Mao (juego de naipes)

Mao (juego de naipes)

Mao es un juego de naipes recomendado para 4 o más jugadores en el que pierde el jugador que consigue una determinada cantidad de puntos. El juego casi siempre se juega con baraja francesa, pero se puede probar con española. En algunos casos y dependiendo de la cantidad de jugadores se puede jugar con dos mazos. Las reglas que aquí se nombran pueden variar mucho según dónde se juegue.

Contenido

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Hay muchos juegos —y muchas variantes— conocidos como Mao. Una de las variantes más extendidas familias de variantes es una en la que las reglas no deben ser comunicadas a los jugadores, sino que descubiertas por éstos. En algunas de estas variantes, los participantes pueden introducir nuevas reglas, ya sea una por participante al inicio del juego o (mucho más frecuente) conforme vayan ganando las sucesivas manos.

Las reglas delineadas a continuación aplican a una variante específica, y pueden no servir como referencia para ninguna otra.

Se deberá confeccionar un tabla con todos los jugadores para anotar los puntajes y se decidirá cuál será el límite de puntos con el que se pierde.

Para iniciar cada mano, un jugador repartirá 5 naipes a todos los jugadores, excepto al que está a su derecha al que le dará 6, dejando luego el mazo en el centro de la mesa. En la siguiente mano repartirá el jugador que empezó con 6 naipes en la mano anterior (siempre se sigue sentido antihorario). También se juega con la variable de dar cinco cartas a cada uno y dar vuelta una carta del mazo cuando todos estén preparados, ya que la velocidad se puede pagar muy caro.

Reglas

  1. El jugador con 6 naipes deberá tirar un naipe en la mesa y luego deberá jugar.
  2. Para jugar se debe tirar un naipe del mismo palo o número del que está sobre la mesa, o una figura, o un comodín.
  3. Si no se tiene un naipe adecuado según la regla 2, se deberá recoger un naipe de la baraja y si este naipe tampoco sirve, deberá seguir robando hasta encontrar el naipe adecuado, lo que puede llegar a llenar la mano de naipes al jugador. Algunos no con tanta experiencia, prefieren jugar con la siguiente regla: si el naipe robado no sirve, se deberá juntar otro, y si éste tampoco sirve se dirá "PASO" y continuará el siguiente jugador.
  4. Después de una jugada el turno será del jugador de la izquierda, o derecha dependiendo del sentido de la ronda (ver Cartas Especiales).
  5. Si se está jugando con más de una baraja, y un jugador tiene el mismo naipe que está sobre la mesa, podrá arrojarlo aunque no sea su turno y el turno seguirá a partir de este jugador. Como ya se ha dicho, por la enorme cantidad de formas de jugar a este juego, no se utiliza mucho esta regla.
  6. Si un jugador comete un error de turno o de naipe equivocado, este deberá recoger 5 naipes(o lo que se establezca antes de la partida) de la baraja como penalización. Otras acciones que se penalizan: tardar mucho, no decir última carta en el momento que se debe (leer siguiente regla), e incluso se considera en muchos jugadores penalizar al jugador que disperse o distraiga a otros del juego.
  7. Cuando un jugador se queda con una sola carta deberá decir "MAO" o "última carta" (o cualquier otra expresión establecida que notifique al resto de los jugadores que sólo tiene una carta). Si el jugador no dice última carta (y es descubierto antes que juegue el otro jugador), el jugador deberá recoger 5 naipes. También es una regla muy útil determinar que el jugador diga "última carta" antes de apoyar la carta, previniendo así que pueda arreglar olvidos.
  8. Al quedar un jugador sin naipes, se termina la mano y se deberán contar los puntos como sigue: 20 puntos por cada as, 1 punto por cada figura (J, Q y K) y por el resto de las cartas tantos puntos como su valor numérico. De todas formas se pueden establecer valores antes de la partida.
  9. Cuando un jugador alcanza el límite de puntos se deberá retirar. Así sucesivamente, hasta que quede un solo jugador, quien será el ganador.
  10. otra regla y las importante en que el el 10 y el 5 siguen tirando,el 11 cambia de palo y el 7 agarras dos cartas

Cartas especiales

  1. El as es una carta que produce grandes problemas pues al terminar la ronda vale 20 puntos.
  2. Al tirar un 2, el jugador que le tocaba el siguiente turno deberá recoger dos naipes y no podrá jugar (ver Excepciones).
  3. Al tirar un 8 (que puede ser tirado sin restricciones de palo o número) se deberá elegir con qué palo se sigue.
  4. Al tirar una J, se salta el turno del siguiente jugador.
  5. Al tirar una Q, se saltan dos turnos.
  6. Al tirar una K, se cambiará el sentido de la ronda.

Excepciones

  • Si un jugador recibe el ataque de un 2, el jugador atacado puede tirar otro 2 y el que sufrirá el ataque será el jugador a continuación. Similar al caso anterior, el último jugador atacado deberá recoger 2 naipes por cada 2 arrojado.
  • En el caso de que se corte con un 2, el jugador atacado (teniendo un 2) podrá defenderse, y en el caso extremo de que todos los jugadores puedan defenderse y el ataque llegara al jugador que cortó se seguirá la mano y el jugador que cortó deberá recoger sus respectivas cartas del mazo.
  • Si se corta con una figura, se seguirá jugando hasta que un jugador tire una carta que no sea una figura. En el caso de que el turno vuelva al jugador que cortó, debe robar para seguir jugando.
  • Si la yose da las cartas, se puede salir con comodín.

Wikimedia foundation. 2010.

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