- Hikaru no Go
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Hikaru no Go ヒカルの碁
(Hikaru no Go)Género Deportes Manga Creado por Yumi Hotta
Takeshi ObataEditorial Shūeisha Publicado en Shōnen Jump Demografía Shōnen Primera edición 1999 Última edición 2003 Volúmenes 23 Anime Dirección Shin Nishizawa Estudio Pierrot Cadena televisiva TV Tokyo Primera emisión 10 de noviembre de 2001 Última emisión 26 de abril de 2003 Episodios 75 Hikaru no Go (ヒカルの碁?) es un manga y anime japonés, cuyo motivo principal es el juego del Go. La autora de la historia es Yumi Hotta y las ilustraciones son de Takeshi Obata. La obra fue supervisada por Yukari Umezawa (5º dan).
El primer episodio del manga apareció en el #2/3 de1998 de la revista Shōnen Jump y en total fueron publicados 189 de ellos, terminando en el #22/23 del 2003, divididos en 23 volúmenes, además de 11 capítulos especiales. El anime está basado en el manga y cuenta con 75 episodios de media hora cada uno, además de un episodio especial de año nuevo. Tanto el manga como el anime han tenido un gran éxito y han conseguido poner de moda el Go.
Contenido
Argumento
La historia comienza cuando Hikaru Shindō, un niño normal de Tokio, estudiante de primaria, encuentra en el desván de la casa de su abuelo un goban (tablero de jugar al Go) con manchas de sangre que sólo Hikaru puede ver. El descubrimiento viene seguido de la aparición del fantasma de Fujiwara no Sai, legendario maestro de Go de uno de los emperadores del Japón de la era Heian, quien desde ese momento acompañará constantemente a Hikaru, siendo éste la única persona que puede verlo y hablar con él.
Sai fue traicionado por el segundo maestro imperial de Go, el cual engañó al emperador, convenciéndole de que Sai utilizaba trucos sucios en el juego, a raíz de lo cual éste se suicidó. Pero su pasión por el Go era tan fuerte que su espíritu quedó aprisionado en el goban por mil años, en espera de alguien que pudiera verlo y recibir sus enseñanzas.
Al principio Hikaru no está muy interesado en el juego y se limita a complacer a Sai siguiendo sus instrucciones cada vez que tienen la oportunidad de jugar.
Todos se sorprenden de la inconcebible habilidad de Hikaru sobre el tablero (que en realidad proviene de la milenaria experiencia de Sai), pero a él no parece hacerle mucha impresión. La situación cambia radicalmente cuando Hikaru conoce a Akira Tōya, un joven maestro de Go, quien con su actitud no sólo infunde en Hikaru el deseo de convertirse en jugador de Go, sino también el de llegar a ser uno de los mejores, mejor incluso que Akira.
Efecto en la popularidad del Go
Hikaru no Go aumentó drásticamente la popularidad del Go en Japón y otros lugares del mundo, especialmente entre los jóvenes.[1] La jugadora de Go profesional Yukari Umezawa fue la consejera técnico del manga y lo promovió en nombre de la Nihon Ki-in.[2] Al final de cada episodio tenía un pequeño espacio de 5 minutos en el que enseñaba a los niños como jugar. Yukari presentaba la mejor cara del Go profesional lo cual fue una de las razones que ayudaron a que se hiciese tan popular. El manga también ayudó a que fuese conocido en otros países donde no había tenido tradición, como Estados Unidos. Como resultado final los clubs de Go de los colegios e institutos japoneses se revitalizaron o fueron creados debido a la influencia del manga.
Personajes
Nota: Los nombres están en orden occidental (el nombre antes del apellido) excepto para Fujiwara no Sai).
- Hikaru Shindō (進藤 ヒカル, Shindō Hikaru): el protagonista.
- Fujiwara no Sai (藤原佐為): un espíritu que no puede parar de jugar al go, mentor de Hikaru. Sai quiere alcanzar la jugada divina. En el pasado, ha poseído a Honinbō Shūsaku convirtiéndolo en el mejor jugador de go de todos los tiempos.
- Akari Fujisaki (藤崎 あかり, Fujisaki Akari): compañera de colegio de Hikaru. Empieza a aprender a jugar al go cuando Hikaru muestra interés y después se une al club de go del instituto Haze. Durante el anime como manga se muestra cierto interés en hikaru.
- Akira Tōya (塔矢 アキラ, Tōya Akira): el rival por excelencia de Hikaru, estudiante del instituto Kaiō. Akira ya era un jugador muy bueno cuando Hikaru comenzó a jugar. Desde su primera partida juntos, Akira se ha obsesionado con descubrir el secreto que se esconde tras esa fuerza.
- Yūki Mitani (三谷 祐輝, Mitani Yūki): un jugador del club de go del instituto Haze conocido por su mal hábito de hacer trampas.
- Tetsuo Kaga (加賀 鉄男, Kaga Tetsuo): presidente del club de shōgi del instituto Haze. Odia el go porque le gusta más el shōgi y porque Akira es mejor que él, aunque juega de vez en cuando para mantener sus habilidades.
- Kimihiro Tsutsui (筒井 公宏, Tsutsui Kimihiro): un cerebrito que se apoya para jugar en un libro de estrategias. Kimihiro es el fundador del club de go del instituto Haze.
- Tōya Meijin (塔矢 名人, Tōya Meijin): el padre de Akira, su nombre real es Koyo Toya (塔矢 行洋 Tōya Kōyō), Meijin es un título que recibió por derrotar a los mejores jugadores de Go del Japón.
Música
Temas de Apertura (openings)
- Episodios 1 al 30: "Get Over" por dream
- Episodios 31 al 60: "I'll be the one" por HAL
- Episodios 61 al 75: "Fantasy" por Nana Katase
Temas de cierre (endings)
- Episodios 1 al 12: "Bokura no Bōken" por Kids Alive
- Episodios 13 al 30: "Hitomi no Chikara" por Mizuki Arisa
- Episodios 31 al 46: "Sincerely ~ever drean~" por dream
- Episodios 47 al 63: "Days" por shela
- Episodios 64 al 74: "Music is My Thing" por dream
- Episodio 75: "Get Over ~Special Mix~" por dream
Banda sonora
- "Hikaru no Go Original Soundtrack", compuesta por Wakakusa Kei. Tiene dos partes:
- Get Over <tv-size>
- Korekara. ("From here.")
- Atatakai Hi ("Warm day")
- Yuruyakana Hadou ("Lenient Surge")
- Utsuriyuku Kisetsu ("Changing of Seasons")
- Harukanaru Koku wo Koete ("Across a Distant Time")
- Majiwaru Michi ("Intersecting Paths")
- Unmei no Taidou ("Move of Destiny")
- Mayo Hashi ("Astray")
- Tomo ("Friend")
- Tomodoi ("Together")
- Setsuna ("In that Instant")
- Michibiki ("Guidance")
- Kami no Itte ("Move of God")
- Kiwami ("Extreme")
- Takaki Kabe ("High Wall") (excerpt del Réquiem de Antonín Dvořák)
- Shizukana Jounetsu ("Silent Passion")
- Omoi, afurete ("Memories, overflow")
- Kokoro ("Spirit")
- Taikyoku ("Match")
- Hirogaru Uchuu ("Reach to the Universe")
- Kono Itte ni subete wo ("With this one move")
- Shukuteki ("Archrival")
- Saizen no Itte ("The very best move")
- Mae wo Mukaite ("Facing Forward")
- ORE mo... ("Me to...")
- Sukoshizutsu, Sukoshizutsu ("A little at a time")
- Harukanaru Takami e ("To the High Place Faraway")
- BOKURA no Bouken <tv-size> ("Our Adventure")
- Prologue Kyo wo Kateni
- I'll Be The One
- Kunpu
- Imayori Takai Tokoro E!!
- Hikaru
- Sai!!
- Atatakai Manazashi
- Shien
- Takaburu Omoi
- Shizukanaru Toushi
- Ima, Shoubu No Toki Wo Mukae
- Banjou No Kakehiki
- Takami
- Kamigami No Ryouiki
- Hitotsu No Kessoku
- Hitominochikara
- Unmei No Ashioto
- Yureru Kokoro
- Nagori
- Toki No Hazamade
- Eigou
- Sayonara, Hikaru
- Kokoroni Furu Ame
- Kakera
- Kizuna
- Mezame
- Maketakunai
- Itsumo Soba Ni Iru
- Sincerely - Ever Dream
- 30-Epilogue Asu Wo Tsumuideki
Curiosidades
Aparece en el primer capítulo de Bakuman, en el minuto 9.
Referencias
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- ↑ Shimatsuka, Yoko. «Do Not Pass Go». Asiaweek. http://www.asiaweek.com/asiaweek/magazine/nations/0,8782,132162,00.html. Consultado el 26-03-2007.
- ↑ Scanlon, Charles. «Young Japanese go for Go». BBC News. http://news.bbc.co.uk/2/hi/asia-pacific/2164532.stm. Consultado el 26-03-2007.
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