Mirror's Edge

Mirror's Edge
Mirror's Edge
Desarrolladora(s) EA Digital Illusions CE (DICE)
Distribuidora(s) Electronic Arts
Diseñador(es) Owen O'Brien
Motor Unreal Engine 3, PhysX
Última versión 1.01
Plataforma(s) Windows, PS3, Xbox 360
Fecha(s) de lanzamiento Microsoft Windows
NA 13 de enero de 2009
EU 16 de enero de 2009
AUS 16 de enero de 2009
PS3/Xbox 360
NA 12 de noviembre de 2008
AUS 13 de noviembre de 2008
EU 14 de noviembre de 2008
JP 11 de diciembre de 2008
Género(s) Juego de acción-aventura
Modos de juego Un jugador
Clasificación(es) PEGI: 16+
ESRB: T
Formato(s) DVD-ROM
Controles Teclado, ratón

Mirror's Edge es un videojuego de acción-aventura en primera persona desarrollado por EA Digital Illusions CE (DICE). El juego fue lanzado para PlayStation 3 y Xbox 360 en noviembre del 2008, y para Windows en enero del 2009.

El juego fue anunciado el 10 de julio de 2007 y está automatizado por Unreal Engine 3 con el añadido de una nueva solución de iluminación, desarrollada por DICE. El juego tiene un estilo realista, de colores brillantes y difiere bastante de la mayoría de los juegos en primera persona, ya que permite un gran rango de acciones y mayor libertad de movimiento. Además, no posee HUD y las piernas, brazos y torso del jugador a veces pueden observarse en la pantalla.

El juego se desarrolla en una distopía conformista en la cual la comunicación está fuertemente controlada por un régimen dictatorial, por lo que una red de corredores, entre ellos el personaje principal, Faith, transmiten mensajes mientras eluden la vigilancia de las instituciones gubernamentales.

Un demo fue lanzado en la PlayStation Store el 30 de octubre de 2007 y en el Bazar Xbox Live el 31 de octubre del mismo año.

Contenido

Jugabilidad

Mirror's Edge pretende transmitir realismo y contacto físico con el medio ambiente, e inculcar una libertad de movimiento nunca vista en el género de primera persona. Esto se consigue no sólo moviéndose libremente por el escenario, sino también vinculando el movimiento de la cámara con el movimiento del personaje, como por ejemplo que la velocidad a la cual la cámara se mueve hacia arriba y hacia abajo aumente a medida que Faith acumule velocidad mientras corre o que la cámara gire cuando Faith ruede. Además, los brazos, piernas, e incluso el torso a veces son prominentes y su visibilidad se utiliza para transmitir movimiento e impulso, como por ejemplo que los brazos de Faith suban y bajen y el largo de sus pasos aumente al caminar, y que sus piernas se muevan y sus brazos se alcen durante saltos largos.

Con este enfoque tan importante en el movimiento, es imprescindible mantener el impulso, ya que se puede usar para realizar cadenas de movimientos. El no realizar estos movimientos juntos provocará una pérdida de impulso, lo que puede causar que Faith no logre la cantidad necesaria del mismo para escalar un determinado objeto. Los controles pueden realizar diversas acciones dependiendo del contexto en el cuál se utilicen. El botón "arriba" ocasionará que Faith atraviese un obstáculo evadiéndolo por la parte superior (por ejemplo saltando, trepando o usando apoyos para formar una cadena de movimientos que le ayuden atravesar el susodicho obstáculo), mientras que el botón "abajo" hará que ella atraviese obstáculos por la parte inferior, como deslizarse, rodar o simplemente agacharse.

A fin de asistir al jugador en crear estas cadenas de movimientos, el juego emplea un sistema llamado "Runner Vision" (Visión de Corredor), que obtiene su nombre de su propósito: describir el ambiente en la manera que un corredor lo vería, reconociendo rutas de escape inmediatamente. Es un sistema que destaca objetos del escenario pintándolos de rojo a medida que Faith se aproxima, dichos objetos son útiles para el progreso, como tuberías, rampas y puertas accesibles. Sin embargo, este sistema no siempre indica el mejor camino a seguir. Más adelante en el juego, el número de estas pistas visuales se limita únicamente al objetivo final, aunque el jugador puede optar por desactivar este sistema de pistas por completo. También se usa para crear acertijos en los cuales el jugador debe resolver cómo ha de combinar los objetos destacados en una cadena de movimientos para alcanzar el objetivo. Otra mecanismo para asistir al jugador es un sistema llamado "Reaction Time" (Tiempo de Reacción), el cual es parecido al bullet time, se trata de un modo a cámara lenta que concede tiempo al jugador para planear a dónde ir a continuación, además de facilitar la regulación de los saltos y desarmes.

Para aumentar la duración del juego, hay muchas bolsas de mensajero ocultas en los niveles para que el jugador las encuentre y desbloquee extras, así como un modo contrarreloj en el cual el jugador tratará de completar pequeñas partes de un nivel en el menor tiempo posible. Las tablas de puntuación en línea así como "corredores fantasmas" rojos permiten al jugador ver sus rutas más rápidas o las rutas de otros jugadores en las tablas de puntuación.

Puesto que muchas escenas discurren en lo alto de enormes edificios, y muchas veces Faith se encuentra colgando a gran altura, el juego puede ocasionar una sensación de vértigo.

Armas

Aunque el jugador puede poseer armas, O'Brien ha remarcado que "éste es un juego de acción y aventura. No estamos posicionándolo como un juego de disparos (shooter), el interés no está en el arma, está en la persona." La jugabilidad en Mirror's Edge se enfoca en encontrar la mejor ruta a través del escenario del juego mientras que el combate cumple un papel secundario. De hecho, en el "Gameplay Walkthrough" de la E3 O'Brien declara que ir por el juego sin disparar una sola bala desbloquea un logro, "Test of Faith" (Prueba de Fé). Las armas se pueden obtener desarmando a un enemigo, pero cuando el cargador se vacíe deberá ser descartada. Además, llevar un arma ralentiza a Faith y mientras más pesada sea el arma, más obstaculiza su movimiento, lo cual introduce un elemento de estrategia a la hora de determinar cuándo reemplazar agilidad por potencia de fuego a corto plazo.

Versiones y merchandising

Ediciones del juego

Al ser preordenado en Game Crazy se es otorgado un código contrarreloj del juego, así como una remera del mismo. También en GameStop se otorga un código contrarreloj al ser preordenado, además de una "Mochila de Corredor" amarilla, parecida a las que usan los corredores del juego. Preordenes del minorista británico GAME incluyen una remera de Mirror's Edge marca Fenchurch. En el sitio web de Electronic Arts, se encuentra disponible un combo del juego Mirror's Edge más una "Mochila de Corredor" roja similar a las entregadas por GameStop y hechas por Timbuk2. En el frente tiene el logo del juego, y por dentro muestra un retrato de Faith.

Comic Book

Durante el Comic-Con de 2008, DICE anunció que crearía una adaptación en comic book del juego junto con la división de DC Comics, Wildstorm. El comic es dibujado por Matthew Dow Smith y escrito por Rhianna Pratchett.

Soundtrack

El 7 de octubre de 2008, EA anunció un álbum remix de Mirror's Edge con la canción de Mirror's Edge "Still Alive" (no es la misma canción compuesta por Jonathan Coulton del juego Portal) de la música sueca Lisa Miskovsky con 5 remixes de la canción por Benny Benassi, Junkie XL, Paul van Dyk, Teddybears y Armand Van Helden. El álbum, llamado Still Alive - los Remixes, fue lanzado el 11 de noviembre de 2008.

Secuelas

El productor del juego, Owen O'Brien, ha divulgado el plan de convertir el juego en una trilogía diciendo "la historia que estamos contando es una especie de trilogía, un arco de tres historias". Al principio tenían planeado hacer una saga, pero al final será una trilogía. También se ha confirmado que habrá versión para Wii.

Demo

Un demo fue lanzado en la PlayStation Store el 30 de octubre de 2008 y en el Bazar Xbox Live el 31 de octubre del mismo año. Éste está compuesto del nivel de entrenamiento y uno de los niveles de apertura.

Enlaces externos


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