Abstracción (informática)

Abstracción (informática)

La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.

Los lenguajes de programación son las herramientas mediante las cuales los diseñadores de lenguajes pueden implementar los modelos abstractos. La abstracción ofrecida por los lenguajes de programación se puede dividir en dos categorías: abstracción de datos (pertenecientes a los datos) y abstracción de control (perteneciente a las estructuras de control).

Los diferentes paradigmas de programación han aumentado su nivel de abstracción, comenzando desde los lenguajes de máquina, lo más próximo al ordenador y más lejano a la comprensión humana; pasando por los lenguajes de comandos, los imperativos, la orientación a objetos (OO), la Programación Orientada a Aspectos (POA); u otros paradigmas como la programación declarativa, etc.

La abstracción encarada desde el punto de vista de la programación orientada a objetos expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás. Además de distinguir entre los objetos provee límites conceptuales. Entonces se puede decir que la encapsulación separa las características esenciales de las no esenciales dentro de un objeto. Si un objeto tiene más características de las necesarias los mismos resultarán difíciles de usar, modificar, construir y comprender.

La misma genera una ilusión de simplicidad dado a que minimiza la cantidad de características que definen a un objeto.

Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que sus esfuerzos pudiesen ser utilizados por otras personas se creó la POO que consiste en una serie de normas para garantizar la interoperabilidad entre usuarios de manera que el código se pueda reutilizar.

Uso

A grandes rasgos, la abstracción, permite que dispongamos de las características de un objeto que necesitemos. Si necesitamos el objeto Persona, podríamos poner nombre, edad, dirección, estado civil, etc. Si lo necesitamos en un sistema administrativo, pero, si lo requerimos para el área de biología, dentro de sus atributos quizá tengamos, ADN, RND, Gen x1, Gen x2, etc. Y los atributos antes mencionados no sean requeridos. En general, podemos decir que Persona cuenta con todos los atributos mencionados aquí, pero, por el proceso de abstracción excluimos todos aquellos, que no tiene cabida en nuestro sistema. Se define como un metodo por el cual rescata los datos relevantes e ignora los datos irrelevantes.

Ejemplo

Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Una analogía sería modelizar un coche en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar. En un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.

Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2. La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc.

Estos objetos son utilizables en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas se puede hacer uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches, objetos coche. Los programas orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.

Véase también


Wikimedia foundation. 2010.

Mira otros diccionarios:

  • Abstracción — puede referirse a: Abstracción (filosofía), un acto mental en el que se aisla conceptualmente un objeto o una propiedad de un objeto. Abstracción (psicología), un proceso que implica reducir los componentes fundamentales de información de un… …   Wikipedia Español

  • Capa de abstracción — Una capa de abstracción (o nivel de abstracción) es una forma de ocultar los detalles de implementación de ciertas funcionalidades. Quizás los modelos de software más conocidos que utilizan capas de abstracción son el modelo OSI de 7 capas para… …   Wikipedia Español

  • Núcleo (informática) — Para otros usos de este término, véase Núcleo. En informática, un núcleo o kernel (de la raíz germánica Kern) es un software que constituye la parte más importante del sistema operativo.[1] Es el principal responsable de facilitar a los distintos …   Wikipedia Español

  • Protocolo (informática) — Saltar a navegación, búsqueda En informática, un protocolo es un conjunto de reglas usadas por computadoras para comunicarse unas con otras a través de una red. Un protocolo es una convención o estándar que controla o permite la conexión,… …   Wikipedia Español

  • Ingeniería Técnica en Informática de Gestión — Centro de proceso de datos de la NASA en Columbia, compuesto por 20 clusters SGI Altix, un total de 10240 CPU. La Ingeniería Técnica en Informática de Gestión es una disciplina de la ingeniería que trata sobre la adquisición de conocimientos… …   Wikipedia Español

  • Encapsulamiento (informática) — Saltar a navegación, búsqueda En programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede… …   Wikipedia Español

  • Memoria (informática) — En informática, la memoria (también llamada almacenamiento) se refiere a parte de los componentes que forman parte de una computadora. Son dispositivos que retienen datos informáticos durante algún intervalo de tiempo. Las memorias de computadora …   Wikipedia Español

  • Menú (informática) — Menú Editar de OpenOffice.org Writer. En informática, un menú es una serie de opciones que el usuario puede elegir para realizar determinada tarea. Los menús están contenidos en una barra de menús, la cuál se puede decir que es una propiedad que… …   Wikipedia Español

  • Capa de abstracción de red — Este artículo o sección sobre informática necesita ser wikificado con un formato acorde a las convenciones de estilo. Por favor, edítalo para que las cumpla. Mientras tanto, no elimines este aviso puesto el 18 de diciembre de 2008. También puedes …   Wikipedia Español

  • Módulo (informática) — Para otros usos de este término, véase Módulo. En programación un módulo es una porción de un programa de computadora. De las varias tareas que debe realizar un programa para cumplir con su función u objetivos, un módulo realizará, comúnmente,… …   Wikipedia Español

Compartir el artículo y extractos

Link directo
Do a right-click on the link above
and select “Copy Link”