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Juego no lineal
Un juego no lineal presenta al jugador desafíos que pueden ser completados en un número de secuencias diferentes. Mientras que un juego más lineal confrontará al jugador con una serie de retos fija, un juego menos lineal concederá mucha más libertad al jugador. Por ejemplo, un juego no lineal puede permitir múltiples secuencias para finalizar el juego, una elección entre los caminos a la victoria, o misiones opcionales y argumentos secundarios. Algunos juegos poseen ambos elementos de linealidad y no linealidad, y algunos juegos ofrecen un modo sandbox que deja a los jugadores explorar el ambiente del juego independientemente de los objetivos principales del juego.
Un juego que es notablemente no lineal será a veces descrito como de final abierto o como sandbox.[1] [2] [3] [4] Algunos juegos no lineales pueden ser considerados como proveedores de jugabilidad emergente.[4]
Contenido
Descripción
Historia y argumento
Un juego más lineal se caracterizará por un argumento fijo en una secuencia. la mayoría de los juegos poseen un argumento lineal.
En un juego verdaderamente no lineal, a veces, no hay historia.[5] Una historia verdaderamente no lineal será escrita enteramente por las acciones del jugador y es por lo tanto un difícil reto de diseño.[5] Como tal, las historias no lineales usualmente preservan el arco narrativo global mientras permiten múltiples soluciones a un desafío en particular, o una decisión entre varios retos.
Left 4 Dead (2008) presenta un sistema dinámico para eventos, ritmo y dificultad llamado el Director. La manera en la que el Director trabaja es llamada "narrativa de procedimiento": en vez de tener un nivel de dificultad que se eleva gradualmente a un nivel constante, la I.A. analiza como los jugadores van en el juego hasta ese momento, e intenta agregar eventos subsecuentes que les darían un sentido de narración.[6]
Diseño del nivel
Un mundo o nivel de un juego puede ser lineal o no lineal. En un juego con niveles lineales, solo hay una ruta que el jugador debe tomar para atravesar el nivel. En juegos con niveles no lineales, los jugadores podrían tener que revisitar locaciones o escoger entre múltiples caminos para finalizar el nivel.
Como en otros elementos del juego, el diseño lineal de un nivel no es absoluto. Mientras que un nivel no lineal puede ofrecer a los jugadores la libertad de explorar o volver atrás, hay aun una secuencia estricta de retos que un jugador debe enfrentar para completar el nivel. Incluso si el jugador debe confrontar estos desafíos en una secuencia fija, se le podría dar la libertad de buscar e identificar estos desafíos sin tener que presentarlos uno después del otro.
Un juego más lineal requiere que un jugador finalice niveles en una secuencia fija para poder ganar. La habilidad de omitir, repetir o escoger entre niveles hace al juego menos lineal. Se cree que el juego Rise of the Triad de 1995 es el primero en mostrar uno de los ejemplos más tempranos (y simples) de juego no lineal, donde uno de los niveles del paquete de expansión tenía dos salidas, una de las cuales permitía al jugador pasarse tres niveles.[7]
Cuando un nivel es suficientemente grande y de final abierto, este puede ser descrito como un mundo abierto,[8] o "sandbox".[9] [10] Aunque Grand Theft Auto III popularizó el mundo abierto en 2001 con su ambiente en 3D, juegos anteriores como Metroid (1986) habían utilizado esta forma de diseño de nivel en 2D.
Modo "sandbox"
En un juego de "sandbox", un jugador puede ignorar o desactivar ciertos objetivos.[11] Esto puede abrir posibilidades que no fueron intencionales por el diseñador del juego. El modo "sandbox" es una opción entre los juegos orientados a objetivos, y deberían ser diferenciados de otros juegos de final abierto sin objetivos como SimCity.[11]
Una estructura de juego tipo "sandbox" es presentada claramente en la franquicia Grand Theft Auto.[11] Otros juegos donde el jugador puede ignorar los objetivos del juego y explorar el mundo incluyen Freelancer,[12] , Crackdown,[10] The Incredible Hulk: Ultimate Destruction, recientes juegos de Spiderman, Assassin's Creed, Prototype e InFamous.
Referencias
- ↑ Kohler, Chris (2008-01-04). «Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games». Wired.com. Consultado el 2008-04-29.
- ↑ Kohler, Chris (2007-11-23). «Review: Why Assassin's Creed Fails». Consultado el 2008-04-29.
- ↑ «AOL News "Steal a glimpse inside 'Grand Theft Auto IV'"». AOL. Consultado el 2008-04-29.
- ↑ a b «Entrevista de Bill Money sobre Deus Ex (inglés)». DeusEx-Machina.com. Consultado el 2008-04-29.
- ↑ a b Sorens, Neil (2008-02-14). «Stories from the sandbox». Gamasutra. Consultado el 2008-04-29.
- ↑ Newell, Gabe (2008-11-21). «Gabe Newell Writes for Edge». edge-online.com. Consultado el 2008-11-22. «The events are trying to give them a sense of narrative. We look at sequences of events and try to take what their actions are to generate new sequences. If they’ve been particularly challenged by one kind of creature then we can use that information to make decisions about how we use that creature in subsequent encounters. This is what makes procedural narrative more of a story-telling device than, say, a simple difficulty mechanism. »
- ↑ «Featured Article - ROTT in Hell». Kevin Bowen. Consultado el 2008-12-25.
- ↑ «Interview - Freelancer». CVG. Consultado el 2008-04-29.
- ↑ «Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure». Joystiq. Consultado el 2008-04-29.
- ↑ a b Plante, Chris (May 12, 2008). «Opinion: 'All The World's A Sandbox'» (HTML). Gamasutra. Consultado el 2008-05-16.
- ↑ a b c Adams, Ernest (November 1, 2007). «50 Greatest Game Design Innovations» (HTML). Next Generation Magazine. Consultado el 2008-04-29.
- ↑ «Freelancer (PC)» (HTML). CNET (GameSpot) (March 4, 2003). Consultado el 2008-04-29.
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