Black \x26 White

Black \x26 White

Black & White

Black & White
Desarrolladora(s) Lionhead Studios
Distribuidora(s) Electronic Arts
Fecha(s) de lanzamiento 2001
Género(s) Estrategia, Juego de simulación de dios
Modos de juego Un jugador / Multijugador
Plataforma(s) Windows, Mac Os
Formato(s) CD-ROM
Sitio web oficial http://www.lionhead.com/bw/index.html

Black & White es un videojuego creado por Lionhead Studios, con Peter Molyneux a la cabeza. Fue lanzado en 2001, y distribuido por la compañía Electronic Arts. El juego propone la difícil tarea de ser dios. Peter Molyneux había tocado este tema en su famoso juego Populous; sin embargo aquí hay mucha más complejidad, ya que propone no solamente elegir el bando (bueno, malo o neutral), sino que es una mezcla de estrategia en tiempo real y rol, aunque también incluye el cuidado y crecimiento de una criatura (al más puro estilo Creatures, aunque bastante más autosuficiente). En resumen, el juego se cataloga como un juego de simulación de dios.

Contenido

Jugabilidad

El jugador establece contacto con el mundo de Black & White mediante la Mano, una mano flotante que permite interactuar con las aldeas, la criatura, desplazarse por el mapa, así como relacionarse con varios objetos del entorno y lanzar milagros. En cada isla, el jugador deberá conquistar todas las aldeas (de manera general, aunque los objetivos pueden variar en cada escenario). El jugador está acompañado de la conciencia buena (representada por un sabio vestido de blanco) y la conciencia mala (representada por un demonio rojo).

Básicamente, hay dos tareas claramente diferenciadas entre sí, y que el jugador deberá controlar para avanzar en la aventura.

Las aldeas y su cuidado

Las aldeas tienen un número determinado de personas que creen en el dios del jugador o en algún otro dios controlado por la IA. Una aldea controlada es una aldea en la que un dios ha influido lo suficiente como para que le rindan culto. Esto no solamente permite al dios que la controla el expandirse y actuar más allá de su límite, sino que a través de los aldeanos y su culto, puede acumular poder para realizar milagros para ayudarse en los objetivos de cada isla.

Para obtener esta fidelidad en cada aldea, el jugador debe impresionar a los aldeanos, ya sea mediante buenas obras, como la ayuda en los quehaceres diarios (recolección de materias primas, salvando aldeanos de la muerte, etc.), haciendo misiones secundarias, o bien de modo malvado, (destruyendo, matando habitantes...). También el enseñar la criatura a los aldeanos, y las cosas que ésta ha aprendido pueden impresionarles.

Una vez convencidos, el jugador puede asignarles tareas (como en el resto de juegos de estrategia en tiempo real) como granjero, leñador, criador, pescador, artesano, comerciante, misionero o constructor. Asimismo, los habitantes de cada aldea tienen necesidades, que expresan mediante banderas en su almacén. Estas necesidades se refieren sobre todo a la expansión: el pueblo siempre requiere alimentos, para luego poder procrear. Una vez habida descendencia, necesitan casas para alojarse, y por tanto, madera y andamios. Cuando tienen nuevas casas, necesitan cubrir sus necesidades alimenticias, y así es una cadena que nunca acaba.

Los aldeanos permiten al dios al que adoran obtener poder; para ello los aldeanos asignados van al templo y oran, aunque dicho poder también se puede obtener mediante sacrificios.

La criatura

Las criaturas, en Black & White, son la mano derecha del jugador. Se permite tener una en toda la aventura, y se comporta, más o menos, según el jugador la enseña, mediante el conocido sistema de mostrar cómo se hace, y premiar o castigar cuando la criatura lo haga, según el efecto que se quiera conseguir. Esto tiene una repercusión total en la criatura, que no sólo aprenderá a hacer lo que el jugador le enseñe, sino que tiende a ser buena, neutral o mala según se premien o se castiguen las buenas o malas acciones.

Al principio del juego podremos elegir entre tres criaturas(el tigre, el mono y la vaca), pero al ir avanzando en el juego se podrán conseguir otras criaturas(como el león,el lobo,el oso,el oso polar,la oveja y la tortuga)

La criatura, mediante este sistema de aprendizaje, creado por Richard Evans, es capaz de aprender casi todo, desde beber el agua del lago si tiene sed, hasta realizar complejos milagros. El jugador no controla directamente a la criatura; para tal efecto existen unas correas para llevarla de un lado a otro, para enseñarle cosas o para indicarle que realice alguna tarea en algún punto. Sólo hay un momento en el juego donde se controla casi directamente a la criatura: en las peleas entre criaturas, donde el jugador debe indicar cuáles son los movimientos que debe realizar su criatura (realizar milagros, cubrirse, atacar...).

La criatura crecerá de tamaño con el tiempo, con lo que podrá ejercer diferentes acciones, coger cosas de tamaño diferente y ayudar o fastidiar en mayor medida.

Bueno, malo y neutral

El jugador puede inclinarse hacia el lado bueno, hacia el lado malo o ser más o menos neutral. La inclinación del jugador no tiene porqué coincidir con la inclinación de la criatura, pues la suya se basa en lo que el jugador le enseña que debe hacer. Por ejemplo, el jugador puede exterminar aldeas mientras la criatura, estando enseñada para ayudar, las reconstruye.

  • El lado bueno Si el jugador tiene un alma benevolente, amable y que no soporta la violencia decidirá ser bueno, que es un camino bastante difícil ya que hay que estar pendiente de las necesidades del pueblo y de que la criatura no cause estragos, hay que basarse en milagros amigables y entrenar muy bien a la criatura para que no arroje objetos y no se coma a los aldeanos, y otra desventaja es que sólo podrá pelear cuando el enemigo le ataque y hará una estrategia siempre a la defensiva.
  • El lado malo Por el contrario si el jugador desea la violencia, disfrutará siendo malo, lo cual es bastante más fácil, ya que sólo tendrá que asustar a los aldeanos para conseguir su favor, haciendo sacrificios humanos ganará muchos puntos de poder, si hay exceso de población puede fulminar con el rayo o sacrificar a los aldeanos. A su criatura puede descuidarla y dejar que coma aldeanos, que haga estragos o le puede enseñar milagros destructivos y podrá ganar batallas con otras criaturas. Sin embargo esto tiene su lado malo también, ya que las criaturas del mal son muy estúpidas, y tardarán mucho en aprender.

La inclinación hacia uno u otro lado también se decide en varias submisiones que tiene cada aldea; aunque algunas recompensas sólo se consiguen siendo malo o bueno (generalmente, esto último).

Ser neutral se consigue teniendo equilibrio, ni siendo totalmente bueno y dejando que caigan ataques, ni siendo totalmente malo y destruyendo no sólo lo ajeno sino lo propio.Este lado Neutral no es el más usado.

Las culturas

El jugador comienza con los Nórdicos, pero a lo largo del juego se conocerán muchas más, hay japoneses, griegos, indios norteamericanos, celtas, egipcios y Tibetanos. La diferencia entre los pueblos está en las maravillas que se construyen, que sirven para incrementar el poder con ciertos milagros, según que pueblo se controle.

La Maravilla Nordica aumenta la efectividad de los milagros madera y comida.

La Maravilla Japonesa aumenta la tasa de Natalidad y la efectividad del milagro curación.

La Maravilla India Norteamericana aumenta la efectividad del milagro rayo y tormenta.

La Maravilla Azteca vuelve más poderosos los milagros te tipo violentos, como el rayo, bolas de fuego y mega-blast (Laser que cae desde el cielo).

La Maravilla Tibetana hace mas resistentes los escudos de tipo espiritual y fisico.

Véase también

  • Black & White 2

Enlaces externos

Obtenido de "Black %26 White"

Wikimedia foundation. 2010.

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