entonces, organizan una búsqueda del tesoro, tradición del colegio Possum, donde colocan el "tesoro" (el televisor en blanco y negro) en un aula clausurada del sexto piso, la zona más peligrosa de todo el edificio. Lamentablmente para el señor Possum, todos se precipitan alocadamente hacia el aula al descubrir el tesoro, y el edificio se hunde totalmente. Todos sobrevivieron debido a que Iván abrió la salida de emergencia y los ayudó a salir. La tía Elena se harta y lo envía a vivir con su abuelo, Nicolás Dragó.

Segunda parte: Zyl

Zyl es la ciudad de los juegos en esta historia. Allí vive Nicolás Dragó, quien se dedica a la elaboración de rompecabezas. Los primeros días de su estadía en Zyl los utiliza para explorar el lugar. Conoce a Lagos y a Ríos, llamados "Los Acuáticos". Ríos tiene un problma de coordinación visual, por eso debe usar un parche en el ojo para ver mejor.

La historia de Morodian

Días más tarde se entera de quién es Morodian, el director de la Compañía de los Juegos Profundos y por qué quiere destruir Zyl. La historia es la siguiente: Justo Morodian, el padre de Morodian era malo para la elaboración de juegos, por eso, Aab, el, fundador de Zyl le encarga cuidar el Laberinto, la mayor atracción turística del lugar. Pero Justo tenía demasiado débil la salud y no podía cuidar el Laberinto, dado que se perdía frecuentemente. Una noche de tormenta termina perdiéndose definitiamente, y no regresa más. Morodian siempre acusó a Aab de haberlo matado. Una vez, hubo un concurso de juegos. Morodian participó, pero perdió, y eso le bastó para marcharse y fundar la Compañía de los Jugos Profundos. Al partir, robó una pieza del rompecabezas del mapa de Zyl, justo la pieza que indicaba dónde vivía él. Ese es el símbolo de su compañía, la pieza robada.

El inicio de las clases

Cuando empezaron las clases, Iván conoció a los profesores Darco, Reinaldo Zenia y a la profesora Tremanti. Le costaban mucho las materias, pero pronto terminó siendo bastante bueno. Una mañana, Zenia entró al aula para anunciar que Krebs, el antiguo compañero de Iván, entraría a la escuela para prfeccionar sus habilidades en la construcción de juegos. Iván no lo podía creer, pues Krebs en el Possum era muy mal alumno.

El concurso de juegos

Un día corrió la notcia de que se organizaría un concurso de juegos en Zyl. Iván sospechaba de que Krebs era ayudado por Morodian, hipótesis que terminó siendo cierta. Él, Iván, trabajaba en un juego bastante complejo, llamado "la casa embrujada", lleno de mecanismos complicados. Una tarde al volver de la escuela, encontró todo destrozado. Lo malo era que no lo podría reparar, dado que el concurso era al día siguiente. En el concurso, todos los juegos resultaron un auténtico desastre, menos el de Krebs. Cuando éste terminó su explicación, entró Iván, con las manos vacías aparentemente, pero con una perinola en el bolsillo. Finalmente, terminó venciendo a Krebs. El premio era una visita al Cerebro mágico, un autómata que puede responder las preguntas mediante apagar y encender unas luces. Él le pregunta si debe o no ir a buscar a Morodian, y el Cerebro le da una respuesta bastante ambigua: las luces no paran de encenderse hasta que el muñeco se rompe.

Tercera parte: la compañía de los Juegos Profundos

Finalmente, Iván decide ir a buscar a Morodian para quitarle la pieza que robó en Zyl. Se va a la terminal de Zyl, cuando de repente se da cuenta de que no conoce el Laberinto. Una vez allí, se pierde y un vehículo de lujo de la Compañía dirigida por Morodian lo lleva hasta ese lugar. Lugo de varias aventuras en la Compañía de los Juegos Profundos, Iván logra recuperar la pieza, luego de dispararle a Morodian en el ojo, y regresa a Zyl,donde pone la pieza en su lugar.

Bibliografía

El inventor de juegos, por Pablo de Santis


Véase también

  • Pablo de Santis
Obtenido de "El inventor de juegos"

Wikimedia foundation. 2010.

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