Magic: El Encuentro (reglas de juego)

Magic: El Encuentro (reglas de juego)

Magic: El Encuentro (reglas de juego)

A pesar de que las reglas completas de Magic son extremadamente complejas, sólo es necesario una básica comprensión de ellas para comenzar a jugar. En la imagen, un grupo de jugadores de Magic durante un torneo (PTQ Nagoya) Rostock, Alemania.

Magic: El Encuentro es un juego de cartas coleccionables extremadamente detallado y con complejas reglas. Sin embargo, solo una básica comprensión de las mismas es necesaria para poder jugarlo. La regla más importante es la llamada "regla de oro del Magic" en cuya virtud, si una carta contradice alguna regla, prima la carta.[1]

El juego fue ideado inicialmente para dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares. Esto encuentra su explicación en que al haber un número impar de jugadores, por ejemplo 3 personas, es muy probable que 2 de ellas se alíen para derrotar al otro, cuestión que constituye una práctica incorrecta.

En términos generales, cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (denominado para estos efectos como biblioteca) de al menos 60 cartas (salvo algunas excepciones, donde está permitido usar mazos de 40), de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son Tierras productoras de maná. El maná, para estos efectos, puede ser definido como la energía requerida para jugar las demás cartas (sería algo así como dinero dentro del juego, que se usa para pagar los costes de las cartas a jugar). Por otra parte, las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos y requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Las diversas cartas se dividen, además, entre aquellas que generan un efecto permanente (Criaturas, Encantamientos, Artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (Instantáneos y Conjuros).

Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades en cuya virtud un jugador no puede perder el juego.

Contenido

Áreas de juego

Imagen de un juego en desarrollo de Magic: El Encuentro

En cualquier momento del juego, cada carta se encuentra localizada en una de las siguientes zonas, a saber:

Biblioteca: El mazo de cada jugador. Estas cartas son mantenidas boca abajo y deben ser barajadas al azar al comienzo de cada juego. Un mazo debe contener un mínimo de 40 cartas cuando se juega en formato limitado, o un mínimo de 60 cartas cuando se está jugando en formato construido.

Cementerio: La pila de descarte de cada jugador. Cuando una carta es destruida, es puesta en el cementerio de su propietario. Estas cartas están boca arriba y pueden ser examinadas por cualquier jugador en cualquier momento. El orden en el que se encuentran las cartas no puede ser cambiado por nadie aunque actualmente esto se modificó y cada jugador puede modificar el órden de las cartas en su cementerio si el torneo que se está llevando a cabo no acepta cartas del Bloque de Urza o anteriores; sin embargo, los jugadores, cuando descartan cartas pueden escoger el órden en que cada carta es descartada.

Mano: La mano de cartas de un jugador que pueden ser puestas en juego. Ellas permanecen ocultas para los otros jugadores; empero, el número de cartas que cada jugador tijene es público. Si un jugador tiene 7 o más cartas en su mano, debe descartar cualesquiera cantidad de cartas al final de su turno hasta alcanzar dicha cantidad (7).

Campo de Batalla: La mayoría de las cartas que son puestas en el campo de batalla, tienen un efecto en el juego. A diferencia de otras zonas, el campo de batalla es compartida por todos los jugadores. En la imagen, la zona llamada en juego (como se llamaba antes).

La pila: Este es el lugar para las cartas que son jugadas desde la mano, pero cuyo efecto no ha sido resuelto, y esperan allí para hacerlo (las tierras no van a la pila, entran directamente al juego). Mientras una carta se encuentre en la pila recibe el nombre genérico de "hechizo". A su vez las habilidades también son puestas en la pila antes de resolverse. Esta zona es compartida por todos los jugadores.

Exilio: Las cartas que han sido removidas desde el juego o "exiliadas" por un determinado efecto terminan aquí. A menos que una carta indique lo contrario,las cartas en esta zona se encuentran boca arriba.

Inicio y fin de una partida

Antes de comenzar el juego, cada jugador baraja su mazo. El oponente puede requerir que se repita o bien, puede cortar el mazo antes de continuar. Luego, se decide quien es el jugador que va a empezar utilizando para ello algún método aleatorio simple, como arrojar una moneda o un dado. Sin embargo, según la costumbre de los jugadores de Magic, cada jugador coge un taco de su baraja y la levantan al mismo tiempo con el objeto de mostrar la carta inferior; aquel que tenga en la carta mostrada mayor cantidad de manás escoge quien comienza a jugar.

Cada jugador comienza con 7 cartas en su mano, y si no le gustan (o estratégicamente es una "mala" mano), el jugador puede hacer Mulligan, es decir, regresa toda su mano al mazo, lo baraja, y en vez de robar 7 cartas, por norma, debe robar 6, y así sucesivamente mientras se vaya utilizando el Mulligan. Cada vez que se usa el Mulligan el jugador extrae una carta menos, hasta que obtenga una mano con la que se sienta a gusto.

El jugador que toma el primer turno, no roba una carta al comienzo de ese turno.

Un jugador obtiene la victoria cuando elimina a todos sus oponentes. Cada jugador comienza el juego con 20 vidas; si un jugador se queda con 0 o menos vidas, el inmediatamente pierde. Adicionalmente, si un jugador debe robar una carta pero no tiene cartas en su biblioteca, pierde el juego. Por último, cartas específicas pueden determinar otras maneras de ganar o perder el juego.

Las bases del juego

Girando y enderezando una carta

Para indicar que se está usando, la carta debe ser girada perfectamente en 90º.

El girar una carta significa que temporalmente se está usando. Se giran las tierras para producir maná; las criaturas para atacar al contrincante; o bien, cualquier carta para jugar una habilidad que requiera que esa carta deba ser girada.

Las cartas giradas son volteadas en 90º para indicar que han sido utilizadas para un cierto propósito ese turno, y no podrán ser usadas para ese mismo propósito otra vez durante ese turno. Sin embargo, al comienzo del turno de cada jugador, ese jugador endereza todas las cartas que controle y las retorna a su orientación original, estándole permitido usarla nuevamente. Esta mecánica, en consecuencia, permite que las cartas puedan ser usadas solamente una vez por cada ciclo de turnos.

Un efecto puede hacer girar a una carta. Si esto sucede, el resultado no es el mismo que se obtendría si el controlador de esa carta decidiera por su propia voluntad, girarla.


Las tierras y el maná

Cuando una carta que produce maná (generalmente una tierra) es girada para producir maná, ese maná es puesto en reserva de maná. Allí va todo el maná que un jugador genera, en espera de ser utilizado para jugar un hechizo, para pagar algún coste de una determinada habilidad o bien, simplemente "flotar". La reserva de maná no es un lugar físico dentro del área de juego; muy por el contrario, es un lugar simplemente imaginario que sirve de bodega para guardar el maná que se ha generado durante el turno de un jugador.

Un ejemplo acerca de la forma de usar la reserva de maná sería la siguiente. Es el primer turno de un jugador. Él juega un Pantano y lo gira para agregar un maná negro a su reserva. Luego, el utiliza ese maná para jugar un Ritual siniestro y agregar 3 manás negros a su reserva, de los cuales 2 son usados para poner en juego un Night whisper que cuesta 1 incoloro y 1 negro (1B). El maná restando permanece en espera y puede ser utilizado durante esa fase principal. Al final de esa fase, si el maná continúa en la reserva sin ser utilizado, será removido de esa reserva y ese jugador pierde una vida. En definitiva, los jugadores pierden vidas por cada maná que permanezca en su reserva de maná sin ser utilizado. A esto se le llama quemadura de maná. La "quemadura de maná" actualmente ya no existe, de modo que al finalizar la fase o el paso en que se encuentre el turno el maná "flotante" simplemente desaparecerá sin que ello implique perdida de vidas.

Colores y coste de maná

Todas las cartas excepto las tierras tienen un coste de maná en su esquina superior-derecha. Este es el montón de maná que es necesario gastar para poner en juego esa carta como un hechizo. Cada símbolo de maná (de color blanco, azul, negro, rojo o verde) representa que un maná de ese color debe ser pagado. Si además de ello, hay un número dentro de un círculo gris al lado de los símbolos de maná, se debe pagar adicionalmente esta cantidad utilizando para ello maná de cualquier color.

Algunas cartas pueden requerir que su propietario pague maná de dos o más colores. Estas cartas tienen múltiples colores. Algunas cartas usan maná "híbrido", el que puede ser pagado con cualquier de los dos diferentes colores. Por ejemplo, la carta Golgari Guildmage puede ser jugada gastando dos manás negros, dos verdes o uno negro y otro verde. En cualquier caso, el color de una carta es determinado por los símbolos de maná en su coste, y no por el maná específico que ese jugador haya utilizado para poner esa carta en juego. Con todo, el color de una carta puede ser alterado por los efectos de otras cartas.

Habilidades

Existen cuatro tipos principales de habilidades en el juego de Magic: habilidades activadas, habilidades disparadas y habilidades estáticas y habilidades de palabra.

Las habilidades activadas son aquellas que el controlador de la carta puede usar cuando quiera (siempre que pueda pagar el "coste de activación"), dentro de los límites que impone la misma habilidad (por ejemplo, usar la habilidad solo una vez por turno). Presentan siempre la forma de: “[coste]:[efecto]”. Pagando el coste (que puede ser maná, vidas, cartas en la mano, girar la carta, etc.) la carta produce un efecto. Como los instantáneos, estas habilidades se pueden -por regla general- usar en cualquier momento del juego.

Las habilidades disparadas no son jugadas por ningún jugador; de hecho, "disparan" cuando ocurre cierto suceso, tiempo o fase que "dispara" la habilidad. Estas habilidades presentan la forma de "Cuando/Al. . . , si [condición], [efecto]". Por ejemplo, "Cuando esta criatura entra en juego, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo" o "Siempre que esta carta haga daño de combate, ganas 2 vidas" o "Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes una carta en tu cementerio, roba una carta". Cuando la condición se cumple, la carta produce el efecto. También puede suceder que la carta tenga condiciones adicionales para que el efecto se produzca.

Las habilidades disparadas son automáticamente puestas en la pila cuando la condición se cumple. La habilidad va a la pila y se resuelve como otros hechizos y habilidades. Si múltiples habilidades disparadas se activan al mismo tiempo, aquellas controladas por el jugador activo son puestas en la pila primeras. Cada jugador puede elegir el orden en que sus habilidades disparadas son puestas en la pila.

Las habilidades estáticas hacen algo continuamente, en lugar de ser disparadas o activadas. La habilidad no se juega, sino que simplemente "existe"; en general alteran la carta o las reglas del juego. Las habilidades estáticas solo funcionan cuando la carta está en juego, a menos que diga lo contrario o si tiene sentido aplicarse desde otra zona. Por ejemplo, una carta con una habilidad que le permite jugarse a sí misma "desde el cementerio", funcionará; pero no si la habilidad habla de jugar cartas "del cementerio". Una habilidad estática produce un efecto tan pronto entra en juego y una vez que la carta se va del juego, deja de funcionar (a menos que se dé un caso como el anterior). Estas habilidades nunca usan la pila, aunque en algunos casos pueden disparar habilidades disparadas.

Las habilidades de palabra clave son aquellas que tienen algunos permanentes y que han sido acortadas a una única palabra o frase y que, por regla general, van acompañadas de un texto recordatorio con una breve descripción del efecto que produce la habilidad. Son habilidades de palabra clave, por ejemplo, "arrollar", "volar", "dañar primero", etc. Para mayor información sobre este tipo de habilidades, véase habilidades de palabra clave.

Tipos de cartas

Tierras

Hay cinco tipos de tierra básica en el juego: llanura, isla, pantano, montaña y bosque, que producen maná blanco, azul, negro, rojo y verde, respectivamente. Las tierras básicas no tienen límite máximo de copias dentro del mazo.

Una carta que no sea de uno de los cinco tipos de tierra básica se denomina no básica. Las tierras no básicas sí están sujetas al límite máximo de cuatro copias en una misma baraja. Estas tierras normalmente ofrecen habilidades adicionales aparte de generar maná de un solo color. Asimismo, las tierras no básicas pueden poseer subtipos, como por ejemplo Tierra - Cubil, Tierra- de Urza, etc.

En argot existe una serie de nombres que diferencian los tipos de tierras no básicas más populares, que no tienen efecto en el juego, pero sirven para referirse rápidamente a ellas. Estos nombres son:

  • Karoo: Tierras que entran giradas y requieren devolver una tierra que controles a tu mano. Son originarias de Visiones pero se hicieron famosas en el ciclo de Rávnica.
  • Shocklands: Tierras que agregan maná de un color a elegir entre dos, pero a cambio entran giradas a menos que pagues dos vidas (por eso se les llama Shocklands, por su semejanza con la carta Choque).Al igual que las dual lands, son consideradas dos tipos de tierras(por ejemplo: montaña-isla).Son propias del ciclo de Rávnica y tienen un precio monetario elevado.
  • Guildlands: Tierras con habilidades propias de cada uno de los ciclos de Rávnica. O bien agregan maná incoloro girándolas, o poseen una habilidad afín con el gremio a la que pertenecen.
  • Fetchlands: Propias del ciclo de embestida, estas tierras permiten buscar un tipo de tierra concreto (indicado en la carta) a cambio de girarla, sacrificarla y pagar una vida.
  • Taplands: Tierras similares a las Shocklands de Rávnica, aunque las Taplands no permiten ser enderezadas a cambio de pagar 2 vidas. Se pueden encontrar reeditadas en 8ª edición, aunque no existen de colores opuestos, y también en la expansión Ola de frío.
  • Painlands: Originarias de Apocalipsis y Era Glaciar, reeditadas en 10ª Edición, estas tierras agregan o bien maná incoloro, o maná a elegir entre dos colores a cambio de pagar una vida.En Arabian Nights hay una Painland especial llamada City of Brass (Ciudad de bronce),que agrega maná de cualquier color a cambio de perder 1 vida cada vez que es girada.
  • Dual lands: Tierras que pueden producir maná de dos colores distintos y entran en juego enderezadas. Al generar maná de color no hacen daño a su controlador y se consideran tierras básicas según el color que producen (por ejemplo Badlands: produce maná negro y rojo y se considera pantano y montaña)
  • Searchlands: Son como las Fetchlands de embestida pero estas entran en juego giradas y no te producen daño al sacrificarlas. Son propias del ciclo de Espejismo.
  • Storagelands: Estas tierras te permiten girarlas para agregarles contadores de almacenamiento, pueden generar maná incoloro o puedes girarlas para extraerle cualquier número de contadores y así generar una cantidad de maná (de un determinado color o combinaciones de color) igual al número de contadores extraídos. Estas tierras son del ciclo de Mascaras de Mercadia y de la nueva edición Time Spiral.
  • Legendarias: Son tierras que tienen habilidades poderosas como crear una criatura 20/20 (Dark Depths), etc., siguen las reglas normales de los permanentes legendarios.
  • Filtradoras: Son tierras que pagando un maná del indicado entre dos a elegir te producen una combinación de ambas. Son típicas en Odisea y en el minibloque de Páramo Sombrío.
  • Tierras Triples: Son tierras que entran en juego giradas. Pueden agregar mana eligiendo entre tres colores. Son típicas del Blode de Alara.

Las tierras se consideran cartas incoloras, aunque produzcan maná de un color y no son hechizos. Además, cada jugador sólo puede jugar una tierra por turno (independientemente de su tipo), a menos que un efecto indique lo contrario.

Criaturas

El mago puede invocar criaturas que puede utilizar para atacar al oponente o para bloquear ataques del oponente. Las criaturas son permanentes, y en la parte inferior derecha de la carta aparecen dos números separados por una barra que indican la fuerza y la resistencia de la criatura.

Cuando una criatura ataca, el jugador defensor puede decidir recibir daño igual a la fuerza de la criatura o bloquearla con una de sus criaturas. En el segundo caso, la fuerza de cada criatura se resta de la resistencia de la otra, y si una criatura se queda sin resistencia, muere y va al cementerio. Al final del turno, se remueve el daño de todas las criaturas que no hayan muerto.

Las criaturas no pueden atacar, ni usar las habilidades activadas con el signo de girar en el turno en el que entran en juego debido a que sufren el llamado mareo de invocación.Este mareo de invocación no se tiene en cuenta cuando la criatura tiene la habilidad de prisa, que permite atacar y girar a la criatura que la posea en el mismo turno que es invocada.

Así que por norma general sólo podrán atacar o activar las habilidades que impliquen girar la criatura, aquellas criaturas que estén en juego desde el turno anterior de su controlador. En cambio, una criatura puede ser girada si esto se hace para pagar el coste de una habilidad de otro permanente.

Conjuros e instantáneos

Los conjuros son una clase de hechizos no permanentes que sólo se pueden jugar en las fases principales del turno del propio jugador (al igual que las criaturas, artefactos y tierras), a pesar de que solo se puedan jugar en las fases principales de ese jugador, los conjuros tienen las mismas habilidades que los instantáneos, aunque más poderosas (hacer daño a un oponente, darle alguna habilidad a una criatura, etc).

Los instantáneos se pueden jugar en cualquier momento de la partida, incluso en el turno del oponentes siempre y cuando tengas la prioridad. Tienen diversas funciones, tanto destruir criaturas como aumentar el poder de las propias, o infligir daño a criaturas o a tu oponente.

Debido a la simplificación de las reglas, lo que antes eran dos tipos de hechizos (instantáneos e interrupciones) se fusionaron en uno solo, siendo todos ellos instantáneos y siguiendo sus reglas. Los conjuros no se pueden imponer a los instantáneos, pero si a su inversa. Por ejemplo: "Durante su fase principal, un jugador juega un conjuro, (al ocurrir esto, automaticamente tu oponente gana prioridad, otorgandole la posibilidad de jugar hechizos y/o habilidades) y su oponente en respuesta juega un instantáneo, ambos efectos van a la pila en orden cronologico, y segun a la regla de Ultimo en entrar, Primero en resolverse, se juega primero el efecto del instantaneo y al finalizar se juega el efecto del conjuro (si es que aun conserva valido su objetivo, en caso contrario pierde su efecto)"

(Nota: Al jugar el instantaneo, el oponente vuelve a ceder la prioridad al otro jugador, pudiendo este responder con algun otro instantaneo u algun otro efecto activado, si esto pasara, ese efecto se pone en la pila y nuevamente cede la prioridad al oponente para darle nuevamente la oportunidad a que responda. En caso de hacerlo, el ciclo continua. Al momento de resolverse los efectos, siempre se aplica la regla mencionada arriba, Ultimo en entrar, primero en resolverse, iniciando asi un proceso denominado cola de efectos, la cual no es otra cosa mas que un nombre raro para definir el proceso en el cual se resuelven los efectos puestos en la pila.)

Encantamientos

Estos hechizos se pueden jugar solamente cuando se pueda jugar un conjuro. Son hechizos permanentes, aunque pueden ser destruidos por algunas cartas específicas. Existen dos tipos:

  • Encantamientos: Tienen un efecto global que se pone en marcha una vez entran en juego. Algunos tienen habilidades estáticas, como por ejemplo: "las criaturas que controles obtienen +1/+0". Otros poseen habilidades que el jugador puede activar cuando quiera (siempre que pueda pagar el coste de activación), como por ejemplo: "pagar dos vidas: roba una carta". Esta habilidad podría ser usada tantas veces como el controlador del encantamiento quisiese siempre y cuando tenga vidas suficientes para pagar.
  • Auras (llamadas "encantar permanente" hasta la novena edición): El encantamiento entra en juego anexado a la criatura (o al permanente que se indique) objetivo. Una vez la criatura ha sido encantada, el aura no puede ser anexada a otra criatura, y cuando la criatura encantada va al cementerio ocurre lo mismo con el encantamiento (a menos que alguna carta indique lo contrario). Puedes encantar criaturas que no controles, ya que algunas auras tienen efectos negativos para la criatura que encantan. También pueden usarse encantamientos positivos en criaturas enemigas o al revés con fines estratégicos, por ejemplo: si el oponente tiene al "héroe intrepido" (al girarlo destruye cualquier criatura con fuerza 4 o más) y tu tienes en juego una criatura con fuerza 5, puedes encantarla con "postración" (la criatura encantada obtiene -2/-2) para reducir su fuerza a 3, salvándola de ser destruida.

Artefactos

Son cartas incoloros (aunque en recients expansiones han aparcido artefectos de color), que se caracterizan por poder ser jugados en casi cualquier mazo, han tenido tres apogeos, el primero con Antiquities, que presentó algunos de los artefactos más poderosos del juego, y que realmente fue la introducción de los mismos en la mecánica de las cartas magic. El segundo apogeo se presentó en el Bloque de Mirrodin, proveyendo a todos los colores de habilidades normalmente restringidas a uno, como robar cartas, o para realizar efectos que no pertenece a ningún color, un tercer apogeo seria en Alara donde en el reino de Esper se presentaran una gran cantidad de artefactos de color. Existen varios tipos de artefactos:

  • Criatura artefacto: son criaturas además de artefactos, y los efectos que afecten a criaturas o artefactos afectan a éstos por igual.
  • Equipos: son artefactos que entran en juego como cualquier otro y luego se pueden anexar a una criatura que controles, pagando el costo de la habilidad "equipar" en la carta. Haciendo esto, la criatura gana los beneficios descritos en la carta. Cuando la criatura sale del juego, el equipo permanece en juego desanexado. La habilidad de equipar se juega como un conjuro, otras habilidades en la misma o en otras cartas pueden permitir anexar estas cartas en cualquier momento.
  • Fortificaciones: es un artefacto muy similar a los equipos pero estas se anexan a una tierra, se vio por primera vez en la expansión Visión de Futuro
  • Tierras artefactos: son tierras además de artefactos. Se les aplica ambas reglas, por lo que un hechizo que destruya un artefacto también podrá destruir una tierra artefacto. A estas tierras no se las consideran hechizos, por lo que no pueden ser contrarrestadas.
  • Artefactos de color: La primera diferencia obvia de estos artefactos es el color y el hecho que tienen en su coste de maná de color, estos artefactos siguen las reglas de los demás solo con la diferencia que podrán ser afectados por hechizos o habilidades que incluyan los colores. Estos artefactos se vieron por primera vez en Visión futura, y Shadommor, pero su verdadero apogeo es en el bloque de Fragmentos de Alara, donde uno de los cinco fragmentos están dedicados a este tipo de cartas.

Los artefactos que no son de ninguno de estos tipos se denominan simplemente artefactos, y, regularmente, tienen alguna habilidad activada (como proporcionar maná, dar bonificaciones de ataque o defensa a una criatura o robar cartas de la biblioteca) o algún efecto mientras estén en juego (como la "Matriz de Amortiguamiento", que impide jugar habilidades activadas de criaturas y artefactos si no son de maná).

Cartas Tribales

Son encantamientos, instantáneos, conjuros o artefactos no criatura, que poseen un tipo de criatura a pesar de no serlo, un ejemplo es la carta de encantamiento Orgullo de la Milicia un encantamiento tribal que tiene tipo de criatura Kitkhin, o Burlas Faéricas, otro encantamiento tribal, esta vez con el tipo de criatura Hada. Al ser de un tipo de criatura, estas cartas pueden ser afectadas por hechizos o habilidades que afecten a este tipo de criaturas. Este tipo de cartas fue introducida en la expansión Visión futura, aunque su apogeo se presentó en la primera expansión del bloque Lorwyn.

Cartas Legendarias

Estas cartas pueden ser cualquier tipo de permanente. Las más famosas son: Akroma, Ángel de Ira; o Teferi, Mago de Zhalfir entre otras criaturas que suelen protagonizar o tienen un papel importante en las novelas. También existen encantamientos que recaen en esta categoría, como la carta Día del Destino, o artefactos como Espada de Kaldra, y tierras, como Profundidades Oscuras. Estos permanentes existían desde expansiones más antiguas; con la diferencia de que el término era un tipo de criatura, no fue sino hasta el bloque Kamigawa que se volvió un supertipo de permanente y con ello una nueva regla la regla de leyendas la cual impide que haya dos o más permanentes legendarios con el mismo nombre en juego sin importar su controlador, en caso contrario todos los permanentes de aquel nombre van al cementerio, esta limitación se debe a que estas cartas poseen habilidades muy poderosas por su coste que es relativamente bajo para esas habilidades, por lo que tener mas de uno en juego significaría una ventaja injusta; además de reglas que evadían o modificaban esta regla: Los Hermanos Yamazaki y La Galería de Espejos, otra de las pocas cartas que interactúan con esta regla es la Línea Mística de la Singularidad

Planeswalkers (caminantes de planos)

El término es usado de tres maneras diferentes en Magic: El primero se refiere al jugador en cierta forma simbólica en el juego. Esto nos lleva al segundo término, que se refiere a un ser sumamente poderoso que posee la habilidad de caminar entre los planos, entre ellos se encuentran Urza, Teferi, Nicol Bolas, Ajani melena dorada, entre otros personajes famosos de las novelas. Normalmente estos seres eran representados en el juego por criaturas legendarias, pero no fue hasta el bloque de Lorwyn donde se lanzó un nuevo tipo de permanente que representa a estos seres, el cual tiene sus reglas y características específicas.

  • El tipo del Caminante de Planos por lo general es su primer nombre, por ejemplo la carta Chandra Nalaar, su subtipo es Chandra y esto nos lleva a una regla de los caminantes de planos que dice "que no se puede tener en juego dos cruza planos del mismo tipo, sin importar con su controlador en caso contrario los dos van al cementerio", que anteriormente se confundía con la regla de leyendas que se basa en los nombres.
  • Un Caminante de Planos tiene en la parte inferior derecha un número que se le denomina lealtad; este número significa que ese Caminante de Planos entra en juego con esa cantidad de contadores de lealtad (al quedarse un Caminante de Planos sin contadores de lealtad se coloca en el cementerio, justo como un permanente destruido).
  • Los Caminantes de Planos tienen tres habilidades, las cuales se activan quitando o colocando cierta cantidad de contadores de lealtad, pero estas habilidades tienen sus limitaciones: solamente se pueden usar en la fase principal y únicamente una vez por turno.
  • Un Caminante de Planos, al no ser una criatura (aunque parece una), no puede atacar ni causar daño de combate, pero si ser atacado y por lo tanto recibir daño como cualquier jugador, y esto se traduce en la pérdida de esa cantidad de contadores de lealtad. Si una criatura ataca a un Caminante de Planos, puede ser bloqueada. Una criatura con la habilidad de arrollar, al atacar a un Caminante de Planos, si es bloqueada y produce daño letal a todos sus bloqueadores, le hace el daño restante al Caminante de Planos en cuestión, si hiciera una cantidad de daño al Caminante de Planos suficiente para retirar todos sus contadores de lealtad y si resta alguna cantidad de daño, no puede hacer el resto del daño al controlador del Caminante de Planos. Si un hechizo o habilidad fuera a hacer daño a un jugador, ese jugador puede redirigir el daño a un Caminante de Planos, aunque no hacerlo objetivo al momento de anunciar el hechizo o habilidad.


Ventajas y desventajas de los caminantes de planos

Ventajas:

  • Una ventaja clara es que su coste de maná es relativamente bajo siendo el mayor de ellos con un coste de maná de cinco a excepción de Nicol Bolas, por lo que no son difíciles de jugar.
  • Otra ventaja es que las dos primeras habilidades corresponden a costes muy accesibles en el momento en que entra en juego, y el hecho que no están sujetas a costes de maná dan mucha ventaja en juego dependiendo de la situación a pesar de sus limitaciones y en muchos casos las habilidades representan hechizos básicos de Magic, por ejemplo la tercera habilidad de Garruk es la misma que el efecto del conjuro de Sobrepasar otro ejemplo es la segunda habilidad de Elspeth, Knight-Errant es la misma que el conjuro Bendición angélica.
  • Al ser una clara ventaja en juego, el oponente tratara de causarle daño y por lo tanto desviara ataques y hechizos de daño importantes al caminantes de planos retrasando su juego.
  • Al ser un tipo de permanente muy nuevo, no existen hechizos o habilidades de destrucción que los especifiquen excepto los que hagan referencia a permanentes que no son abundantes.
  • Su tercera habilidad corresponde a un hechizo sumamente poderoso que puede significar la victoria de la partida.

Desventajas:

  • Una desventaja clara es que son blancos muy fáciles para los ataques o hechizos del oponente por lo que al protegerlos se desvía recursos que servirían para la propia defensa.
  • Tiene una limitación más grande que las cartas legendarias en cuanto de tener una sola en juego, ya que las cartas legendarias no se pueden tener dos cartas con exactamente el mismo nombre. Por ejemplo se puede tener un Rhys el exiliado y un Rhys el redimido en juego sin que los dos fueran al cementerio ya que no poseen un nombre exactamente igual y que son dos cartas distintas, aunque representen al mismo personaje. Con los caminantes de planos, la cosa es muy distinta, ya que no se basa en el nombre de la carta si no en su tipo. El caso que hasta ahora se conoce de esta limitación es Ajani que tiene dos cartas que lo representan Ajani melena dorada y Ajani vengativo. Al igual que el ejemplo de Rhys, son dos cartas con habilidades distintas y con diferente nombre, pero que representan al mismo personaje, y que también tienen el subtipo de Ajani, por lo que si se tiene una copia de cada una de estas cartas en juego, las dos se irían al cementerio. Como se ha dicho anteriormente, el subtipo de los caminantes de planos depende de su primer nombre, por lo que puede haber distintas cartas con el mismo subtipo pero que representarán siempre al mismo personaje.

Estructura de un turno

Los turnos de los jugadores se dividen en:

  • Fase Inicial
    • Paso de Enderezar (Untap Step): Se enderezan todos los permanentes girados del jugador activo. Ningun jugador recibe prioridad para jugar hechizos o habilidades.
    • Paso de Mantenimiento (Upkeep): Este es un paso en el que se resuelven efectos y habilidades que impliquen paso de mantenimiento.
    • Paso de Robar (Draw Step): En este paso se roba una carta.
  • Fase principal precombate (Precombat Main Phase): Dentro de esta fase se puede jugar cualquier carta (Tierra, Artefacto, Encantamiento, Instantáneo, Conjuro o Criatura) "pagando" su coste de maná (el coste aparece en la esquina superior derecha). Si se juega una criatura ésta sufre algo llamado mareo de invocación (Summoning sickness), por lo cual esa criatura no puede "girarse" por su propia cuenta o atacar en ese turno (Al menos que esa Criatura tenga la habilidad de "Prisa" (Haste)). El coste de maná se "paga" girando las tierras necesarias. Solo hay una restricción, y es que cada jugador solo puede jugar una tierra por turno. Nótese que aunque haya una segunda fase principal, solo se podrá jugar una tierra por turno, aunque es indiferente si se juega en la primera o en la segunda fase principal.
  • Fase de combate (Combat phase): Dentro de esta fase existen varios pasos:
    • Paso de Inicio de Combate (Beggining of Combat): En este paso se pueden jugar hechizos o habilidades antes de que se declaren atacantes.
    • Paso de Declaración de atacantes (Declare Attackers Step): El jugador activo decide qué criatura o criaturas van a atacar al oponente y cuales a los Caminantes de Planos. Después de declarar atacantes se pueden jugar instantáneos y habilidades activadas.
    • Paso de Declaración de bloqueadores (Declare Blockers Step): El jugador no activo decide las criaturas que van a bloquear a los atacantes. Es posible bloquear a una criatura con dos o más. Después de declarar bloqueadoras se pueden jugar instantáneos y/o habilidades activadas.
    • Paso de Daño de Combate (Combat Damage Step: El daño de combate no va a la pila. Si dos o más criaturas bloquearon a una sola, el jugador atacante decide como se reparte el daño. Las criaturas que tengan resistencia menor o igual al ataque de la criatura o criaturas con las que se enfrentan se ponen en el cementerio. Las criaturas que no fueron bloqueadas dañan y reducen la vida del oponente
    • Paso de Fin de combate (End of Combat Step): En este paso finaliza la fase de Combate. También se pueden jugar hechizos y/o habilidades.
  • Fase principal postcombate (Postcombat Main Phase): Es igual a la primera fase principal.
  • Fase de final de turno:
    • Paso Final (End Step): En este paso se ponen en la pila las habilidades que se disparen "al comienzo del paso final".
    • Paso de limpieza (Cleanup Step): Los efectos de "Hasta el final del turno" o "al final del turno" terminan y el daño se remueve de las criaturas. ("Until end of turn" o "At end of turn"). Si el jugador activo tiene más de 7 cartas en mano, se descarta el excedente. Algunas cartas pueden modificar el punto anterior.

En la parte de atrás de las cartas se pueden ver cinco esferas de color ("el pentágono de colores") que representan los cinco colores de Magic: según el sentido de las agujas del reloj y empezando por arriba son blanco, azul, negro, rojo y verde. Los colores próximos entre sí en la figura se dice que están "aliados" y tienen habilidades y estrategias similares o complementarias. Por ejemplo, el azul tiene pocas criaturas eficientes o jugables en general, pero tiene un número elevado de criaturas voladoras. Asimismo, el blanco y el negro, que están al lado del azul, también ofrecen un surtido variado de criaturas voladoras; pero los colores opuestos al azul, que son rojo y verde, tienen un número reducido de éstas, y varias de sus cartas están hechas para defenderse de ellas. Los colores que no están próximos a un color dado se dice que son colores "enemigos", y suelen estar temáticamente opuestos. Por ejemplo, el rojo es el color del caos, mientras que el blanco es el color del orden.

Habilidades de palabra clave

Algunas cartas tienen habilidades que no están explícitamente explicadas en la carta. Por lo mismo, estas son conocidas como "habilidades de palabra clave" y consisten en una palabra o frase cuyo sentido es definido por las reglas del juego. Comúnmente, estas "palabras claves" van acompañadas de un texto recordatorio en la expansión o set en la que ellas son introducidas. En todo Magic: El Encuentro es posible encontrar más de cuarenta habilidades de esta especie; sólo las más usuales son explicadas aquí. Estas habilidades pueden ser agrupadas en habilidades de combate, habilidades de evasión y otras habilidades.

Habilidades de combate

Alcance

(en inglés: Reach) - Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar (esta habilidad ya existía desde la primera edición pero no tenia el nombre con el que la bautizaron, solo la explicación).

Arrollar

(en inglés: Trample) - Si la fuerza de la criatura atacante es superior a la resistencia de la bloqueadora al final de la fase de daño, el daño sobrante después del necesario para destruir a la criatura es infligido al jugador. Ej: Una criatura 6/6 es bloqueado por una 4/3. El jugador defensor recibiría 3 de daño (6 de fuerza menos 3 de resistencia es igual a 3). La habilidad de arrollar estuvo presente en el juego desde sus orígenes y es una habilidad típica de las criaturas verdes.

Bushido

Cuando la criatura bloquee o sea bloqueada por otra criatura, obtiene +X/+X. Las criaturas de tipo "Samurái" tienen bushido. La habilidad de Bushido hizo su aparición en el bloque de Kamigawa y es la principal habilidad del bloque. Bushido es una habilidad típica del color blanco en ese bloque.

Dañar primero

(en inglés: First strike) - Generalmente, la asignación de daños de las criaturas atacantes y bloqueadoras se produce a la vez. Sin embargo, una criatura con la habilidad de dañar primero asignará el daño que produzca antes que una criatura que no tenga dicha habilidad. Esta habilidad es útil en el caso de dos criaturas que en circunstancias normales pudieran destruirse mutuamente en combate (por ejemplo, un 3/3 contra otro 3/3), ya que la criatura con dañar primero no moriría. La habilidad de Dañar Primero es clásica en el juego de Magic y si bien criaturas de todos los colores la tienen, se le atribuye generalmente a las de color rojo.

Dañar dos veces

(en inglés: Double strike) - La criatura con esta habilidad hace el daño como en Dañar primero y después vuelve a hacer daño de forma normal. Ej. Una criatura 6/6 ataca a una criatura 3/3 con doble daño, primero se asignan 3 puntos de daño a la criatura 6/6. Luego se asigna el daño de combate normal, es decir, 3 y 3, por lo que las dos criaturas serían destruidas. Esta habilidad fue creada en el bloque de Embestida (Onslaught) pero, a diferencia de la habilidad principal de ese bloque –Metamorfosis o Morph– ésta permanece aun hasta el presente, si bien nunca fue utilizada masivamente.

Defensor

(en inglés: Defender) - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no podrán asignarse para atacar. En ediciones anteriores a Campeones de Kamigawa (octubre de 2004), esta limitación se indicaba con el tipo de criatura "Muro". Es decir, que ahora una criatura puede tener como tipo “Muro” y atacar de todas formas. Las criaturas con la habilidad de “Defensor” cuestan, generalmente, pocos manás y carecen de fuerza.

Debilitar

La criatura con debilitar hace daño en forma de contadores -1/-1 a las demás criaturas. Por ejemplo: una criatura hace 3 puntos de daño a otra. El controlador de la criatura dañada pondrá 3 contadores -1/-1 sobre ella.

Devorar

(en inglés: Devour) - Devorar 1 es una habilidad que permite a la criatura objetivo sacrificar cualquier numero de criaturas, por cada criatura se le agregará un contador +1/+1 a la criatura objetivo, también esta devorar 2 que es lo mismo que devorar solo que se agregan dos contadores +1/+1, y devorar 3 en que se agregan tres contadores +1/+1

Flanquear

Es una habilidad disparada que se dispara durante el paso de declarar bloqueadores, en la fase de combate. La palabra "flanquea" significa "Cuando esta criatura es bloqueada por alguna criatura sin flanquear, la criatura bloqueadora obtiene –1/-1 hasta el final del turno".

Ninjutsu

Si una criatura que controles ataca a un jugador y no es bloqueada, puedes regresar esa criatura a tu mano y pagar el coste de Ninjutsu de otra para ponerla en juego girada y atacando. La habilidad de Ninjutsu es la especialidad de criaturas Ninja como el Secuestracraneos.

Prisa

(en inglés: Haste) - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no son afectadas por el llamado "mareo de invocación". De esta manera podrán ser asignadas para atacar y podrán activarse las habilidades cuyo coste implique girarlas o enderezarlas en el mismo turno en el que entran en juego.

Toque mortal

(en inglés: Death touch) - Si una criatura con esta habilidad hace daño a otra criatura, esa criatura se destruye.

Vigilancia

(en inglés: Vigilance) - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no se giran cuando son asignadas para atacar, sin embargo, una criatura con Vigilancia que se encuentre girada (como puede ser por efecto de una habilidad oponente) no puede atacar.

Habilidades de evasión

Cruzar tierras

(en inglés: Landwalk) - La criatura con esta habilidad no puede ser bloqueada si el jugador defensor controla alguna tierra del tipo especificado. Ej: Cruza pantanos. Si el jugador defensor controla un pantano, esa carta no puede ser bloqueada por ninguna criatura suya.

Desvanecerse

(en inglés: Shadow) - Una criatura que se desvanece sólo puede bloquear, o ser bloqueada por otras criaturas que se desvanezcan.

Inspirar temor

(en inglés: Fear) - La criatura no puede ser bloqueada, excepto por criaturas negras o artefacto.

Protección

Algunas criaturas tienen protección contra algunos colores o tipos de criaturas, esto significa que las criaturas no podrán ser objetivos de hechizos o habilidades de fuentes de las que tengan protección, no podrán ser bloqueadas por criaturas contra las que tenga protección y previenen todo el daño causado por una fuente contra la que tengan protección. Si una criatura con protección contra negro, bloquea a una criatura negra, esta previene todo el daño, pero si esta arrolla, no se prevendrá el daño excedente a la resistencia de la criatura con protección. ejemplo: Una criatura ‘A’ “2/2” protección contra negro, bloquea a criatura negra ‘B’ 5/5 que arrolla, tenemos que asignar mínimo 2 daños a la criatura ‘A’, los otros 3 daños deben ir al jugador defensor o a la criatura. La protección no evita hechizos o habilidades que no tengan como "objetivo" a la criatura como “Ira de Dios” frente a criaturas con protección contra blanco o -X/-X masivo como “Mutilar” frente a criaturas con protección contra negro o "peste endémica" frente a criaturas con protección contra negros.

Volar

(en inglés: Flying) - Una criatura con la habilidad de volar sólo puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar o alcance.

Otras habilidades

Adivinar

(en inglés: Scry): Se trata de una habilidad estática que funciona cuando se está resolviendo una habilidad o hechizo. "Adivinar X" significa que puedes mirar X cartas de la parte superior de tu biblioteca y poner cualquier número de ellas en la parte superior o inferior de la misma en cualquier orden.

Amparar

Al entrar al campo de batalla una criatura con la habilidad de amparar, el controlador exilia del juego otra permanente que controla. Cuando la criatura con amparar deje el juego, regresa la carta amparada. También existe "Amparar" con un subtipo específico de criatura como Trasgo o Hada.

Ciclo

Si pagas el coste de Ciclo de una carta y la descartas, puedes robar una carta. La habilidad de Ciclo casi siempre es mas bajo que el coste común de la carta, a menos que al jugar esta habilidad se obtenga una bonificacion como "La criatura objetivo gana +1/+1"

Debilitar

La criatura con esta habilidad, a las otras criaturas a las que le hace daño de combate en lugar de eso le pone una cantidad de contadores -1/-1 igual a la cantidad de daño puede ser tanto como a las criaturas tanto como las caminantes de planos. Esta habilidad fue sacada en el bloque de "Páramo Sombrío" algo que ha supuesto una gran revuelo en el mundo del Magic.[cita requerida]

Demencia

Si una carta dice "El jugador objetivo descarta una carta" y tu descartas una carta, puedes pagar su coste de Demencia para ponerla en el juego. Hay cartas que, junto con Demencia, también incluyen la habilidad de Ciclo, por lo que puedes jugar ambas habilidades. Las criaturas que generalmente tienen demencia son negras.

Desmaterializarse X

La criatura entra con X contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo sobre ella. Cuando el ultimo contador sea removido, sacrifícalo.

Destello

(en inglés: Flash) - La carta con esta habilidad puede jugarse como si fuera un instantáneo. Esta habilidad ya aparecía desde hace bastante tiempo, pero hasta la expansión Time Spiral no se le llamó con este nombre.

Eco

(en inglés: Echo)- Al turno siguiente de poner en juego un permanente con eco, es sacrificado a menos que su controlador pague el coste de eco.

Equipar

(en inglés: Equip) - Equipar es una habilidad activada de los artefactos del subtipo equipo. "Equipar X" significa que si pagas X, anexas el equipo a la criatura objetivo. Esta habilidad solo se puede jugar cuando pudieras jugar un conjuro. Una vez equipado, un equipo no se puede desanexar de una criatura, pero puedes volver a pagar su coste de equipar y anexarlo a otra criatura. Si la criatura deja el juego, el equipo permanece en juego. Esta habilidad hacía que los equipos fueran superiores a las auras (encantar criatura) porque al destruir la criatura, no perdíamos ventaja de cartas.

Estímulo

(en inglés: Kicker) - Coste extra que el controlador del hechizo con estímulo (generalmente una criatura) puede elegir pagar a cambio de una habilidad extra o un efecto más potente. Surgida en el bloque de Invasión, fue la principal habilidad de este bloque. Cartas con la habilidad de estímulo, como “Orim’s Chant”, siguen siendo muy utilizadas en extendido.

Evocar

(en inglés: Evoke) - Te da a elegir dos opciones de invocación para una criatura que cuando entra se dispara una habilidad propia: pagar su coste completo y que entre y permanezca en juego, o pagar un coste generalmente menor (el de evocar) y en cuanto entre, se ha de sacrificarla. Es una habilidad común de los elementales de Lorwyn.

Indestructible

Los permanentes con esta habilidad no pueden ser destruido por efectos de "Destruye..." o daño letal (es decir que reciba un daño igual o mayor que su resistencia). De esta forma las criaturas solo podran ser puestas en un cementerio si su resistencia se reduce a cero o menos, por ej. por efectos -X/-X.

Mantenimiento

Se puede considerar habilidad o característica de la carta. Se ha de pagar el coste de maná que figura en la carta como coste de mantenimiento, en cada una de las propias fases de mantenimiento propias, después de poner en juego la carta. Si no se paga el coste indicado, se destruye la carta y va al cementerio. El mantenimiento puede ser acumulativo (Ige age, ej: Muro Invisible), es decir, que cada turno va aumentando.

Metamorfosis

(en inglés: Morph) - Significa que se puede jugar esa carta boca abajo como si fuera una criatura 2/2 por 3 manás incoloros (de cualquier color) y ponerla boca arriba pagando su coste de metamorfosis (que puede ser cualquiera, pero siempre incluye al menos un maná del color de esa criatura) y, al ponerlas boca arriba, tienen diferentes efectos. Esta habilidad apareció en el bloque de Embestida (Onslaught) y fue la principal mecánica de este bloque. Blistering Firecat es un buen ejemplo de una carta con Metamorfosis.

Reforzar X

Si pagas el coste de Reforzar de una carta y la descartas, agrega X contadores +1/+1 en la criatura objetivo.

Regenerar

Algunas criaturas tienen la habilidad de regenerarse, esta habilidad sólo puede utilizarse cuando la criatura va a ser depositada en el cementerio desde el juego pagando su coste de regeneración. Si una criatura con la habilidad de regenerarse es destruida por algún hechizo o habilidad puede regenerarse a no ser que el hechizo o habilidad indique que no puede ser regenerada.

EDIT: La habilidad se puede utilizar en cualquier momento en que pudieras jugar un instantaneo, no solamente cuando la criatura vaya a ir al cementerio, (Ej: antes de atacar)

Rondar

Equivalente a "Si alguna criatura de tipo Bribón hizo daño a un jugador durante este turno, puedes jugar esta carta por su coste de Rondar". El coste de Rondar (al igual que Ciclo) suele ser mas bajo que el coste de invocación común, a menos que si se juega el coste de Rondar se agregue una bonificación como "si pagas el coste de Rondar, agrega +1/+1 a esta criatura". Las criaturas de Trasgo a menudo tienen esta habilidad.

Velo

(en inglés: shroud) - equivalente a "no puede ser objetivo de hechizos o habilidades" nacido en visión de futuro.

Vinculo Vital

(en inglés lifelink) por cada punto de daño que haga la criatura objetivo obtienes una vida. ejemplo: una criatura 4/4 ataca el jugador objetivo queda en 16 mientras que tu quedas en 24.

Sed de sangre

(en inglés: Bloodthirst) - Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella.

Exaltado

Si una criatura ataca sola (es decir si es la única criatura que se declaro atacante) esa criatura gana +1/+1 por cada permanente con esta habilidad. Es decir por ejemplo si hay en juego tres criaturas con exalted y una sola es declarada atacante (siendo una criatura con Exaltado u otra) esa criatura ganara +3/+3 asta el final del turno. Esta habilidad pertenece a la expansión de fragmentos de Alara para ser más exactos esta habilidad es común encontrarla en criaturas que pertenecen al fragmento de Bant

Tormenta

Copia el hechizo jugado con tormenta tantas veces como hechizos se hayan jugado en este turno antes de este, esta habilidad apareció en el bloque Embestida.

Umbral

Cuando el cementerio de su controlador tenga 7 cartas o más, la criatura con umbral recibe habilidades y/o bonificadores.

Véase también

  • Magic: El Encuentro
  • Magic: El Encuentro (tipos de mazos)

Referencias

  1. Wizards of the Coast ha elaborado el reglamento completo, disponible en su sitio web.
Obtenido de "Magic: El Encuentro (reglas de juego)"

Wikimedia foundation. 2010.

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