Go

Go
Para otros usos de este término, véase Go (desambiguación).
Go
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El go se juega en una cuadrícula de líneas negras (usualmente de 19 × 19). Las fichas, llamadas "piedras", se juegan en las intersecciones de las líneas.
Jugadores 2
Edades 4 +
Preparación 1 min
Duración Informal: 10-90 minutos
Torneos: 2-6 horas*
Complejidad Aprender las reglas es sencillo. Jugar a un nivel de competición alto requiere miles de horas de estudio.
Estrategia Muy alta
Azar Virtualmente ninguno
Habilidades Táctica, estrategia, observación
* Antiguamente las partidas profesionales, especialmente en Japón, duraban varios días. Hoy en día el máximo son 16 horas, repartidas durante dos días.

El go es un juego de mesa estratégico para dos jugadores. Es también conocido como igo (japonés), weiqi (chino) o baduk (coreano). El go es notable por ser rico en complejas estrategias a pesar de sus simples reglas.

El juego se realiza por dos jugadores que alternativamente colocan piedras blancas y negras (fichas hechas de cristal o plástico) sobre las intersecciones libres de una cuadrícula de 19x19 líneas. El objetivo del juego es controlar una porción más grande del tablero que el oponente. Una piedra o grupo de piedras se captura y retira del juego si no tiene intersecciones vacías adyacentes, esto es, si se encuentra completamente rodeada de piedras del color contrario.

Ubicar piedras juntas ayuda a protegerlas entre sí y evitar ser capturadas. Por otro lado, colocarlas separadas hace que se tenga influencia sobre una mayor porción del tablero. Parte de la dificultad estratégica del juego surge a la hora de encontrar un equilibrio entre estas dos alternativas. Los jugadores luchan tanto de manera ofensiva como defensiva y deben elegir entre tácticas de urgencia y planes a largo plazo más estratégicos.

El go se originó en China hace más de 2 500 años y aunque no se sabe con exactitud cuándo fue inventado, hacia el 300 a. C. era ya un pasatiempo popular, como viene indicado en una referencia al juego en los Analectas de Confucio. Restos arqueológicos muestran que este antiguo juego se jugaba en un tablero de una cuadrícula de 17×17, pero en la época en la que el juego ya había llegado a Corea y Japón, sobre el Siglo VII, los tableros habituales eran ya de 19×19.

El juego es muy popular en Asia Oriental, pero recientemente ha ganado cierta popularidad en otras partes del mundo. El go llegó al oeste a través de Japón, por ello es más conocido internacionalmente por su nombre japonés.

Contenido

Historia

Origen en China

Mujer jugando al go (Dinastía Tang ca. 744) Descubierta en las Tumbas de Astana.

La referencia escrita más antigua que se conoce del juego es el Zuo Zhuan[1] (siglo IV a. C),[2] haciendo referencia a un evento histórico del año 548 a. C. También se le menciona en el Libro XVII de las Analectas de Confucio[2] y en dos libros escritos por Mencio.[3] En todos aquellos trabajos, el juego se menciona como (). Hoy se le conoce en China como weiqi(chino tradicional: 圍棋, chino simplificado: 围棋, pinyin: wéiqíWade-Giles: wei ch'i),, literalmente el "juego de tablero de envolvimiento".

El go originalmente se jugaba sobre una cuadrícula de 17x17, pero ésta se modificó a un tamaño de 19x19 durante la Dinastía Tang (618–907).[4] Algunas leyendas sitúan el origen del weiqi, el Emperador Yao (2337-2258 a. C.) solicitó a su consejero Shun que diseñara un juego que enseñara disciplina, concentración y equilibrio a su hijo Dazhu, quien se supone era desjuiciado. Otras teorías sugieren que el juego fue inventado por generales y jefes del ejército chino, quienes usaban piedras para señalar posiciones de ataque en mapas, o que el equipo usado actualmente para el juego fue alguna vez usado para realizar lecturas de la suerte.[5] [6]

En China, el juego fue considerado el juego popular de la aristocracia, mientras que el Xiangqi era el juego de las masas. El go era considerado una de las Cuatro Artes Tradicionales de los eruditos chinos, junto con la caligrafía, la pintura y la interpretación del instrumento musical guqin.[7]

Expansión a Corea y Japón

El Go (Weiqi) fue introducido en Corea en algun momento entre los siglos V y VII d. C. y se volvió popular entre las clases altas del país. En Corea al juego se le denomina baduk (hangul: 바둑), que evolucionó en una variante llamada Sunjang baduk en el siglo XVI. El Sunjang baduk fue la versión que más se jugó en el país hasta finales del siglo XIX.[8] [9]

Jugadores coreanos, vestidos con trajes tradicionales, juegan una partida de go. La fotografía fue tomada entre 1910 y 1920.

El juego se introdujo en Japón en el siglo VII d. C. donde recibe el nombre go (?) o igo (囲碁?), el juego se volvió popular en la Corte Imperial Japonesa en el siglo VIII,[10] y en el público general en el siglo XIII.[11] En 1603, Tokugawa Ieyasu volvió a establecer el gobierno nacional unificado de Japón. El mismo año, asignó al mejor jugador japonés de ese entonces, un monje budista llamado Nikkai, en el puesto de Godokoro (Ministro de go).[12] Nikkai tomó el nombre Honinbo Sansa y fundó la escuela Hon'inbō.[12] Otras escuelas fueron fundadas poco después.[12] Esos institutos de go, oficialmente reconocidos y subsidiados, contribuyeron enormemente a desarrollar el nivel de juego, e introdujeron el sistema de clasificación de jugadores[13] Los jugadores de las cuatro escuelas competían en los juegos anuales del castillo, que se realizaban en presencia del shōgun.[14]

Partida de go durante el periodo Momoyama, Japón siglo XVI.

A pesar de su alta popularidad en el este de Asia, el juego se ha introducido muy lentamente en el resto del mundo, a diferencia de otros juegos de origen asiático como el ajedrez. Aunque existen algunas menciones al juego en la literatura occidental desde el siglo XVI, el go no empezó a volverse popular hasta finales del siglo XIX, cuando el científico alemán Oskar Korschelt escribió un tratado sobre el juego.[15] A comienzos del siglo XX, el go empezó a expandirse en los imperios alemán y Austrohúngaro. En 1905, Edward Lasker aprendió a jugarlo mientras se encontraba en Berlín. Cuando se trasladó a Nueva York, Lasker fundó el New York Go Club junto a Arthur Smith (entre otros), quien conocía el juego y había publicado el libro The Game of Go en 1908.[16] El libro de Lasker, Go and Go-moku (1934) ayudó a la popularización del juego en Estados Unidos.[16] En 1935 fue fundada la Asociación Americana de Go. Dos años después, en 1937, fue creada la Asociación Alemana de Go.

La Segunda Guerra Mundial detuvo temporalmente la expansión del juego.[17] Durante la mayor parte del siglo XX, la Asociación de go de Japón jugó un papel vital en la propagación del juego fuera de Asia al publicar la revista Go Review en los años 1960, establecer Centros de go en Estados Unidos, Europa y Sudamérica, y enviar frecuentemente maestros profesionales a realizar giras por diversas naciones occidentales.[18]

En 1996, los astronautas Daniel Barry y Koichi Wakata se convirtieron en las primeras personas en jugar go en el espacio. Ambos fueron condecorados con rangos de dan honoríficos por la Asociación de Go de Japón.[19]

En 2008, la Federación Internacional de Go tenía un total de 71 países miembros.[20] Se ha afirmado que 1 de cada 222 personas en el mundo juega a go.[21]

En Japón el juego se ha revitalizado recientemente gracias a la influencia del manga y anime Hikaru no Go.

Características básicas

El go se juega sobre un tablero (碁盤 goban en japonés) que es una cuadrícula de 19 líneas verticales por 19 horizontales, formando 361 intersecciones. Los novatos suelen jugar en tableros más pequeños de 13×13 o de 9×9, sin otros cambios en las reglas de juego. Sobre las intersecciones se colocan alternativamente las piedras (碁石 go ishi), que son negras o blancas.

Equipo

Un set tradicional japonés, compuesto de un tablero de suelo, dos tazones y piedras blancas y negras.

Tablero

El tablero de juego -comúnmente llamado goban, por su nombre en japonés- mide generalmente entre 45 y 48 cm de largo y 42 y 44 cm de ancho. Los tableros chinos son ligeramente más largos, debido a que las piedras chinas son también ligeramente más largas. El tablero no es cuadrado: hay una relación 15:14 entre largo y ancho. Hay dos tipos principales de tablero: el tablero de mesa, similar al utilizado en otros juegos como el ajedrez, y el tablero de suelo, que se ubica directamente en el suelo ya que dispone de su propia base.

El tablero japonés tradicional tiene entre 10 y 18 cm de grosor, y es de suelo. Preferiblemente se fabrica con madera de kaya, siendo utilizada madera de hasta 700 años de antigüedad para hacer los tableros más finos. La madera de otro árbol, California Torreya, se utiliza también para la fabricación de tableros, ya que es menos costosa. Los recursos naturales de Japón han sido incapaces de producir suficiente madera de ambos tipos de árbol para cubrir la elevada demanda de ésta: los árboles deben tener varios cientos de años de vida para crecer al tamaño suficiente, y actualmente es muy raro encontrar ejemplares con la edad y calidad requeridos. En Japón, está prohibida la tala de árboles de Kaya vivos, ya que la especie está protegida: el árbol debe morir de causas naturales antes de poder ser cortado. Debido a todo esto, el costo de un tablero de madera genuina de Kaya sobrepasa los $10.000 dólares, llegando en algunos casos a sobrepasar los $60.000.[22]

Otras maderas, menos costosas, se usan frecuentemente en la fabricación de goban de calidad, incluyendo la de Hiba (Thujopsis dolabrata), Katsura (Cercidiphyllum japonicum), Kauri (Agathis), y "Shin Kaya" (variedades de Picea, generalmente de Alaska, Siberia y la provincia de Yunnan en China).[23] Desde los años 2000, algunos tableros se han fabricado a base de bambú. Son muy durables, y tienen una estética única, además de ser relativamente económicos.

Piedras

Un equipo completo de piedras de go (goishi) usualmente está formado por 181 piedras negras y 180 blancas. Dado que una cuadrícula de 19x19 tiene 361 puntos, hay suficientes piedras para cubrir el tablero; hay una piedra negra de más porque ese jugador mueve primero. Hay dos tipos principal de piedras: convexas, en el que uno de los lados es plano, y biconvexas, en el que ambos lados tienen una curvatura similar. Cada tipo tiene ventajas y desventajas: las piedras convexas, puestas con el lado plano hacia el tablero, son menos proclives a moverse de posición si el tablero es perturbado. Adicionalmente, durante análisis luego de los juegos, los jugadores pueden probar variaciones poniendo las piedras al revés, haciendo más simple recordar luego las posiciones originales. Por otro lado, es más fácil retirar piedras biconvexas del tablero al finalizar la partida.

Las piedras tradicionales japonesas son biconvexas, fabricadas de concha de almeja (blancas) y pizarra (negras).[24] La pizarra clásica utilizada era minada en la Prefectura de Wakayama, y las conchas eran de almejas Hamaguri. Sin embargo, debido a la escasez de este tipo de almeja en Japón, las piedras son frecuentemente fabricadas con conchas cultivadas en México.[24] Históricamente, las piedras más valiosas que ha habido eran hechas de jade, y eran generalmente brindadas al emperador regente como regalo.[24]

En China, el juego normalmente se lleva a cabo con piedras convexas[24] fabricadas mediante la sinterización de un compuesto llamado yunzi. El material proviene de la provincia de Yunnan, y su composición exacta es secreta. El material es apreciado por sus colores, el agradable sonido que hace al tocar el tablero, y su bajo costo comparado con otros materiales como pizarra y concha.

Las piedras tradicionales se fabrican de modo que las piedras negras sean ligeramente más grandes que las blancas, con el fin de contrarrestar una ilusión óptica creada por el contraste de colores que hace que las piedras blancas se vean sobre el tablero ligeramente más grandes que las negras.

Tazones

Un ejemplo de piedras convexas y tazones Go Seigen. Esas piedras en particular están hechas de Yunzi, y los tazones, de madera de azufaifo.

Los tazones para las piedras tienen forma de esfera aplanada.[25] Generalmente, su tapa se voltea al inicio de cada juego para poner allí las piedras capturadas durante la partida. Los tazones chinos son ligeramente más grandes y redondeados, un estilo conocido en Japón como Go Seigen. Los tazones Kitani japoneses tienden a tener una forma más cercana a la del vaso de una copa de brandy.

Los tazones generalmente están hechos de madera torneada. La madera de palisandro es el material tradicional para hacer los tazones japoneses, pero es muy costosa; la madera de azufaifo Chino es un sustituto común para ésta. Otros materiales comunes para la fabricación de tazones chinos incluyen madera lacada, cerámica, piedra y paja tejida o ratán.

Los nombres dados a los estilos de tazón, Go Seigen y Kitani, brindan homenaje a dos jugadores profesionales de go del siglo XX, de nacionalidad china y japonesa, respectivamente, a quienes se hace referencia como los "padres del go moderno".[26]

Juego competitivo

Clasificación de los jugadores

Tres jugadores profesionales de go observan a algunos jugadores aficionados, mientras éstos analizan un problema de vida y muerte en la esquina del tablero, en el US Go Congress de 2003.

En go, el rango de un jugador indica su habilidad con el juego. Tradicionalmente, los rangos se miden mediante un sistema de grados de kyu y dan,[27] un sistema que también ha sido adoptado por diversas artes marciales. Recientemente, sistemas de calificación matemáticos similares al Elo han sido adaptados para su uso con el go.[28] Dichos sistemas de calificación frecuentemente ofrecen un mecanismo para calcular el equivalente en kyu o dan.[28]

Los grados de kyu (abreviados k) son considerados grados de estudiante. Su número disminuye a medida que el nivel de juego aumenta, de modo que el 1er kyu es el grado de kyu más fuerte. Los grados de dan (abreviados d) se consideran grados de maestro, y se incrementan de 1er a 7mo dan. Los jugadores profesionales obtienen un grado especial de dan, el dan profesional (abreviado p), cuyo máximo grado es el 9no dan.

Cuando se juegan partidas con handicap, un grado de diferencia equivale a una piedra de ventaja para el jugador más débil. Para los grados profesionales, tres grados de diferencia equivalen a una piedra.[29]

Reglamentos de competición

Los reglamentos que se aplican durante torneos y competiciones de go tienen que manejar factores que puedan influenciar el desarrollo de las partidas, pero que no hacen parte del reglamento del juego. Dichas reglas pueden diferir entre eventos. Algunas de las reglas que pueden influenciar el juego son los puntos de compensación (komi), el uso del handicap y el control del tiempo.

Generalmente, los torneos de go se llevan a cabo con la utilización de sistemas de clasificación como el McMahon,[30] el suizo, el de liga y el de eliminación directa. Particularmente, algunos torneos combinan varios sistemas, como los de liga y eliminación directa.[31]

Los reglamentos de torneo también pueden tener en cuenta detalles como los puntos de compensación y la aplicación de la regla del superko. Los puntos de compensación, llamados komi, compensan al segundo jugador por la ventaja del movimiento inicial de su oponente. Los torneos comúnmente utilizan una compensación de entre 5 y 8 puntos,[32] más medio punto adicional para prevenir empates. El superko, por su parte, evita que una partida pueda quedar atrapada indefinidamente en un mismo patrón de jugadas. La regla del ko impide que un movimiento cause que el tablero vuelva a la posición inmediatamente anterior a la que se encontraba.[33] Sin embargo, existen posiciones más complejas que causan que una posición vuelva a repetirse luego de varias jugadas. Para prevenir esto, la regla del ko puede extenderse para que impida la repetición de cualquier posición previa.[33]

Jugadores

Honinbō Shūsai (izquierda), último jefe de la casa Honinbo, juega contra Go Seigen. La partida fue llamada "El juego del siglo".

A pesar de que el juego fue desarrollado en China, la creación de las cuatro escuelas de go por Tokugawa Ieyasu al iniciar el siglo XVII trasladó el foco principal del mundo del go a Japón. El patrocinio del Estado, el permiso dado a los jugadores de dedicarse a tiempo completo a estudiar el juego y las duras competiciones entre casas causaron un incremento significativo en el nivel de juego. Durante este período, al mejor jugador de su generación se le daba el prestigioso título de meijin (maestro) y el puesto de Godokoro (ministro de Go). Adicionalmente, tres jugadores fueron catalogados con el título de kisei (santo del Go): Dosaku, Jowa y Shusaku, todos ellos de la casa Honinbo.[26]

Tras el fin del shogunato Tokugawa y el periodo de restauración Meiji, las casas de Go desaparecieron lentamente y, en 1924, la Asociación Japonesa de Go se formó. Los jugadores de este periodo frecuentemente se enfrentaban en partidos patrocinados por periódicos, de 2 a 10 juegos cada uno.[34] De especial relevancia son Go Seigen, quien obtuvo un puntaje del 80% en esos juegos,[35] y Minoru Kitani, quien dominó las partidas a principios de los años 1930.[36] Ambos jugadores son también reconocidos por su trabajo en la nueva teoría de apertura de Go (Shinfuseki).[37]

Las seis reglas básicas del go

Inicio de la partida

Al inicio de la partida el tablero está vacío. Las Negras juegan primero. Después ambos jugadores juegan alternadamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una intersección vacía.

Blank Go board.png

Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se llaman hoshi (estrella). La central 10J se llama tengen (origen del cielo).

Captura

Cuando un jugador hace una jugada que priva de su última libertad a una piedra o formación del oponente debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final de la partida.

En los ejemplos se usará, siempre que sea posible, un tamaño de tablero reducido de 9x9, usado normalmente para enseñar a los principiantes.

Las figuras de arriba muestran el antes y el después de las capturas. Se pueden ver ejemplos de captura en el centro del tablero, en los bordes y en la esquina. El jugador que capturó se queda con las piedras del adversario para contabilizarlas al final de la partida.

Suicidio

No está permitido hacer una jugada ocupando una libertad en el interior de una formación enemiga (suicidio) a no ser que esta jugada capture piedras enemigas.

Figura central: Las blancas pueden ahora ocupar las intersecciones 'A', 'B', 'C' o 'E' pues al hacerlo privan de su última libertad a las respectivas formaciones negras y las capturan.

Las negras pueden jugar en 'C' pues a esa formación todavía le quedaría una libertad interior. Pero si las blancas rellenaran 'D' capturarían el grupo.

Figura derecha: posición después de haber las Blancas privado a las Negras de su última libertad y haberse retirado las piedras capturadas.

Regla del kō

Si un jugador captura una piedra en situación de kō (infinitud), el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de recapturar.


Se trata de evitar que las posiciones de las piedras en el tablero sean idénticas en dos turnos diferentes, por eso los jugadores se ven forzados a jugar en otro lugar en un ko.

Pasar el turno

En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente, se acaba la partida.

Final de la partida

Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando añadiéndolas a las capturadas.

Puntuación

Reglas japonesas

Cada jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio, más un punto por cada piedra capturada al enemigo. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las Blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las Negras.

En la figura de la izquierda se puede ver un ejemplo de final de partida. Durante la partida las Negras capturaron 1 piedra blanca. Las Blancas capturaron 2 piedras a las Negras.
Ya se han retirado las piedras muertas de ambos bandos, que fueron 6 negras y 9 blancas.
Luego las Negras han hecho 1 + 9 = 10 prisioneros; las Blancas han hecho 2 + 6 = 8 prisioneros.
En la figura de la derecha se han marcado con una cruz los puntos de territorio de las Blancas y con un círculo los de las Negras. Las dos intersecciones marcadas con un triángulo son las intersecciones comunes y no se cuentan.
Los puntos por territorio para las Negras son 22 y para las Blancas 15.
Las Blancas reciben una compensación de 5.5 puntos llamada komi.
La puntuación total para las Negras será: 22 + 10 = 32
La puntuación total para las Blancas será: 15 + 8 + 5.5 = 28.5
Así pues ganan las Negras por 3.5 puntos.

Estrategia básica

Aspectos básicos a tener en cuenta son:

  • Conexión: tratar de mantener las piedras propias conectadas, así son más fáciles de defender.
  • Corte: tratar de cortar las piedras del rival, así éste necesitará concentrarse en la defensa de más grupos.
  • Vida: es la capacidad de las piedras para evitar ser eliminadas del tablero. Normalmente requiere la creación de grupos de piedras con al menos dos ojos.
  • Muerte: ausencia de vida, tiene como resultado la eliminación de las piedras del tablero.
  • Forma: es la disposición sobre el tablero de un grupo de piedras, de modo que se crean figuras que serán más o menos fáciles de conectar, cortar, hacerlas vivir sobre el tablero o ser más vulnerables a los ataques del rival en función de como fueron dispuestas.

Terminología

  • Atari, es una situación en el que una piedra o una formación se encuentran bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
  • Atari-Go
  • Clasificación de los jugadores de go
    • Compensar la ventaja
  • Ko
  • Libertad
  • Ojo, Cuando un jugador posee una formación de fichas que le permite tener un espacio vacío en el interior, se formará un ojo, el ojo es el punto clave que no puede atacar el rival y que permite a la fortaleza mantenerse, ya que colocar una ficha en este sería suicidio, a menos que se la última libertad; por ello un grupo de dos ojos es inmortal.
    • Real
    • Falso
    • Doble ojo
  • Piedra
  • Grupo
    • Grupo
    • Formación
  • Territorio
    • Privado
    • Público
    • Retoque de fronteras
  • Vida y muerte
    • Grupo Muerto
    • Grupo Vivo
    • Coexistencia (Seki)
    • Casos especiales de Seki

Términos japoneses

  • Aji - literalmente, “gusto”. Un grupo de piedras, aun estando muerto, “tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el propietario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ahí lo del mal sabor.
  • Atari – Una piedra o una formación se encuentran en 'atari' cuando están bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
  • Atsumi - solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.
  • B2 – Formación de seis piedras del mismo color formando un triángulo rectángulo. Considerado como pésima forma.
  • Boshi - literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero.
  • Byo-yomi - Muerte súbita. Al terminar el tiempo base del que dispones entras en byo yomi, tendrás un tiempo concreto para cada movimiento en vez de uno global. Ejemplo: 15 segundos por jugada.
  • Byo-yomi canadiense - tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un número limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.
  • Chuban - medio juego. Por lo general, en esta fase los jugadores ya se han repartido las esquinas y los laterales, y comienzan a batallar por el centro.
  • Dame - punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos.
  • Dan - categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1- dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
  • Dango - grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera pésima forma, al no tener apenas poder ofensivo y ser fácil de capturar.
  • Furikawari - intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.
  • Fuseki - apertura. La primera fase de la partida.
  • Geta - es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras.
  • Goban – Nombre que se le da al tablero de go. Puede ser de 9 líneas x 9, de 13x13 y de 19x19. Otras dimensiones son poco usuales.
  • Goke - bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.
  • Gote – Lo contrario de Sente. Jugada defensiva que no obliga a responder al oponente.
  • Hamari - acción de caer en una trampa tendida por el rival.
  • Hamete - jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.
  • Hanami-ko - un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.
  • Hane - jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga.
  • Hasami - ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral.
  • Haya-go - partida rápida.
  • Honte - Juego ortodoxo. La jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.
  • Hoshi – Estrella. Los puntos remarcados en el goban. Posición 4-4, en el centro de las cuartas líneas, y el centro (llamado tengen).
  • Ikken-tobi – Salto de un punto. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión.
  • Insei - estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go.
  • Jigo - empate en el resultado de un partido.
  • Joseki – Secuencia de jugadas que generan un resultado equitativo, generalmente en las esquinas.
  • Kakari - ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.
  • Kake - hundir, Presionar hacia abajo
  • Keima - jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez.
  • Kikashi - una jugada coactiva, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa.
  • Kiri – Corte. División de grupos.
  • Kirichigai - Corte cruzado. Acción de cortar dos piedras en diagonal del contrario, cortando al mismo tiempo nuestras dos piedras en diagonal. Es una forma de responder a un hane.
  • Ko – Eternidad. Sexta regla de go.
  • Komi - Ventaja que se les da a las blancas por comenzar último, actualmente es de 6,5 puntos en Japón y Corea, y de 7,5 en China.
  • komoku - punto 3-4. jugada de apertura más popular actualmente. Equilibra entre territorio e influencia, y permite asegurar la esquina junto con un 5-3.
  • Kosumi - extensión en diagonal.
  • Kyu - categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 30-kyu y finaliza en 1-kyu.
  • Miai - dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugará en el otro.
  • mokuhazushi - punto 3-5. Apertura orientada hacia el lateral.
  • Moyo - amplio esbozo territorial, aún no asegurado.
  • Nakade – Forma de varios espacios contiguos delimitados por piedras de un color, estando éstas a su vez rodeadas por piedras del contrario. Es una forma nakade la que tiene un punto clave en el que uno de los jugadores podrá poner una piedra para sobrevivir, o su oponente para matar. La vida del grupo interior dependerá de quién tenga el turno.
  • Nigiri - sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras.
  • Niken-tobi – Salto de dos puntos. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión, llamada "base" en español.
  • Nobi – Extender. Colocar una piedra junto a otra del mismo color.
  • Ogeima - Gran salto de caballo. Lo mismo que el keima, pero una intersección más larga.
  • Osae - bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda.
  • Ozaru – Salto del mono. Formación de dos piedras separadas en una ladera. A partir de una piedra propia situada en segunda línea, situar una piedra en primera línea realizando un ogeima. Una forma de conexión que el contrario no puede evitar.
  • sansan - punto 3-3. Asegura el territorio de su esquina, apenas proporciona influencia.
  • Seki - Vida mutua. Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.
  • Semeai - una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma.
  • Sente – Iniciativa. Básicamente es a quién le toca jugar. Jugada que obliga a responder al oponente.
  • Shicho - escalera. Técnica de captura en la que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas. No funciona si hay una piedra enemiga en el camino.
  • Shimari - formación de dos piedras que encierran un rincón. Ejemplo: 3-4 y 5-3.
  • takamoku - punto 4-5.
  • tengen - Origen. la estrella del centro del tablero se llama tengen
  • Tenuki – No responder a una jugada de Sente; generalmente por no considerarla tan importante al momento.
  • Tesuji – Jugada maestra. La jugada más efectiva en una posición local.
  • Tsuke - Contacto. Acción de colocar una piedra propia junto a otra u otras del contrincante.
  • Uttegaeshi - jugada difícil de visualizar, significa sacrificar una piedra para reducir el número de libertades de un grupo enemigo y capturarlo. Muchos grupos de piedras aparentemente seguros pueden ser capturados con esta técnica. Conocido como "snapback" en España.
  • Wariuchi - jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.
  • Watari - jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos.
  • Yose - etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.
  • Yosu Miru - es una jugada astuta, de prueba, para evaluar la capacidad de respuesta del rival.

Célebres jugadores de go

  • Bandera de Japón Dosaku (1645-1702) 本因坊道策 El mejor jugador del periodo Edo. 4° líder de la casa Honinbo.
  • Bandera de la República Popular China Huang Longshi(1662-1723) 黃龍士 Considerado en China el mejor jugador de su época.
  • Bandera de Japón Shusaku Honinbo (1829-1862) 本因坊秀策 (n. Kuwabara Torajirō 桑原虎次郎) El mejor jugador del siglo XIX - la "edad de oro" del go.
  • Bandera de Japón Shuei (1854-1907) 本因坊秀栄 17° y 19° líder de la casa Honinbo. Muy activo e innovador en la década de 1890.
  • Bandera de Japón Shusai (1874-1940) 本因坊秀哉 (n. Yasuhisa Tamura 田村保寿) El último receptor del título "Honinbo", y fundador del Nihon-Kiin.
  • Bandera de la República Popular China Wu Qingyuan (n. 1914) 呉清源 (Go Seigen en japonés), considerado el mejor jugador del siglo XX.
  • Bandera de Japón Kitani Minoru (1909-1975) 木谷 実 Gran amigo y rival de Wu Qingyuan. Wu y Kitani fueron la vanguardia del Shin-fuseki o "Nueva Apertura", un gran avance en la teoría del go.
  • Bandera de Japón Sakata Eio (n. 1920) 坂田 栄男 "Razor Sakata", el "Maestro del myoushu" (movimiento brillante) antiguo ganador de más títulos de campeonato con 64.
  • Bandera de la República Popular China Lin Haifeng (n. 1942) 林海峰 (Rin Kaiho en japonés). Uno de los mejores jugadores de go. Discípulo de Wu Qingyuan.
  • Bandera de Japón Kato Masao (n. 1947) 加藤 正夫 Apodado "The killer". Maestro de la técnica de Ataque.
  • Bandera de Japón Yoda Norimoto (n. 1966) 依田 紀基.
  • Bandera de Japón Ishida Yoshio (n. 1948) 石田 芳夫 Ganador más joven del Honinbo y uno de los mejores jugadores de los 70. Comentarista televisivo.
  • Bandera de Japón Takemiya Masaki (n. 1951) 武宮正樹 Famoso por su 'Técnica Cósmica', enfocada al centro del tablero en lugar de los extremos.
  • Bandera de Japón Kobayashi Koichi (n. 1952) 小林光一 Tercer ganador de más títulos de campeonato con 55.
  • Bandera de Corea del Sur Cho Hunhyun (n. 1953) (조훈현; 曺薰鉉) Posiblemente el segundo mejor jugador del mundo, por detrás de su pupilo Lee Changho.
  • Bandera de Corea del Sur Cho Chihun (n. 1956) (조치훈; 趙治勳 Cho Chikun en japonés) Entre los mejores jugadores de go del siglo XX. Adelantó a Sakata a finales del 2002 como el ganador de más títulos de campeonato con 66.
  • Bandera de Taiwán Wáng Lìchéng (n. 1958) 王 立誠 (O Rissei en japonés)
  • Bandera de la República Popular China Rui Naiwei (n. 1963) 芮乃偉 (Simplificado:芮乃伟) Primera mujer en alcanzar el 9° dan y la única mujer ganadora de un torneo internacional de go.
  • Bandera de los Estados Unidos Michael Redmond (n. 1963) Primer no-asiático en alcanzar el 9° dan. Comentarista televisivo.
  • Bandera de Corea del Sur Yoo Changhyuk (n. 1966) (유창혁; 劉昌赫) Tercer mejor jugador del mundo.
  • Bandera de Corea del Sur Yi Chang-ho (n. 1975) (이창호; 李昌鎬) Apodado "Budha de piedra" Yi Chang-ho está generalmente considerado como el mejor jugador del mundo. También figura como Lee Changho.
  • Bandera de Japón Yamashita Keigo (n. 1978) 山下敬吾.
  • Bandera de Taiwán Zhang Xu (n. 1980) 張栩 (Simplificado:张栩; Cho U en japonés)
  • Bandera de Corea del Sur Lee Sedol (n. 1983) (이세돌; 李世乭) también figura como Yi Se-tol. En 2003 se convirtió en el profesional de 9° dan más joven de la historia. Se le considera uno de los mejores jugadores del mundo.

Referencias

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  29. De este modo, si un jugador 5k se enfrenta a uno 2k, el primero recibirá 3 piedras de ventaja al iniciar la partida.
  30. The McMahon system in a nutshell, British Go Association, http://www.britgo.org/organisers/mcmahon.html, consultado el 2008-06-11 
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