- Magic: el encuentro (tipos de mazos)
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El juego Magic: el encuentro requiere que cada jugador tenga su propio mazo para poder jugar. Hay más de mil de cartas diferentes que pueden ser usadas para este propósito, y un considerable número de mazos diferentes pueden ser construidos. Sin embargo, los mazos pueden ser usualmente clasificados en su estilo de juego y el modo en que ganan.[1]
Contenido
Tipos básicos de mazos
La mayoría de los mazos pueden ser clasificados en tres tipos básicos, usados por autores y estrategas del Magic. Estos tres tipos, a su vez, pueden ser diferenciados en un número de subtipos.
- Aggro (abreviación del inglés "aggresive") es una estrategia que se enfoca en ganar lo más rápido como sea posible. Esto es usualmente se logra efectuando un daño máximo durante los primeros turnos y a menudo coloca un fuerte énfasis en usar criaturas como fuentes eficientes de daño; el mazo Aggro arquetipo, el "Sligh," introdujo el concepto de curva de maná, el que cuidadosamente balancea el número de tierras, el número de hechizos y los hechizos más baratos para que así el mazo pueda jugar en la cima de la eficiencia principalmente durante los primeros turnos, cuando los mazos Control y Combo están normalmente armándose de recursos. Las estrategias Aggro están normalmente basados en el tempo; obligan a los mazos oponentes a responder rápidamente o ser derrotados.
- Las estrategias Control buscan ralentizar el juego; su objetivo primario no es ganar; sino prevenir que el oponente gane. Para lograr esto, los mazos control limitan las opciones del oponente en algunos niveles: algunos usando contrahechizos o remoción de criaturas para frenar hechizos; otros usando destrucción de tierras para lisiar el maná del oponente; otros, forzando al oponente a descartar cartas desde su mano, o bien, de su biblioteca. Mientras que elementos de destrucción de tierras, descarte de mano y "milling" (por la carta Millstone, que introdujo la estrategia de descartar desde la biblioteca), son "salpicados" en muchos mazos, el género del control como un todo ha sido debilitado al punto de que el único control visto en el Magic profesional moderno es el de criaturas. Sin embargo, estos mazos control originales, a menudo Azules, son muy exitosos en sofocar las acciones del oponentes que han sido llamados mazos de "permiso", toda vez que el oponente cómo la necesidad de jugar lo que sea.[2] Una vez que la posición superior ha sido establecida, el mazo control luego despliegan unas pocas amenazas poderosas, protegiéndose con un estilo de juego de "permiso" hasta que pueden ganar con seguridad.
- Combo es una estrategia que utiliza la interacción entre dos o más cartas para crear un poderoso efecto. Esta estrategia también puede estar *referirda en usar un singular pero poderoso hechizo para ganar instantáneamente el juego, mientras el resto del mazo es simplemente diseñado para asegurar este éxito. Con todo, preferiblemente los mazos combos deberían tener al menos alguna vía de proteger el combo contra una mínima disrupción para así obtener consistencia. Muchos mazos tienen pequeños combos o, mejor dicho, interacciones entre sus cartas; esto es lo que se denomina "sinergia". Finalmente, un buen combo debería ser rápido (lograble en los primeros turnos del juego), consistente (repetible entre juego y juego), y poderoso (así, su efecto se transformará en victoria).
Características de cada mazo
Aggro
- Criaturas: los mazos agresivos suelen usar una gran cantidad de criaturas. Las cartas de eliminación de criaturas y las cartas anti-criaturas son fuertes contra esta clase de mazos (cartas, por ejemplo, Dark Banishing, Wrath of God).
- Basado en daño: Los mazos agresivos casi siempre ganan inflingiendo daño (en vez de, por ejemplo, robando cartas de la biblioteca o logrando una posición dominante en la mesa y haciendo inevitable la victoria). Eso significa que las cartas que permiten ganar vida o prevenir daño (como Hero's Reunion, Worship) son muy útiles contra mazos agresivos (igual que en ciertos casos raros en los que determinados mazos de combo solo son capaces de inflingir una cantidad de daño total no muy alta, entre 20 y 30).
- Hechizos centrados: Los mazos agresivos tienen un plan de juego extremadamente directo para reducir el total de vida de un oponente a 0 tan rápida y eficientemente como sea posible. Hechizos periféricos “abarca todo” como (Naturalize) no conducen a este fin. Tus cartas estrella (Worship) tendrán todo su efecto contra mazos agresivos ya que no tienen sitio para ese tipo de defensa, al menos en el mazo principal.
- Tendencias de primeros turnos: Los mazos agresivos están diseñados para sacar provecho durante los primeros turnos del juego, antes de que los otros tipos de mazo sean capaces de lanzar sus hechizos caros. Esto hace que los hechizos que tratan de atrofiar un mazo los primeros turnos (Stone Rain) sean débiles, y los hechizos que están activos los primeros turnos (Mana Tithe) sean fuertes. Otra cosa a tener en cuanto es que, cuando juegues un mazo agresivo, tienes que asegurarte de tener mucho mana directamente, quizás compensando de más con tierras dobles pesa más que las posibles pegas, como el daño extra. (Karplusan Forest)
- Disrupción suave: Muchos mazos agresivos usan formas suaves de disrupción, como destrucción de tierras (Stone Rain), o hechizos de descarte no aleatorios (Distress) para deshacerse de hechizos problemáticos, y así lograr el máximo efecto.
- Pesca rápida: Contra un oponente novato, y dependiendo del formato, un mazo agresivo debería ganar en el turno 4 o 5. Un mazo debe tener suficientes defensas rápidas para poder sobrevivir lo suficiente para llegar a jugar hechizos poderosos más caros.
Control
Los Mazos de Control buscan manejar los tiempos y las reglas del juego. Son Reactivos y normalmente muy desafiantes para el oponente, protegiendo sus propios recursos y alargando la partida mediante cualquier medio. Los mazos de control requieren una cantidad grande de mana durante varios turnos para construir un control sobre el juego, y en algún punto se convierten en el ganador indiscutido mediante alguna condición clásica de victoria (como una criatura sola) o mediante inevitabilidad (por recursión). La mayoría de los mazos de control ejercitan el concepto de Ventaja por Cartas; es decir, ganar más cartas que el oponente, o hacer intercambios poco justos de carta por carta. Azul y Negro en pareja son los colores de Control clásicos, aunque Azul y Blanco también tienen mucho potencial.
- Cartas de Ejemplo: Counterspell, Wrath of God, Fact or Fiction, Pernicious Deed
- Mazos de Ejemplo:
- Mono Blue Control, que usa un conjunto pesado de contrahechizos y habilidades de robo comoOphidian oJushi Apprentice y un golpe final como Morphling o Meloku, the Clouded Mirror. Esta clase de mazo llama "robo, salida", porque los turnos son muy reducidos
- Blue-White Control, que es similar a Mono-Blue Control, pero que posee más cartas para controlar el terreno de juego como Wrath of God[3]
- Psychatog, suplementado por cartas de robo como Fact or Fiction y una cantidad de hechizos de interrupción.[4]
- Slide, que usa Wrath of God para eliminar las amenazas enemigas y luego usa cartas que se pueden usar con ciclo (como Eternal Dragon y Decree of Justice) para aprovechar Astral Slide, que quita cualquier bloqueo que el oponente pueda tener, haciendo de Slide una amenaza incluso si tiene sólo una criatura atacante.
- The Rock, que usa cartas como Genesis, Eternal Witness, Living Wish y Pernicious Deed
- Mono-Black Control, que usa cosas como Phyrexian Arena, Mutilate, Mind Sludge, Consume Spirit, y Cabal Coffers
Es un formato especial de juego que hace poco se volvió oficial. Se trata de un formato diseñado para multijugador. El mazo usado en este formato es relativamente grande contando con 99 cartas y adicionalmente un “comandante” que se trata de una carta de criatura legendaria, esta es la carta mas importante del mazo ya que esta determinara el color o colores usados en el mazo y el total de vidas es 40 en lugar de 20. El mazo debe contar adicionalmente con las siguientes características:
- Salvo por tierras básicas solo puede tener un copia de cada carta que se planea usar (es decir no puede haber dos o mas cartas iguales)
- Solo se puede usar cartas del color del comandante e incoloras (ej. Si el comandante es verde- negro solo puede usarse cartas verde y/o negras además de cartas incoloras). Adicionalmente no puede ver cartas con habilidades que requieran mana de un color distinto al del general y solo tierras (u otra fuente de mana) que puedan producir mana del color del comandante (ej. Usando el ejemplo anterior si la fuente produce mana negro, verde y rojo no puede usarse, pero si la fuente produce cualquier color sin mostrar el símbolo puede usarse, pero solo producirá mana negro o verde) de igual forma pueden usarse fuentes de mana incolora en general.
Ahora el comandante tiene sus características especiales en el juego
- Al inicio de la partida se encuentra fuera del juego en una zona llamada “zona de comandante”. Estando en este lugar se puede jugar al comandante como si estuviera en la mano, si un general es destruido se tiene la opción de enviarlo al cementerio o a la zona del comandante (si es removido del juego va a esta zona obligatoriamente), en el segundo caso el comandante puede volverse a jugar solo costando adicionalmente 2 manas incoloros mas cada vez que se juegue de nuevo de aquí.
- El general adicionalmente adquiere otra habilidad en este formato, si el general hace 21 o mas daño a un jugador ese jugador pierde. Este daño se acumula y no puede reducirse de ninguna forma.
Referencias
- ↑ Aggro, Combo, and Control por Jeff Cunningham
- ↑ Asking Permission by Randy Buehler.
- ↑ Chicago-Style U/W Control by Zvi Mowshowitz
- ↑ Giant-Sized Regionals Primer: Psychatog by Mike Flores
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