Shigeru Miyamoto

Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto GDC 2007.jpg
Shigeru Miyamoto
Nacimiento 16 de noviembre de 1952
Bandera de Japón Japón, Kioto, Sonobe cho[1] [2]
Nacionalidad Japonés
Alma mater Colegio de Arte de Kanazawa
Ocupación Diseñador de juegos, director general de EAD
Cónyuge Yasuko Miyamoto
Hijos 2
Padres Iijake Miyamoto (Padre)
Hinako Aruha (Madre)
Firma
Miyamoto signature.png

Shigeru Miyamoto (宮本 茂 Miyamoto Shigeru?) (nacido el 16 de noviembre de 1952 en Sonobe cho, Kioto, Japón)[1] es un diseñador y productor de videojuegos japonés que ha trabajado para Nintendo desde 1977. Ha sido llamado como «el padre de los videojuegos modernos» y «el Walt Disney de los juegos electrónicos»[3] por haber creado diversas franquicias de Nintendo, entre las que se encuentran Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Pikmin y F-Zero. Actualmente dirige la subsidiaria Nintendo Entertainment Analysis and Development, que programa algunos de los juegos más vendidos de Nintendo. Los juegos hechos por Miyamoto han aparecido en cada videoconsola de Nintendo, con su primer trabajo, que fue un juego de arcade. Sus juegos han tenido éxito, como en crítica y ventas, y ha recibido varios premios. Tiene una mujer, Yasuko, y dos hijos.

Contenido

Primeros años de vida

Miyamoto nació en el pueblo japonés de Sonobe, Kioto, el 16 de noviembre de 1952, hijo de Iijake Miyamoto y Hinako Aruha,[4] quienes trabajaban como profesores. En una entrevista, Miyamoto declaró: «mis padres eran profesores y crecí en lo que podría ser considerado un hogar bastante estricto y solía ser regañado mucho cuando era niño».[5] Desde una temprana edad manifestó su interés por dibujar y pintar, inspirándose en ciertas películas animadas de Walt Disney.[6] Además, también acostumbraba explorar los alrededores de su hogar, en donde se encontraban bosques, cuevas y lagos.[4] Parte de su trabajo posterior estaría fuertemente influenciada por las experiencias que vivió durante su infancia en ese pueblo.[7] Tales expediciones en el campo de Kioto fueron un pedazo de su inspiración en su trabajo profesional, particularmente en el videojuego The Legend of Zelda, lanzado para la consola Nintendo Entertainment System.[8] Otra inspiración que cabe señalarse fue la de un perro que se encontraba encadenado en casa de su vecino, que le llevaría a crear a Chain Chomp, un personaje de la serie Mario.[9] Según declaraciones de Miyamoto, durante una de dichas expediciones, encontró una cueva, y tras días de indecisión, entró a ella.[10]

Miyamoto nació y creció en el pueblo japonés de Sonobe, Kyoto.

A los 18 años de edad, en 1970, Miyamoto ingresó al Colegio Municipal de Artes Industriales de Kanazawa para estudiar la carrera de Diseño industrial y se graduó cinco años después sin un trabajo alineado.[10] Al principio, Miyamoto no planeaba convertirse en un diseñador de videojuegos y tampoco estaba interesado en el ámbito visual; de hecho después de que se graduara como diseñador industrial diseñaba y producía juguetes. Por ese tiempo, el videojuego de Space Invaders comenzaba a hacerse popular, por lo que comenzó a trabajar para máquinas arcade. Respecto a la opinión de sus padres sobre su carrera, señaló que a pesar de que su madre era profesora, «entendió el valor de la tecnología, por lo que me apoyó en el movimiento de esa área y me animó a utilizar mi creatividad. Así que pude escribir historietas, dibujar imágenes y cosas por el estilo, y cuando entré a la escuela de arte continuó apoyándome [...] Pero cuando comencé a hacer videojuegos para Nintendo [...] mis padres estaban de alguna manera decepcionados de mí porque pensaron que [Nintendo] pretendía hacer que los niños perdieran su tiempo [en jugar] en vez de estudiar».[5] Cabe señalarse que también tuvo cierto aprecio hacia el manga e inicialmente planeaba convertirse en un artista de manga profesional. No obstante, tuvo miedo de fallar eligiendo dicha carrera, por lo que eligió otra y al trabajar en la industria de los videojuegos, su influencia del manga en su trabajo sería evidente poco tiempo después.[11]

Carrera

1977–1984: Primeros trabajos y Donkey Kong

En el año de 1977, cuando tenía 24 años de edad, conoció a Hiroshi Yamauchi mediante un contacto de su padre con éste;[10] en ese entonces Yamauchi era el presidente de Nintendo y además era un amigo de su padre.[4] [12] Yamauchi lo contrató como «artista del personal» ese mismo año, pintando paneles de máquinas arcadia,[6] y poco después trabajaría como diseñador.[5]

Cuando la empresa de Nintendo comenzaba a ramificarse, Miyamoto ayudó con el diseño del primer y original videojuego arcade que operaba mediante la introducción de monedas que la empresa desarrolló, Sheriff,[13] pero debido principalmente a la pérdida de interés de los consumidores por jugar videojuegos el videojuego no consiguió las ventas esperadas.[6] Ayudó también por primera vez a desarrollar un videojuego con el lanzamiento de 1980 Radar Scope. El juego logró un éxito moderado en Japón, pero por 1981 los esfuerzos de Nintendo para introducirse en el mercado de videojuegos de Norteamérica se habían convertido en un completo fracaso, dejando a la empresa con un gran número de unidades sin vender y llevándola al borde de una colapso financiero. En un esfuerzo de conservar a la compañía en pie, el presidente de Nintendo en aquel tiempo, Yamauchi, decidió convertir el fracaso comercial de las unidades de Radar Scope en un nuevo juego arcade. Yamauchi le dio la tarea de tal conversión a Miyamoto,[14] con el ingeniero principal de Nintendo, Gunpei Yokoi, a la cabeza de la supervisión del proyecto.[15]

Donkey Kong se convirtió en el primer videojuego diseñado por Miyamoto.

Miyamoto imaginó muchos personajes y conceptos del argumento, pero finalmente se decidió por un triángulo amoroso entre un gorila, un carpintero, y una chica. Hizo referencia a la rivalidad entre los personajes de cómic Bruto y Popeye por la mujer Olivia Olivo. Brut se convertía en un chimpancé, una forma que Miyamoto describió como «nada malvado o repulsivo». Dicho chimpancé sería la mascota del protagonista, «un chico divertido y relajado».[16] Miyamoto también citó a la historia de La bella y la bestia y la película de 1933 King Kong como influencias.[17] Con Donkey Kong, se marcó la primera vez que la formulación de la trama de un videojuego precedió a la programación, en lugar de ser añadida muy simple en el último momento.[18] Miyamoto tenía grandes esperanzas para su nuevo proyecto, pero no tenía el conocimiento suficiente sobre habilidades técnicas como para programarlo por su propia cuenta; fue así como concibió los conceptos del videojuego, y posteriormente consultó a varios técnicos de la manera que fuese posible. Deseaba hacer a los personajes de diferentes tamaños y que éstos se movieran y reaccionaran de diferentes maneras. No obstante, Yokoi le explicó a Miyamoto que su diseño sería muy complicado de llevar a cabo.[19] Cuando solicitó que el juego tuviera múltiples escenarios, el equipo de programación –que estaba conformado por cuatro hombres– se quejaron de que Miyamoto estaba esencialmente pidiéndoles la repetición del juego, pero eventualmente programaron exitosamente el videojuego.[20] Tras el envío del juego a Nintendo of America para examinarlo, el administrador de ventas se quejó del producto por ser muy diferente de los videojuegos de laberinto y de disparos, muy comunes en aquella época.[21] Cuando el personal americano comenzó a colocarles nombres a los personajes, decidieron llamar «Pauline» a la mujer en peligro de la historia, después de Polly James, la esposa del trabajador del almacén de Nintendo en Redmond, Washington, Don James.[22] Los nombres de los personajes fueron impresos en el arte del gabinete de América y fueron utilizados para fines promocionales. Asimismo, los miembros del personal también presionaron por un título en inglés, por lo que el videojuego recibió el nombre de «Donkey Kong»,[23] a diferencia del título que Miyamoto planeaba, «Monkey Kong»; a Miyamoto le agradó «Donkey», pues significa «tonto».[24]

Donkey Kong fue un completo éxito pues para 1982, ya se habían vendido 60.000 unidades y recaudado 180 millones de dólares.[25] Tal éxito llevó a Miyamoto a trabajar y desarrollar secuelas del videojuego, las cuales fueron Donkey Kong Jr. (1982) y Donkey Kong 3 (1983). El personaje jugable, inicialmente llamado «Jumpman» en el primer videojuego («hombre saltarín» en español), al final se le renombró como «Mario» en la primera secuela debido a Mario Segale, el propietario del almacén de Nintendo en Redmond, Washignton.[22] Los tres videojuegos de esa serie serían adaptados a la consola Nintendo Entertainment System y la portátil Game & Watch.[24] También, su trabajo le valió el trabajo como diseñador en otros títulos de Nintendo, los que fueron Popeye (1982), basado en las tiras cómicas del mismo nombre,[26] Devil World,[27] y Excitebike (estos dos últimos en 1984).[28]

En su siguiente videojuego y última colaboración en juegos arcade se basó en el personaje héroe de Donkey Kong; volvió a trabajar con el personaje Jumpman, pero esta vez le llamó Mario, y, asimismo, creó a su hermano, Luigi. Al videojuego lo tituló Mario Bros.. La aparición de Mario en Donkey Kong –con un overol, un sombrero, y un bigote– le permitió cambiar aspectos del juego para hacer que Mario luciera como un plomero, en vez de un carpintero.[29] Miyamoto consideró que la Ciudad de Nueva York serviría como el mejor escenario para el juego, con su «red subterránea de tuberías de aguas residuales tipo laberinto». El modo multijugador y otros aspectos del estilo de juego fueron, parcialmente, inspirados por un videojuego reciente en esos años titulado Joust.[30] Desde entonces, Mario Bros. se ha lanzado para más de una docena de plataformas.[31]

1985–1989: Primeras colaboraciones para una videoconsola casera

Para el año de 1985, tras la publicación de Mario Bros. y el lanzamiento de la primera consola casera de Nintendo, Miyamoto se involucró en varios desarrollos de diversos videojuegos de ésta última, entre los cuales se incluyen Duck Hunt,[32] Ice Climber,[33] y otra secuela de su primer diseño, Donkey Kong Jr. Math.[34] Asimismo, mientras la producción de Duck Hunt también se encontraba en desarrollo Super Mario Bros..[6]

Nintendo EAD se encargó de la realización de Super Mario Bros., mientras el diseño corrió a cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka.[35] [36] [37] Respecto a la creación del videojuego y la utilización de poderes en éste, en una entrevista en 1991 Miyamoto declaró:

Desarrollamos técnicas de programación que nos permitieron crear un personaje más grande del que originalmente teníamos pensado. Primeramente, planeábamos crear el juego de la manera en que el jugador fuese siempre un Mario «grande», pero eventualmente, se nos vino la idea de los «Power-Up Mushroom» [«hongo de poder»] para hacer a un Super Mario.[38]

El desarrollo del videojuego fue motivado por un deseo de darle a Famicom (es decir, la versión japonesa de la Nintendo Entertainment System pero con cartuchos) una canción de cisne a la luz de la que sería la próxima Famicom Disk System, y para seguir avanzando el trabajo de Nintendo en «juegos atléticos». Curiosamente, originalmente el juego se basaba en una mecánica de disparos con un estilo de juego muy variado.[39] La producción tenía como objetivo principal mantener las cosas simples, con la finalidad de tener un nuevo juego disponible para la temporada de compras de fin de año.[40] El videojuego consiguió un rotundo éxito después de su lanzamiento al mercado, recibiendo críticas favorables (principalmente por la manera del sistema de juego del género de plataformas que el título poseía), llevando a nuevas versiones del juego años después y consiguiendo el título del videojuego más vendido de todos los tiempos durante más de dos décadas.

Miyamoto tomó un nuevo trayecto al usar el sistema de juego no lineal para The Legend of Zelda, el siguiente videojuego que desarrolló y que forzaba al jugador en decidir su camino a través de acertijos.[41] Con The Legend of Zelda, Miyamoto buscaba la manera de crear un mundo dentro de un juego, en el cual los jugadores pudieran identificarse, un «jardin en miniatura donde ellos pudieran hacer lo que quisieran, como si fuera un cajón de juegos».[42] Principalmente se inspiró en las experiencias que tuvo de niño en los alrededores de Kioto, donde exploró campos cercanos, bosques, y cuevas; cada título de Zelda alberga esta sensación de exploración.[42] «Cuando era un niño», Miyamoto comentó, «fui de excursión y encontré un lago. Fue toda una sorpresa para mí tropezar con aquel lago. Cuando viajé alrededor del campo sin ningún mapa a la mano, tratando de encontrar mi camino, tropezando con cosas estupendas mientras recorría todo el lugar, me di cuenta de cómo se sentiría alguien si experimentara este tipo de expedición».[43] Recreó sus memorias de sentirse perdido entre un laberinto de puertas deslizantes en el hogar de su familia en las mazmorras labirínticas de Zelda.[44] Tanto en la serie de Mario como en la de Zelda, tuvo la decisión de encofarse más en el sistema de juego que de altas puntuaciones, a diferencia de muchos videojuegos de aquel tiempo.[42]

Posteriormente, Miyamoto trabajó en secuelas de Super Mario Bros y The Legend of Zelda: Super Mario Bros. 2 (conocido como Super Mario Bros.: The Lost Levels fuera de Japón) volvió a utilizar elementos de Super Mario Bros., aunque éste último es considerado más difícil que su predecesor. Debido a la dificultad percibida, el juego no se lanzó en el territorio norteamericano sino hasta mucho después. En su lugar, el videojuego Yume Kōjō: Doki Doki Panic se rehizo y se le sobrenombró Super Mario Bros. 2 en el mercado occidental.[45] Zelda II: The Adventure of Link tiene poco parecido con el primer juego de la serie. The Adventure of Link contiene áreas de desplazamiento lateral con un gran mapa del mundo, hecho que reemplazó la vista panorámica de la entrega anterior. También incorpora un sistema de combate estratégico y más elementos RPG, incluyendo un sistema de puntos de experiencia, hechizos mágicos, y más interacción con personajes no jugables.[46] El método de exploración y combate fueron algunos de los aspectos adaptados del género de rol.[46]

Poco después, desarrolló Super Mario Bros. 3 con el equipo de producción Nintendo Entertainment Analysis and Development; el videjuego tomó más de dos años para completarse.[47] Una idea de Miyamoto trataba de cambiar a Mario en un centauro, pero fue deshecha a favor de una cola de mapache que permitiera una habilidad limitada de volar.[47] Los hijos de Bowser se diseñaron con la finalidad de ser únicos en cuanto a apariencia y personalidad; Miyamoto basó estos personajes en siete de sus programadores a manera de tributo por su trabajo y esfuerzos.[47] Otros videojuegos destacables que produjo fueron Metroid (1986) y Kid Icarus (1987), videojuegos en los que se ocupó con su mentor Gunpei Yokoi, quien se encargó de la dirección principal de ambos proyectos, y que se desarrollarían simultáneamente.[48] [49]

1990–2000

La unión entre varios equipos de investigación interna y desarrollo de Nintendo llevó consigo la fundación de Nintendo Entertainment Analysis and Development (Nintendo EAD), agrupación encabezada por Miyamoto. F-Zero fue uno de los títulos de lanzamiento de la segunda consola casera de la empresa, Super Nintendo Entertainment System, y Nintendo EAD tardó aproximadamente quince meses en producir el videojuego.[50] Miyamoto trabajó para diversos videojuegos de dicho sistema, uno de ellos que cabe destacar fue Star Fox. Para el mencionado, el programador Jez San convenció a Nintendo de desarrollar una actualización para la Super Nintendo, lo que permitiría manejar tres dimensiones de una mejor forma, el chip Super FX.[51] [52] Utilizando este nuevo hardware, Miyamoto y Katsuya Eguchi diseñaron el juego de Star Fox con un grado de 3D.[53] Argonaut Games recomendó hacer uso de naves especiales en el videojuego; sin embargo, Nintendo quería crear un videojuego «arcade y de estilo de disparos».[54] Yoichi Yamada, un frecuente diseñador de niveles de videojuegos de Nintendo, se encargó de la estabilización y edición de los mapas de Star Fox.[54] Con otro título de Super Nintendo, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, Miyamoto lideró un equipo de producción que consistió en una asociación entre Nintendo y Square Co.; tomó alrededor de un año el desarrollo de los gráficos.[55] Square manifestó que 70% de la producción estaba completa durante el mes de octubre de 1995. Tanto los elementos interiores como exteriores del susodicho fueron construidos con la realización de técnicas Advanced Computer Modelling (ACM). Los efectos especiales de iluminación crearon las sombras y reflejos que estaban destinados a mejorar los elementos 3D.[56] [57]

Cuando se lanzó Nintendo 64 al mercado, Miyamoto comenzó a desarrollar videojuegos para el nuevo sistema de 1996, y mayoritariamente en juegos de sus franquicias anteriores. Su primer juego en tal nuevo sistema fue Super Mario 64; inició el proyecto con el diseño del personaje principal y con el sistema de cámara. Miyamoto y los demás diseñadores se encontraban al principio inseguros en cuanto a la dirección que el juego debía tomar, por lo que pasaron varios meses seleccionando una vista de cámara y diseño apropiados.[58] El concepto original consistía en que el juego tuviera un plano fijo, tal como un juego en perspectiva isométrica, antes de que finalmente se optara por un diseño en 3D.[58] Produjo poco después su siguiente videojuego, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, y dirigió un equipo de diferentes supervisores.[59] Para el desarrollo de este título, Nintendo EAD puso en práctica una nueva estrategía consistente en que numerosos directores se encargarían cada uno de producir segmentos individuales del juego para, más tarde, unir las piezas creadas y así dar forma a la versión final. No obstante, bajo este concepto la producción demoró mucho más tiempo del esperado, así que Miyamoto optó por involucrarse aún más en el juego, asumiendo para ello un rol más de director que de supervisor. Aunque el tema de los juegos 3D era inédito para el equipo de producción, el asistente Makoto Miyanaga mencionó que entre ellos existió «un sentido de pasión por crear algo nuevo y sin precedentes».[60] Originalmente, Miyamoto quería que el juego tuviera una perspectiva en primera persona, con tal de permitirle a los jugadores que exploraran el vasto terreno de Hyrule de una forma más interactiva, además de enfocarse más en el desarrollo de los enemigos y los escenarios. Sin embargo los responsables del diseño tuvieron algunas dificultades técnicas con este proyecto al querer introducir a una versión infantil de Link, por lo que Miyamoto percibió que sería necesario mostrar entonces a Link todo el tiempo en escena.[61] Incluso, hay otras ideas que ni siquiera se usaron en ninguno de los juegos debido a limitaciones de tiempo.[59]

Cabe añadirse que Miyamoto trabajó en muchos spin-offs de la serie Mario, tales como Mario Kart 64 y Mario Party. De igual manera colaboró en otro videojuego de Zelda llamado The Legend of Zelda: Majora's Mask, en el cual desempeñó el papel de productor. Volviendo a usar el motor de juego y gráficos de Ocarina of Time, un pequeño equipo requirió de tan sólo 18 meses para completar Majora's Mask. De acuerdo con el director del mismo, Eiji Aonuma, los miembros del equipo estuvieron «ante la difícil pregunta de qué clase de juego podría seguir a Ocarina of Time y sus ventas mundiales de siete millones de unidades», y como solución, con el sistema de tres días «hicimos los datos del juego más compactos sin dejar de ofrecer una intensa mecánica de juego».[62] Además, produjo también Star Fox 64.

2001-2010

Cuando la cuarta consola casera de Nintendo, la Nintendo GameCube, salió a la venta, Miyamoto creó varios videjuegos, incluyendo el título de lanzamiento de Luigi's Mansion. El videojuego fue por primera vez revelado en el Nintendo Space World de 2000 como una demostración diseñada para mostrar las capacidades gráficas de GameCube.[63] Miyamoto hizo un demo original corto que trataba de la concepción del videojuego, y Nintendo decidió convertirlo en un verdadero juego. Luigi's Mansion fue posteriormente mostrado en la convención E3 de 2001 junto con la nueva consola.[64] Miyamoto continuó con su tarea de spin-offs de Mario durante esos años. Además también estuvo presente en la producción de la serie Metroid Prime (la entrada de la serie Metroid al mundo 3D), después de que el diseñador original, Gunpei Yokoi, amigo y mentor de Miyamoto que trabajó a su lado cuando éste últimos se encontraba en sus primeros proyectos, falleció.[65] Durante esta época también creó y desarrolló Pikmin y su secuela, Pikmin 2. Además colaboró en nuevos videojuegos de la serie Star Fox, Donkey Kong, F-Zero y The Legend of Zelda tanto en la Gamecube como en los sistemas portátiles de Gameboy Advance y Nintendo DS.[66] [67] [68] Para esta última consola trabajó en muchos títulos, entre los cuales se encuentran el remake de Super Mario 64, Super Mario 64 DS, y el exitoso Nintendogs.[69]

Durante la conferencia E3 del año 2005, Nintendo publicó una pequeña cantidad de tarjetas de videojuegos para la Nintendo DS que contenían un avance de un nuevo Zelda.[70] Asimismo, anuncionaron que el dicho Zelda aparecería en la Wii, sistema que en ese entonces se le conocía con el nombre «Revolution»,[71] y fue después revelado como The Legend of Zelda: Twilight Princess.[72] The team, including Miyamoto, worked on a Wii control scheme, adapting camera control and the fighting mechanics to the new interface. A prototype was created that used a swinging gesture to control the sword from a first-person viewpoint, but was unable to show the variety of Link's movements. When the third-person view was restored, Aonuma thought it felt strange to swing the Wii Remote with the right hand to control the sword in Link's left hand, so the sword control was transferred to a button.[73] Miyamoto confirmed the Revolution controller-functionality in an interview with Nintendo of Europe[74] and Time reported the same soon after.[75] [76] At E3 2006, Nintendo announced that both versions would be available at the Wii launch,[77] and had a playable version of Twilight Princess for the Wii.[73] Later, the GameCube release was pushed back to a month after the launch of the Wii.[78] Miyamoto produced the Wii Sports and Wii Fit, and two Zelda titles for the Nintendo DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass y The Legend of Zelda: Spirit Tracks.

Vida personal

Intereses

Pese a que es un diseñador de videojuegos y trabaja para su industria significativamente, Miyamoto pasa poco tiempo jugando éstos, y ha confesado que prefiere tocar la guitarra y el bajo,[79] además de que tiene cierta habilidad para el banjo y el piano y es un aficionado al género musical bluegrass.[80] Sobre su interés por la música también, reveló que durante su juventud disfrutaba de música de bandas como Lovin' Spoonful, Nitty Gritty Dirt Band, The Ramones, y The Beatles.[4] [80] Adicionalmente, durante la introducción del videojuego The Legend of Zelda: The Wind Waker (el cual contó con su apoyo durante la producción) el mandolín que se oye con la banda sonora fue un instrumento prestado por Miyamoto.[81] Wii Music fue también uno de los juegos que vieron su influencia sobre la música, y de hecho consideró que «No había sentido esta felicidad al hacer otros juegos como la que he sentido al crear Wii Music [...] ni siquiera me sentía tan ilusionado al crear Super Mario Bros.».[82]

Entre otros pasatiempos con los cuales se ha inspirado tras desarrollar videojuegos y además de Wi Music, a Miyamoto le gusta nadar, y dejó moderadamente su hábito de fumar tras cumplir 40 años para poder practicar deportes, que lo insipiraría para Wii Fit.[6] [83] [84] Refiriéndose a los deportes, de joven frecuentemente practicaba béisbol.[85] Tiene un Shetland Sheepdog llamado Pikku, el cual fue su inspiración para la creación de Nintendogs.[86] También es un criador de perros semi-profesional.[87] Miyamoto ha declarado que tiene un pasatiempo de calcular la medida de los objetos, después los revisa para verificar si está en lo correcto, y, aparentemente, lleva una cinta de medir con él a todas partes.[88] Suele de igual manera montar la bicicleta o caminar para ir al trabajo.[10]

Familia

Shigeru Miyamoto es el segundo hijo de Iijake Miyamoto y Hinako Aruha,[89] quienes solían trabajar como profesores.[5] y al parecer él y su familia vivían en un hogar precario al no poseer ni automóvil ni televisión.[90]

Durante los primeros años en los que Miyamoto comenzó a trabajar para la empresa nipona, conoció a Yasuko, una secretaria que trabajaba en el departamento de administración general de Nintendo con quien terminaría enamorándose y contrayendo matrimonio. Cuando se casaron, se mudaron a una casa muy cerca de la empresa para que de esa manera pudiesen caminar fácilmente e incluso montar una bicicleta.[10] Cuando tuvieron su primer hijo, Yasuko dejó de trabajar.[90] La pareja tuvo dos hijos, y a su tiempo declararon que Miyamoto frecuentemente jugaba videojuegos como Mario Kart 64, e inclusive sus hijos le pidieron más de una vez a su padre que les comprara una videoconsola PlayStation, pero Miyamoto se negó respondiéndoles que no lo consideraba necesario.[90] A su vez, sus hijos han confesado que no poseen interés alguno de seguir el negocio de los videojuegos del que su padre ha vivido, de hecho uno de ellos, Kenshi, desea convertirse en un surfista profesional.[91] Curiosamente, su esposa, pese a su trabajo para una compañía de videojuegos, no estaba interesada en lo absoluto en jugar videojuegos sino hasta experimentar en el año 2007 Nintendogs y Brain Age para la portátil Nintendo DS.[92] [93] [94] [95] Respecto a ello, Miyamoto comentó a CNN:

Mi esposa no juega ningún tipo de videojuegos. He tratado de crearle algo de interés con muchos juegos, como Tetris, pero la verdad es que nunca ha mostrado interés, sólo hasta hace poco. Pero estamos comenzando a derribar estos muros, empezando con videojuegos de Nintendo DS. Fue divertido observarle.[96]

Estilo de trabajo

Shigeru Miyamoto en la Game Developers Conference de 2007.

En la convención E3 de 1997, Miyamoto reveló que estaba trabajando constantemente con alrededor de cuatrocientas personas en alrededor de una docena de proyectos a la vez.[97] Sin embargo, también ha declarado que prefiere centrarse más en «juegos en orden, uno por uno» que en más de uno a la vez.[98]

Miyamoto ha sido conocido también por tener a Nintendo en retraso «para hacer un juego [...] de las normas de alta calidad que [se conoce] Nintendo es capaz de hacer»,[99] además de que hay veces en que se destroza el desarrollo total de los juegos. Él y sus compañeros desarrolladores llaman a este destrozo como un «Chabudai Gaeshi» (ちゃぶ台返し, «levantando la mesa de té»), una referencia al anime y manga Star of the Giants.[100] También es denominado como «revisada de Miyahon» (Miyahon es una alternativa de la lectura kanji de Miyamoto) o « examen de Miyamoto».[101]

Un ejemplo de ello fue el reemplazo de Eiji Aonuma como productor de The Legend of Zelda: Twilight Princess por Miyamoto entre los años 2005 y 2006 para que pudiera asumir tareas de dirección. Aonuma declaró que el cambio fue el resultado de un año de un largo desarrollo que se hizo con Chabudai Gaeshi'ed.[102] En la misma entrevista, Miyamoto dijo que tenía que limpiar el desorden de su Chabudai Gaeshi, así que se unió como productor y asistió en el desarrollo de las versiones del juego de Nintendo GameCube y Wii.

Opinión sobre los videojuegos y competencia con otras empresas

Ha citado diciendo que «¿Los videojuegos son malos para ti? Lo mismo dijeron sobre el Rock 'N' Roll»[103]

Premios y reconocimientos

Uno de los logros más importantes de Miyamoto como diseñador, aparte de conseguir éxito el mundo de los videojuegos con The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Donkey Kong, fue Super Mario 64. Se trata del primer juego de Nintendo en 3D.,[104] [105] [106] en el que es posible controlar tanto al personaje como al punto de vista del jugador mediante un sistema de movimiento de cámaras a través de mecanismos de control especialmente diseñados en el mando de Nintendo 64 para ello.

La técnica del movimiento de cámaras y personajes de forma independiente se utiliza ahora como estándar en la elaboración de videojuegos con entornos tridimensionales y se tiene en cuenta a la hora de diseñar los mandos de las videoconsolas. Fue una de las grandes revoluciones que Nintendo introdujo en la industria de los videojuegos.

Aunque Miyamoto generalmente es listado como productor en los créditos de los juegos, participa directamente en ellos siendo responsable absoluto de su desarrollo, tomando decisiones sobre el camino que éstos deben seguir y pasando todas las fases de diseño y optimización de una buena manera. A pesar de todo, ha aparecido como director en juegos como Super Mario 64 y como supervisor y productor en otros como The Legend of Zelda: Twilight Princess. Entre las pocas excepciones de juegos protagonizados por sus personajes en los que su nombre no figura tras el desarrollo, está la serie Mario Land, con la que no tuvo relación alguna.

En los años 2010 y 2011, Miyamoto fue nominado al Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades.

Principales videojuegos desarrollados

Véase también

Referencias

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  2. Nintendo Power staff (June 2007). «Power Profiles 1: Shigeru Miyamoto». Nintendo Power (216):  pp. 88–90. 
  3. Wright, Will. «Shigeru Miyamoto: The video-game guru who made it O.K. to play». TIME Magazine. Consultado el 28 de noviembre de 2006.
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