Seven Kingdoms II: The Fryhtan Wars

Seven Kingdoms II: The Fryhtan Wars
Seven Kingdoms II: The Fryhtan Wars
Desarrolladora(s) Enlight
Distribuidora(s) Ubisoft
Diseñador(es) Trevor Chan
Programador(es) Trevor Chan, Gilbert Luis, Ban Tam, Alan Lee, Alan Chea
Productor(es) Trevor Chan, Fiona Hau
Compositor(es) Bjørn A. Lynne
Plataforma(s) PC (Windows)
Fecha(s) de lanzamiento NA 31 de julio 1999
Género(s) Estrategia en tiempo real
Fantasía
Medieval
Serie Seven Kingdoms
Videojuego
anterior
Seven Kingdoms
Modos de juego Un jugador, multijugador
Formato(s) CD-ROM
Controles Ratón, teclado
Licencia GPL

Seven Kingdoms II: The Fryhtan Wars es un videojuego de estrategia en tiempo real desarrollado por Enlight, lanzado en 1999, es la secuela de Seven Kingdoms y su posterior actualización Seven Kingdoms: Ancient Adversaries.

Contenido

Jugabilidad

The Fryhtan Wars conserva una gran cantidad de conceptos de sus predecesor que lo distingue de otros juegos de estrategia.

Como estaba en el original, los jugadores deben tratar de lograr un equilibrio entre un ejército poderoso para derrotar a reinos enemigos y Khwyzans y una economía viable para el sostenimiento de los primeros. Las marcas definitiva de Seven Kingdoms: antiguos adversarios (SKAA) se repiten en las guerras Fryhtan (SKFW); oro, la comida, la reputación, la población, la lealtad, y el espionaje. La población humana puede ser subdivded para diversas tareas, para producir alimentos, construir, investigar, espiar, a trabajar en minas y fábricas, o para reclutar en el ejército.

La economía de todas las unidades y estructuras tienen una cuota de mantenimiento anual, además de los costos fijos de producción de la unidad o estructura en el primer lugar. Las únicas excepciones a esto son los campesinos y los pueblos. Esto significa que se expande como un reino, el costo de mantener el aumento reino. Cuando el oro del reino cae por debajo de 0, todos los edificios comienzan a deteriorarse y perder la salud, mientras que los generales se desleales.

Para equilibrar esto, un impuesto anual se toma en todos los campesinos que se encuentran en las ciudades, independientemente de su profesión. Este impuesto no afecta el nivel de la ciudad de lealtad. Sin embargo, si el tesoro que crece peligrosamente, los impuestos adicionales se pueden recoger, si hay una fuerte guarnición cercana. Esto viene a costa de aumentar progresivamente las gotas en la lealtad, la partida con 10 puntos.

La principal fuente de ingresos para un reino se encuentra en los mercados. Los recursos naturales están dispersos por todo el mapa. Hay tres tipos de recursos naturales: hierro, cobre y arcilla, que se transforman en artículos de ferretería, cobre y cerámica. Reinos pueden construir minas de estos recursos naturales para extraerlos de la tierra, las fábricas para procesarlos en productos terminados, y entonces los mercados para vender los productos a la gente.

Los mercados pueden vender productos terminados directamente a las poblaciones cercanas. Un mercado tiene una capacidad máxima de carga de 500 unidades de cada tipo de bien. Si un mercado está lleno de una población, o que carecen de un tro, es posible el intercambio de mercancías entre los mercados a fin de que ninguno de los dos es deficiente. Esto se facilita a través de caravanas, que apprea como camellos en solitario en el juego. Las caravanas son lentos, pero puede transportar hasta 200 unidades a la vez, por lo tanto, cuando se utiliza en grandes cantidades, puede ser muy eficiente.

Cada unidad y de la ciudad (con la excepción del Rey y caravanas) se da una calificación de lealtad que se debe mantener. Las unidades con lealtad por debajo de 30 puede traicionar a los pueblos, mientras que reino con lealtad por debajo de 30 pueden generar los rebeldes.

Como era en sus predecesoores, el concepto de espionaje es un factor importante en el juego. Los jugadores pueden enviar espías a reinos enemigos para robar la tecnología, la causa de la deslealtad e incluso asesinar a los líderes enemigos. (Generales y reyes)

The Fryhtan Wars también introduce varios nuevos elementos de juego. La cantidad de unidades y estructuras se incrementó enormemente. Por ejemplo, cada civilización tiene ahora tres unidades diferentes: civil, infantería y una unidad militar especial (como la caballería). Artefactos, lo que da ventajas al portador, se pueden encontrar en el mapa o adquiridas en la posada. Además, hay héroes, unidades con alto liderazgo o habilidades de combate que puede ser contratado o haber obtenido un héroe cuando decide unirse al reino. Tal vez el mayor además en la Guerra de Fryhtan es el Fryhtans, la fantasía-como bestias cuya civilización son a menudo en desacuerdo contra los humanos.

Tanto para un solo jugador y modos multijugador están disponibles. El modo para un solo jugador incluye "al azar del mapa" escaramuzas, los escenarios integrados, y un juego de la campaña, que consiste en una serie de escenarios generados dinámicamente.

Civilizaciones

Seven Kingdoms II incluye 12 civilizaciones humanas y 7 especies Fryhtan. Además de únicas unidades militares con ligeras variaciones en los atributos, los reinos humanos también tienen dioses único con poderes especiales que el reino podría evocar de "asientos de poder", que también otorga bonificaciones únicas. Las diferencias entre los tres tipos de la unidad "básica", los bonos asociados a cada asiento particular de poder, y los Seres mayor que puede ser evocado distinguir las diferentes nacionalidades. Además de las unidades básicas humanas, las civilizaciones humanas también pueden crear una variedad de armas de asedio, incluyendo cañones, ballestas y catapultas. Estas unidades de asedio no tienen una puntuación de combate, por lo tanto, todos llevan la misma eficacia desde el momento de su creación hasta el momento en que se destruyen. Sin embargo, las armas de asedio cuestan más para mantener y crear.

Los reinos humanos se centran en la población, la diplomacia y la economía, mientras que los reinos Fryhtan (conocido como Kwyzans) se centran directamente en las unidades militares respaldadas por una economía muy simple, casi sin opciones diplomáticas y sin espionaje. En comparación con los seres humanos que pueden construir una gran cantidad de estructuras, incluyendo minas, fábricas, fuertes, campos y fábricas de guerra, la mayoría de las especies Fryhtan sólo pueden construir dos estructuras: la guarida donde se reproducen más Fryhtans y una estructura adicional asociado con las capacidades únicas de las especies. Los reinos Fryhtan confian en esclavizar a los pueblos humanos, que les proporcionen el oro, y matando a las unidades, lo que les proporciona "fuerza vital" necesario para criar más Fryhtans. Los reinos humanos a menudo contienen múltiples nacionalidades, y también los reinos Fryhtan también puede contener múltiples especies. Reinos con cantidades importantes de los seres humanos y Fryhtans es posible, pero difícil, porque la reputación de causar los pobladores humanos de los rebeldes.

Código fuente libre

Enlight ha publicado el código fuente GPL en agosto de 2009 para Seven Kingdoms II. Sin embargo, los datos del juego no serán liberado bajo la GPL. Enlight dice que todavía está obteniendo beneficio a través de las ventas digitales del juego. En el proyecto de código abierto con el apoyo de Enlight se encuentra en www.7kfans.com, el objetivo del proyecto será la de escribir un motor común a ambos partidos. El CD del juego original de Windows se requiere la instalación de Seven Kingdoms II.

Enlaces externos


Wikimedia foundation. 2010.

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