Colores de Magic: el encuentro

Colores de Magic: el encuentro

En Magic: el encuentro los hechizos que son jugados como cartas pueden asumir cualquiera de estos cinco colores diferentes: blanco, azul, negro, rojo, y verde.[1] Para jugar un hechizo de un cierto color, es necesario un maná de ese color. Este maná normalmente es generado por una tierra de tipo básico: llanuras para el Blanco, islas para el Azul, pantanos para el Negro, montañas para el Rojo y bosques para el verde.

Las fortalezas y debilidades de cada color son atribuidas al hecho de que cada color representa un "estilo" diferente de magia.[2]

Contenido

Blanco

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Características claves: Orden, Igualdad, Derecho, Ley, Comunidad, Paz, Sanación, Totalitarismo, Absolutismo, Luz

El Blanco adora los sistemas de derecho y orden. En el mundo de Magic: el encuentro, las ciudades y castillos a menudo son blancos, por ejemplo, porque se necesita el derecho y el orden para construir y mantener agrupaciones humanas. Sin embargo, al contrario de lo que pudiera pensarse, Blanco no es sinónimo de "bien", ni Negro es el color del "mal"; es posible encontrar el bien y el mal en cada color. Así, en su aspecto positivo, el Blanco es justo y protector; en su lado negativo, es totalitario, fundamentalista y absoluto.

En lo que respecta al juego mismo, este color se especializa en poner reglas adicionales, además el uso de criaturas débiles pero en gran escala para abrumar al adversario, y es común ver en sus criaturas tener algún tipo de protección contra algún color, criatura, encantamiento, etc. En este color también es muy común encontrar las habilidades de vínculo vital, vigilancia, dañar primero, y una cantidad considerable de criaturas voladoras. Los tipos de criaturas que destacan de este color son: ángeles, caballeros, soldados y kithkins.

La fuente del poder de los hechizos blancos son las llanuras debido a que son lugares luminosos, por lo mismo, allí habitan las criaturas de este color.

Fortalezas y debilidades

La mayor fuerza de color Blanco radica en su capacidad para crear y hacer cumplir leyes. Si el ser blanco puede hacer jugar bajo sus propias reglas, el contrincante no tiene ni siquiera una oportunidad. Con todo, el grave inconveniente de esta estructura es la inflexibilidad. El Blanco no tiene la capacidad de adaptarse rápidamente cuando algo se altera en su camino. Además, blanco es tan enfocado en el grupo, que a menudo pierde la vista el individuo. Por otro lado, el Blanco se caracteriza por que la mayoría de sus criaturas cuestan una gran cantidad de maná, y tiene pocas opciones propias para acelerar la obtención del mismo.

Azul

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Características claves: Conocimiento, Lógica, Inteligencia, Manipulación, Engaño, Aire, Agua

El color Azul ama los trucos y la manipulación; por tanto, la magia azul es disimulada, analítica y astuta. En su dimensión positiva, el azul es sinónimo a inteligencia y progreso; en su lado negativo, es traicionero y frío.

En el juego, estas características se reflejan en el robo de cartas adicionales, en regresar permanentes a la mano de su propietario, el contrarrestar hechizos, "deckear" cartas de la parte superior de la biblioteca, tomar el control de permanetes del contrincante. En este color se encuentran la mayor cantidad de criaturas voladoras e imbloqueables. Las criaturas que destacan en este color son: hechiceros, leviatanes, aves, tritones y elementales del agua y del aire.

La fuente de la magia azul son las islas, lugar donde abundan el aire y agua elementos característicos de este color.

Fortalezas y debilidades

En cuestiones técnicos del juego, los mazos mono azules son los mas difíciles de jugar, ya que se requiere tener bien planeado como se jugara y saber cuando jugar hechizos y cuando no. su fortalezas hay muchas cartas que permiten robar cartas adicionales que aceleran el juego poniendo a la disposición del jugador tierras y hechizos, y “los counters” y hechizos que regresan permanentes a la mano mantiene bajo control al adversario. En sus desventajas se encuentra que para poder realizarse tales cosas se requiere siempre tener mana disponible, el cual a veces no es posible tener dándole al oponente la oportunidad de dar la vuelta a la partida.

Negro

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Características claves: Ambición, Hambre de poder, Codicia, Corrupción, Egoísmo, Inmoralidad , Muerte, Oscuridad

El color Negro busca el poder para sí mismo sin importarle el costo; así, la magia de color negro en Magic: el encuentro es parasitaria y corrupta. En su perspectiva positiva, el Negro es sinónimo de poder y odio; en su lado negativo, sin embargo, es esclavizante y devorador.

Este color tiene capacidades variadas y potenciadas a las de los demás colores, pero tienen un coste mayor o tienen un efecto perjudicial para quien las usa. Así por ejemplo, es posible encontrarse con cartas negras que te permiten robar cartas adicionales (característica propia del color Azul) pero a cambio se pierden vidas. Las especialidades de este color suelen ser que los jugadores pierdan vida, descartar cartas, retornar cartas del cementerio al juego, y destruir criaturas. La habilidad casi exclusiva de este color es la habilidad de inspirar temor. Las criaturas que destacan son: demonios sobre todo, y luego necrófagos zombies, bribones y en las últimas ediciones trasgos y hadas.

La fuente de los hechizos negros son los pantanos, donde se localiza la mayor cantidad de oscuridad y muerte necesaria para este color.

Rojo

Al estar representado por el fuego, la energía para generar hechizos de color rojo proviene de montañas.

Características claves: Libertad, Acción, Emoción, Caos, Creatividad, Impulsividad, Furia, Guerra, Rayo, Tierra, Fuego

El color rojo es todo sobre el impulso y la gratificación instantánea. Cuando el rojo siente algo, actúa sobre esa emoción inmediatamente. En su lado positivo, el rojo es símbolo de pasión y decisión; empero, la contrapartida de ello es que en ciertas ocasiones puede resultar destructivo y actuar sólo a corto-plazo.

En el juego, este color se especializa en causar daño constante mediante hechizos o habilidades. También es un factor importante la destrucción de tierras y artefactos. Otro punto importante de este color es el hecho que hay cartas que te permiten copiar hechizos de conjuro o instantáneo, tomar temporalmente el control de criaturas, el descarte de la mano para después robar la misma cantidad y dar una segunda fase de combate. Las habilidades comunes en este color son prisa, la capacidad de dañar dos veces y dañar primero. Las criaturas que destacan en este color son: dragones, trasgos, chamanes y elementales.

La fuente de los hechizos rojos son las montañas donde se localiza el fuego energía necesaria para sus hechizos. también en este lugar esta el ambiente de libertad que caracteriza a este color.

Fortalezas y debilidades

Entre sus fortalezas, el hecho de poder causar daño directo constantemente, puede hacer que la partida duro muy poco, con una victoria rápida. Pero si la partida se alarga, debido que el oponente usa un mazo de control o puede ganarse vida, pone en apuros a los mazos de este color, ya que fácilmente puede quedarse sin mano.

Verde

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Características claves: Crecimiento, Naturaleza, Adaptación, Instinto, Realidad, Ecología, Interdependencia, Vida

El color Verde busca que todo sea parte de un orden natural. El cazar, matar y comer es todo lo que es y todo lo que debería ser. En su aspecto benigno, el verde es instintivo y centrado en el crecimiento de las cosas; en su lado maligno, representa el vicio y el no pensar al actuar.

Este color, durante el juego, se especializa en la creación de criaturas de gran tamaño o de tamaño pequeño pero a gran escala; también el de fortalecer a las criaturas, destrucción de artefactos o encantamientos, y el uso de maná o tierras adicionales. En este color hay muy pocas criaturas voladoras, a cambio de ello se especializa en eliminarlas. Las habilidades comunes de este color son: la habilidad de alcance, arrollar, toque mortal y velo. Las criaturas que destacan son: druidas, centauros, elfos, sierpes, y bestias.

La fuente de los hechizos verdes son los bosques, que al contrario que los pantanos, los bosques rebosan de vida y el orden natural que son característicos de este color.

Fortalezas y debilidades

La magia verde, por su apego a la tierra tiene una armada de criaturas en su arroyo y llamada. Esto deriva en una fuerza primal que engrandece aún más su poder. El inconveniente del modo de vivir del color verde es que confía completamente en su instinto para enfrentar el peligro; por consiguiente, con la debida sutileza, sus enemigos pueden explotar esta ingenuidad para lograr sus propios finales.

Pero si hay algo que en definitiva juega en contra del color Verde, es su inhabilidad para hacer frente a criaturas. La magia Verde no tiene problemas en destruir cosas artificiales, perfectamente puede volar en pedazos artefactos o encantamientos. Incluso será capaz de disminuir el maná de su contrincante destruyendo sus tierras, pero no será capaz de destruir criaturas. Hay contadas excepciones, pero en general, el color Verde no mata a otros seres vivos.

Colores Aliados y Enemigos

El termino de alianza y enemistad de cierta combinación de colores que dan significados y características diferentes que los colores en si solos. Por ejemplo los colores aliados del blanco es el verde y el azul, mientras que sus colores enemigos son el rojo y el negro.

Aliados

Estas combinaciones son de colores cuyas filosofías se parecen en uno o más aspectos y logran complementarse entre si y dan combinaciones poderosas, las combinaciones son las siguientes:

Verde-Blanco: Esta combinación es de las pocas que se puede llamar cien por ciento buena en el sentido de que busca la armonía y la paz con la naturaleza. Aquí la vitalidad y el respeto por la vida del verde conjugan con el orden y pureza de blanco, características de los colores que lo conforman. Las criaturas características de esta combinación son los elfos, humanos y druidas.

Blanco-Azul: El poder de creación de leyes del blanco y el control del azul encajan perfectamente dando como resultado seres y hechizos capaces de un control casi total del campo. Las criaturas características de esta combinación son ilusionistas, hechiceros y caballeros.

Azul-Negro: La capacidad de manipulación del azul y la ambición del negro también son tal para cual, dando como resultado seres con la capacidad de espionaje, robo, o destrucción de pensamientos e ideas. Las criaturas características de este color son hechiceros y bandidos.

Negro-Rojo: El negro es dominio, muerte y poder a cualquier precio, mientras que el rojo es sinónimo de destrucción, ira y violencia, por lo que estos colores se combinan perfectamente, y como la combinación verde-blanco son en su mayoría son buenos, en esta combinación esta la mayoría de los malos, creando seres con una capacidad de destrucción casi ilimitada. Las criaturas características son demonios, dragones, ogros y chamanes.

Rojo-Verde: El rojo es sinónimo de libertad y fuerza, y el verde de instinto incontrolabre y al combinarse nos da el resultado de criaturas con un salvajismo y fuerza imparables. Las criaturas que destacan son bestias, chamanes, guerreros y bárbaros.

Enemigos

Estas combinaciones son de colores cuyas filosofías son opuestas casi en su totalidad pero que de alguna manera se complementan y se equilibran dando como resultado combinaciones incluso más poderosas que las aliadas, pero no son muy comunes ver en juego debido que es difícil encontrar tal equilibrio.

Verde-Azul: Esta combinación es de las más extraña por que el verde es simboliza el instinto y la naturaleza en su estado más puro, mientras el azul es por completo el pensamiento y lo artificial, pero al combinarse dan magos con grandes dominios sobre la naturaleza, pero no solo eso si no que la modifican para que sea mejor, tal es el caso del gremio Simic de Ravnica. Las criaturas mas típicas de esta combinación son mutantes, bestias y hechiceros.

Azul-Rojo: El azul es conocimiento, reflexión e investigación, mientras que el rojo es imprudencia, fuerza e ira, dos cosas opuestas pero que si se combinan dan resultados asombrosos, como por ejemplo, magos extremadamente inteligentes con la capacidad de manipular todas las fuerzas elementales y dominación de hechizos, convocar a los elementos y controlar las mentes y corazones de sus adversarios, tal es el caso del gremio Izzet de Ravnica. Las criaturas mas típicas son los elementales y los hechiceros.

Rojo-Blanco: Esta es otra combinación muy dispareja, la pasión del rojo al combinarse con el objetivo de las leyes del blanco da como resultado seres muy extremistas en sus leyes dando castigos severos a quienes las contradicen, en esta combinación la capacidad de hacer daño del rojo y la de dar vida del blanco se unen, tal es el caso del gremio Boros de Ravnica. Las criaturas típicas de este color son en su mayoría soldados, y caballeros.

Blanco-Negro: Dentro de los colores opuestos, el blanco y el negro son los que más similitudes tienen. Esta combinación como cualquier otra combinación blanca busca el orden, pero como también esta la ambición del negro, da como resultado seres que buscan el orden pero siendo ellos los amos de todo. Las criaturas típicas son clérigos y consejeros, pero también destacan las gárgolas y espíritus.

Negro-Verde: El negro es muerte, el verde es vida al combinarse da resultado el ciclo de la vida, pero esto también da resultado a seres con la habilidad de interactuar con este ciclo, de decir la capacidad de convertir la vida en muerte y la muerte en vida, tal es el caso del gremio Golgari de Ravnica. Las criaturas típicas son zombis y chamanes, también destacan los elfos con "extraños habitos" en esta combinación.

Véase también

Referencias

  1. Acerca de la consideración del "púrpura" para la expansión Planar Chaos, véase The Color Purple.
  2. Una serie de artículos escritos por Mark Rosewater, diseñador jefe de Magic en Wizards.com, describiendo cada color en profundidad (así como también las cartas multicolor, los artefactos o cartas incoloras y las cartas de colores híbridas) pueden ser encontrados en el sitio oficial del juego en MagicTheGathering.com. A modo ejemplar, véase The Great White Way, True Blue, In the Black, Seeing Red, It's Not Easy Being Green, Just the Artifacts, Ma'am, y Midas Touch.

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