Team Fortress Classic

Team Fortress Classic
Team Fortress Classic
Desarrolladora(s) VALVe Software
Distribuidora(s) Sierra Entertainment
Diseñador(es) John Cook, Robin Walker
Motor GoldScr
Última versión 1.1.2.1 (11 de marzo de 2008)
Plataforma(s) Microsoft Windows
Fecha(s) de lanzamiento 30 de abril de 1999
Género(s) Acción en primera persona
Modos de juego Multijugador
Clasificación(es) ESRB: M (Mature)
Requisitos Procesador de 500 MHz, 96 MB RAM

Team Fortress Classic es uno de los mods oficiales de Valve, incluido en la actualización 1.1.1.0 de Half-Life, junto a Deathmatch Classic y Ricochet. Un juego FPS que combina acción y estrategia en dos o más equipos rivales con diferentes profesiones a elegir por cada jugador. Está basado en el juego original Team Fortress

Actualmente hay unos pocos servidores de Team Fortress Classic en Internet, la mayoría de ellos accesibles mediante la plataforma Steam de Valve.

Contenido

Tipos de juego

Team Fortress Classic no es un FPS de modalidad deathmatch, la estrategia influye mucho en este juego. Existen seis modos de partida.

Capturar la bandera: El más jugado de todos. Suele ser de dos equipos (pueden ser hasta cuatro). Cada equipo intentará entrar a la base enemiga para llegar a la sala de bandera, tomar la bandera, escapar y volver al punto de captura. De ese modo se darán diez puntos para el equipo (no para los jugadores del equipo) y otros diez puntos para el jugador que capturó la bandera.

Invadir y defender: Aquí un equipo tendrá el control de una ciudad, y el contrario intentará tomarla. Los equipos comienzan en zonas apartadas: hay verjas que bloquean el paso del lugar inicial del equipo atacante, de modo que se debe esperar a que se abran para que los equipos puedan enfrentarse. Una vez que se abran las verjas, el equipo atacante tomará su propia bandera (el equipo defensor no tiene bandera) e intentará llevarla a un punto de captura específico. Si logra llegar, se le dará diez puntos al equipo atacante, mientras que al equipo defensor se le darán pocos puntos si logra impedirlo. Una vez capturado un punto, pasarán unos minutos antes de que vuelva a aparecer la bandera en ese mismo lugar. Una vez capturado el último punto, el equipo atacante pasará a ser el defensor y visceversa.

Atacar y defender: También dividido por equipo atacante y equipo defensivo, pero con algunas diferencias. Hay un tiempo límite para poder capturar todos los puntos, y cuando uno es capturado, cambia la forma del mapa. El equipo atacante vencerá si logra capturar todos los puntos, mientras que el defensor lo será si lo evita antes de que se termine el tiempo. Cuando uno de los dos equipos gana, no se invierten los roles sino que pasa al siguiente mapa.

Llevar banderas a tales puntos: Cada equipo comienza con su base y una sala de control con tres banderas. Los jugadores de los equipos tendrán que llevar sus banderas a distintos puntos de captura, dejando la bandera "clavada" en el mismo, pero estos podrán ser nuevamente capturados por el equipo rival. Además, a aquel jugador que tome una bandera, se le reducirá considerablemente su velocidad. Una vez capturado un punto, una nueva bandera aparece en la sala de control. Un equipo gana cuando toma el control de todos los puntos.

Buscado o (matar a la presa): Completamente diferente al resto. Se divide en tres equipos: El Buscado, Guardaespaldas y Asesinos. El primer equipo sólo tendrá un integrante, que estará aliado al segundo. El segundo equipo debe proteger al Buscado de los Asesinos, ayudándolo a cumplir su objetivo. El Buscado tendrá que llegar a una zona de rescate para ganar. Los Asesinos tendrán que impedirlo, matando al Buscado.

Deporte: También diferente al resto de los mapas, en el que participan dos equipos. Consiste en que un jugador recoja una pelota que está en el centro del mapa (en vez de una bandera) y la lleve a cierto lugar de la base enemiga, anotando un punto (como en el fútbol). Cuando un jugador tiene posesión de la pelota, los otros tienen que quitársela matando al que tiene la pelota.

También existen otros tipos de partidas que no están incluidos en los mapas oficiales.

Clases

Cada jugador de los equipos tendrá que elegir una clase entre nueve, con distintas habilidades y armas.

Explorador: Tan solo tiene 75 de máximo de vida y un chaleco liviano de 50, con unas armas bastante débiles. Sin embargo es la clase más rápida de todas; se especializa para atacar y robar la bandera del oponente.

Francotirador: Tiene 90 de vida y 50 de chaleco liviano. Su arma principal es el rifle de francotirador. En cada mapa existen lugares estratégicos para situarse con esta profesión y los puedes encontrar con unos letreros que señalan BATTLEMENT.

Soldado: Una clase muy buena, ya que es muy fuerte debido a su lanzacohetes. Sirve tanto para defender como para atacar. Es un poco lento, pero tiene 100 de vida y 200 de chaleco pesado, también puede hacer un supersalto con su lanzacohetes.La conocida técnica del 'Team CRY' consiste en dispar rockets hacia los pies cuando un enemigo se acerca.

Experto en Explosivos: Esta clase es buena para defender, pero no en todos los mapas y lugares sino, más que nada, en lugares estrechos por la maniobrabilidad de sus armas. Puede poner un pack explosivo para destruir ciertos lugares del mapa y facilitar el ataque hacia equipo contrario. Cuenta con 90 de máximo de vida y 120 de chaleco tipo medio.

Médico: Tiene un Kit Médico con el que puede infectar a sus enemigos y curar a sus compañeros. Cuando infecta al enemigo, si este regresa a su base a buscar ayuda medica, corre el riesgo de infectar a sus compañeros. Es rápido y tiene 90 de vida y 100 de chaleco medio.

Infante Pesado: Realmente muy fuerte por su arma principal, la ametralladora pesada, y su cantidad de vida y chaleco, 100 y 300 pesado, lo hacen ideal para defender, pero no para atacar, ya que esta clase de profesión es realmente muy lenta (sobre todo mientras dispara la ametralladora).

Incendiario: Esta clase no se caracteriza por los puntos que normalmente recibe el jugador, sino por su utilidad de ayudar al resto del equipo: hace muy poco daño con sus armas principales, el lanzallamas y el lanzacohetes incendiario, pero deja al rival parcialmente ciego, de modo que tendrá que contentarse con disparar hacia todos lados, a menos que se tire al agua. Tiene 100 de máximo de vida y 150 de chaleco mediano.

Espía: El espía sólo podrá ser usado por jugadores ingeniosos y de buena estrategia. Puede vestirse de un jugador enemigo, aliado y hacerse el muerto. Las tres habilidades tienen utilidad, incluso la segunda, sólo hay que saber cuándo y cómo emplearlas. Cuenta con un arma realmente mortal: el cuchillo. Un par de puñaladas vencerán a cualquier contrincante si le alcanza en la espalda. Tiene velocidad media, 90 de vida y 100 de chaleco mediano.

Ingeniero: Especializado en defender, puede construir máquinas centinelas que dispararán ante cualquier enemigo que detecten (menos espías disfrazados). Podrá evolucionar su máquina hasta nivel 3, pero necesitará de recursos, por lo que debe estar cerca de su base para conseguir material o bien puede tomar la mochila de los caídos en combate para tal fin. También puede construir dispensadores que proveen de armadura y munición, y puede restaurar armadura a un aliado golpeándolo con la llave inglesa. Sus armas principales son la pistola y la llave. Tiene 80 de vida, 50 de chaleco liviano y velocidad media.

Civil: La presa solo esta disponible en los juegos del tipo Buscado o Matar a la Presa, solo cuenta con un paraguas ( el cual tiene el mismo efecto que la palanca) como arma y no puede usar granadas ni ningún equipamiento, tiene una velocidad media, 50 como máximo de vida y no tiene ningún chaleco.

Armas

Diferentes tipos de profesiones tienen diferentes tipos de armas:

Palanca: Es un simple palanca de hierro, ideal para combates cuerpo a cuerpo. La tienen: explorador, francotirador, soldado, experto en explosivos, infante pesado e incendiario.

Llave: Una llave mecánica bastante fuerte al golpear. También sirve para evolucionar las máquinas centinelas. Sólo la tiene el ingeniero.

Cuchillo: Rápida y mortal, un par de puñaladas en la espalda puede hacer morir a cualquiera. Sólo la tiene el espía.

Kit médico: Infecta y daña al enemigo y cura al aliado. Sólo la tiene el médico

Escopeta liviana: Una pequeña escopeta que puede tener hasta 8 cartuchos por vez. No hace demasiado daño, y es inútil a largas distancias. Se carga y dispara bastante rápido. La tienen: explorador, soldado, experto en explosivos, médico, infante pesado e incendiario.

Pistola: Realmente mala, no hace mucho daño, pero tampoco poco, daña sobre todo la armadura de los enemigos y sus disparos son muy lentos. Sólo la tiene el ingeniero, que quizás la pueda utilizar como bengala para pedir ayuda.

Pistola de dardos tranquilizantes: Su daño es casi nulo, pero adormece un poco a la víctima, haciéndola más lenta. Sólo la tiene el espía.

Escopeta de doble cartucho: Esta escopeta hace bastante daño, puede llevar 16 cartuchos por vez y gasta 2 por disparo. Es más lenta cargarla y la secuencia entre disparos. La tienen: soldado, médico, infante pesado, espía e ingeniero.

Rifles: Un solo arma, pero está contado como si fueran dos. El primero cuenta con una mira telescópica y dispara una única bala con una gran potencia y precisión. El segundo dispara grandes ráfagas de balas, débiles pero rápidas y también con mucha precisión. Sólo la tiene el francotirador.

Disparaclavos: Esta arma es bastante lenta y no hace demasiado daño, pero dispara bastante seguido. La tienen: explorador, francotirador y espía.

Disparaclavos pesado: Parecido al disparaclavos, es más fuerte y rápido. Sólo la tiene el médico.

Lanzagranadas: Esta arma es muy fuerte, pero bastante difícil de acertar. Dispara pequeñas granadas que van rebotando. Pueden explotar al chocar contra un enemigo o después de unos segundos. Sólo la tiene el experto en explosivos.

Lanzabombas: Dispara bombas que pueden ser detonadas cuando el controlador lo desee. También explotan después de un largo plazo de tiempo. Muy buenas para defender.

Lanzacohetes: Esta arma es realmente poderosa y, además de eso, expansiva. Puede tener 4 cohetes por vez, que se disparan en forma seguida. Sólo la tiene el soldado.

Lanzacohetes incendiario: La forma es igual a la del lanzacohetes, pero tira unos cohetes que hacen muy poco daño y dejan incendiado al contrincante, cegándolo parcialmente. Sólo la tiene el incendiario.

Lanzallamas: El efecto es prácticamente el mismo que el del lanzacohetes incendiario, pero este es más fácil de usar, ya que lanza llamaradas seguidas y en cortas distancias. Sólo la tiene el incendiario.

Ametralladora pesada: Sólo la tiene el infante pesado. Gasta pocas balas, pero dispara muchos fragmentos y hace mucho daño.

Granadas

Las granadas se utilizan de forma diferente a las armas. No se ven antes de dispararlas, y se pueden manejar por dos botones (F y G, por defecto). Éstas pueden ser mantenidas "en la mano" antes de dispararlas, dejando el botón presionado, de modo que se puede "medir" la distancia entre el jugador y el contrincante, para que no tenga tiempo de correr cuando esté cerca de él. De ese modo estallará antes. Las grandas dependen del tipo de profesión.

Clavos: No es una granada, pero se lanzan como si lo fueran. Se tiran instantáneamente a los lados y alrededor del jugador. El jugador enemigo que los pise será parcialmente dañado y disminuirá su velocidad en gran forma.

Granada normal: La típica granada explosiva. Hace un daño medio. La tienen: francotirador, soldado, experto en explosivos, médico, infante pesado, incendiario, espía e ingeniero (el único que no la tiene es el explorador).LerTos y starlek son jugadores que perfeccionarion y dieron una nueva forma de usar las granadas.

Granada de clavos: Al tirarla comenzará a disparar clavos a la redonda, muy fuertes para los pocos que pueden llegar a dañar a alguien. Después de esto estalla causando un gran daño. Sólo la tiene el soldado.

Granada de confusión: No hacen daño, pero por un pequeño plazo de tiempo marea terriblemente a la víctima, lo que disminuye considerablemente la precisión de sus armas. La tienen: explorador y médico. También se suelen utilizar para darse impulso saltando sobre ellas.

Granada de alucinaciones: Tira unas esporas alrededor que al tocar a la víctima hace que vea cosas a su alrededor que no están ocurriendo. Marea muy poco, saca vida y chaleco lentamente. Sólo la tiene el espía.

Granada MIRV: Quizás no la más peligrosa, pero sí la más poderosa. Esta granada explota un poco más fuerte que la granada normal y luego deja cuatro cargas esfericas que estallarán seguidamente con la fuerza de una granada normal cada una. La tienen: experto en explosivos, infante pesado.

Granada EMP: Esta granada hace un alto daño, lanza una onda expansiva que puede matar a los enemigos, hace explotar al resto de las granadas a las que alcance su estallido (incluyendo las granadas del lanzagranadas e incluso la munición sobrante que se haya soltado en forma de mochila). Sólo la tiene el ingeniero.

Granada napalm: No es muy fuerte, pero se pueden llevar bastantes. No hace daño por explosión: incendia el piso alrededor de la granada creando una pared de baja altura de fuego. Sólo la tiene el incendiario.

Granada cegadora: Esta granada dejará ciego (con la visión completamente blanca) a cualquiera que alcance su enorme estallido, pero no hace daño. Esta granada no la tiene ninguna profesión, pero algunos servidores de internet están configurados para que la tenga el francotirador, útil para dejar ciegos a sus enemigos y dispararles mientras el efecto dure.

Habilidades especiales

Estas habilidades pueden ser empleadas de distintas formas, (depende de cuál) como con disparo secundario (botón derecho por defecto) o con el menú del jugador (tecla shift por defecto).

Explorador: Puede visualizar el estado de cada bandera. Si la tiene un jugador, qué jugador las tiene, si están tiradas en el suelo fuera de la sala de bandera, etc ; también puede descubrir a los espías y desactivar los explosivos.

Soldado: Recarga las municiones del arma actual.

Experto en explosivos: estalla las bombas, de modo que se puede tener seleccionada cualquier arma para hacerlo, y puede plantar un pack de detonación por segundos. Estos packs se pueden plantar en todo el mapa, son realmente fuertes, pero matar no es su verdadera utilidad. Están hechos para ser puestos en lugares específicos que se destruyen con esto mismo (verjas, paredes, etc.). De este modo se pueden crear nuevos caminos para que el equipo haga ataques más rápidos por estos lugares.

Médico: Cambia su arma al Kit Médico,cura a los de su equipo,pero enferma a los del equipo contrario con una enfermedad que solo puede pararse con ayuda de un medico del mismo equipo que el infectado,además es contagiosa

Infante pesado: Cambia su arma a la ametralladora pesada.

Incendiario: Cambia su arma al lanzallamas.

Espía: Abre el menú de espionaje. También existe una tecla por defecto para hacerse el muerto, la H.

Ingeniero: Abre el menú de ingeniería. Desde aquí puede construir máquinas centinelas, expendedores de materiales o transportadores programando en la consola |bind (tecla) build 4| y |bind (tecla) build 5|.

Zonas del mapa

Los mapas suelen estar conformados por bases y conexiones para usos estratégicos:

Bases (Bassments): Las bases de los equipos. Cada jugador comienza en la base de su equipo. Las bases, a su vez, se dividen en más zonas:

>> Sala de recursos(Supply Room): Aquí comienzan los jugadores. Los enemigos no pueden entrar a este lugar. En esta sala hay una ametralladora que dispara a los intrusos, si lograron entrar aprovechándose de que las puertas estaban abiertas. Suele haber más de una de estas salas.

>> Hall: La sala seguida a la puerta principal.

>> Battlements: Es la zona en donde suelen estar los francotiradores. Casi siempre es la zona más alta.

>> Sala de bandera(Flag Room): En esta zona está la bandera del equipo. El enemigo debe tomarla y llevarla al punto de captura de su propia base.

>> Punto de captura(Capture point): A donde se debe llevar la bandera. Los enemigos no pueden entrar aquí.

Conexiones: En algunos mapas podemos encontrar canales de agua o caminos un poco largos, en otros casos algo cortos que no son la ruta principal, pero nos comunican con otra sección de la zona controlada por el enemigo o su propia base.

Reglas básicas para jugar en ligas

Dinámica del juego

Los partidos suelen ser jugados por 8 jugadores por cada equipo.

En los mapas CTF las tácticas utilizada suele ser 4 defensas y 4 atacantes. Los 4 defensas suelen ser 2 soldados, 1 ingeniero y 1 HW, aunque cada equipo suele variar la defensa dependiendo del mapa y de las habilidades de sus jugadores. Así podemos ver equipos que utilizan 2 soldados, 1 demoman y 1 hw, o 1 soldado, 1 demoman, 1 hw y 1 ingeniero. Los 4 atacantes no tienen porque ceñirse a una táctica determinada, el atacante decide cual es la clase que se adapta mejor a las necesidades del partido, utilizando cualquier clase excepto las destinadas a la defensa o las que tienen restricciones de número en ligas.

En los mapas de capturar puntos clave, la dinámica cambia y el mapa es jugado dos rondas. La primera de ellas el equipo rojo defiende y el azul ataca, mientras que en la segunda se invierten los papeles. Las tácticas varían mucho dependiendo del mapa.

Dinámica de un atacante (offy)

Los atacantes pueden ser de dos tipos, flagers y dmers. La misión de los flagers es mover la bandera o sacarla de la base enemiga (si es lo segundo mejor). La misión de los dmers es limpiar el mapa de defensores enemigos, ya bien sea soldados, sgs o hws. Así pues, tendríamos a los scouts y médicos que serían flaggers, y el resto de clases que se utilizan para atacar que serían dmers, incluidos los médicos también. Los atacantes suelen tener binds o comunicación por voz, para decir dónde se encuentra la bandera o la sg.

Dinámica de un defensor (deff)

La táctica de todos los equipos es situar en ciertas posiciones estratégicas del mapa a sus defensores para que corten el paso de los atacantes o pasen con poca vida. Normalmente los defensores mantendrán una posición semi-estática a lo largo del partido y sólo se moveran de sus posiciones si han muerto o necesitan ir al resuply o la bandera ha sido movida. Es normal que los defensores utilicen comunicación por voz para alertar acerca de "incomings". Lo más usual es decir el camino que ha seguido el atacante, tras pasar al defensor, y el tipo de atacante que era.

Backtracking (BT)

Consiste en atacar a los atacantes del equipo rival siendo atacante de tu equipo. No está bien visto y puede ser sancionado en ligas/servidores públicos.

Spammear resuplys

Consiste en tirar mirvs (hw/demo), pipes azules (demo) o granadas de gas (spy) en los resuplys del equipo contrario. No está bien visto y puede ser sancionado en ligas/servidores públicos.

HW Atacantes

Consiste en atacar con HW (Infante Pesado). Esta muy mal visto porque es una profesión que se considera defensiva y suele provocar el kick/ban del server público o las quejas del equipo rival si es un partido.

Enlaces externos

Oficiales

No oficiales


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