- Piezas de ajedrez mágicas
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Piezas de ajedrez mágicas
Algunas piezas mágicas Arzobispo (caballo + alfil) Canciller (caballo + torre) Saltamontes (igual que una dama invertida) Jinete nocturno o unicornio (igual que un caballo invertido) Una pieza de ajedrez mágica (dicho en forma abreviada como Pieza mágica) o pieza no ortodoxa es una pieza de ajedrez que no se utiliza en el juego convencional, pero es usada en varias variantes del Ajedrez y algunos problemas de ajedrez. Éstas piezas suelen tener movimientos variados y posibles propiedades especiales.
Debido al distribuido caracter incoordinado del ajedrez poco ortodoxo en desarrollo, a menudo la misma pieza es mencionada con diferentes nombres o el mismo nombre se utiliza para piezas diferentes en distintos contextos (problemas de ajedrez, diversas variantes de ajedrez).
Contenido
Clasificación
Un especializado programa de computadora, WinChloe, reconoció más de 1200 piezas mágicas. La mayoría (pero no todas) de las habituales piezas mágicas de ajedrez, caen en una de las tres categorías, aunque cabe señalar que algunas piezas son híbridos. Es fácil crear un nuevo tipo de pieza simplemente combinando el movimiento de dos o más piezas diferentes.
Tipos de movimientos
Saltadoras
Una saltadora (m,n) es una pieza que se mueve por un vector fijo entre el escaque de inicio y el escaque de llegada. Uno de los vectores coordinados "escaque inicial - escaque de llegada" debe tener un valor absoluto igual a m y el otro un valor absoluto igual a n. Una saltadora se mueve en la misma forma para capturar o no capturar, la unidad tomada está en el escaque de llegada. Por ejemplo, el caballo es la saltadora (1,2).[1]
En Shatranj, un precursor para el ajedrez, las piezas que más tarde se sustituyeron por el alfil y la dama también eran saltadoras: el alfil es una (2,2) saltadora (moviendo exactamente dos casillas en diagonal en cualquier dirección), y la alferza una (1,1) saltadora (moviendo exactamente un cuadrado en diagonal en cualquier dirección).).[2]
Algunas piezas se pueden describir como saltadoras combinadas, es decir, como piezas que tienen la capacidad de movimiento de múltiples saltadoras. El rey en el ajedrez ortodoxo, por lo que respecta a su movimiento sin tener en cuenta las restricciones, es un ejemplo de una combinación de una saltadora (1,1) y una saltadora (1,0).
Las saltadoras no son capaces de crear clavados, aunque a menudo son eficaces piezas tenedores. Otra propiedad es que el ataque de una saltadora no puede ser rechazado por interposición.
Todos los trebejos ortodoxos son corredores o saltadores, aunque la Torre 'salta' cuando enroca.
El visir es una saltadora ortogonal 1,0; la alferza es una saltadora diagonal 1,1; ambas usadas en versiones musulmanes del ajedrez. El rey del ajedrez estándar combina los dos.
El Dababba es una saltadora 2,0 ortogonal; el Alfil (en Shatranj, más correctamente llamado en español elefante) es el saltador 2,2; el caballo es el saltador 1,2. El Alibaba combina el Dababba y el Alfil; mientras que la ardilla puede moverse a cualquier escaque a 2 unidades de distancia.
Las saltadoras de 'nivel-3' pueden ser las Trisaltadoras, unas saltadoras 3,0, el Tripper, es una saltadora 3,3, el Camello, es una saltadora 1,3 y la Cebra, una saltadora 2,3.Zero Visir Dababba Trisaltador Visir Alferza Caballo Camello Dababba Caballo Elefante Cebra Trisaltador Camello Cebra Tripper Una saltadora combinada es llamada anfibia, si es que tiene largo alcance en el tablero con sus componentes. El anfibio mas simple es la Rana, una saltadora (1,1)-(0,3).
Corredores
Un corredor es una pieza que puede moverse ilimitadamente en cualquier dirección, siempre y cuando no haya piezas por ese camino.
Hay tres corredores en el ajedrez otodoxo: la torre puede moverse ilimitado número de (1,0) celdas y es por tanto un (1,0) corredor, el alfil es un (1,1) corredor; y la dama es un (1,1) o (1,0) corredor.
Una de las más populares piezas mágicas el el jinete nocturno, que puede moverse ilimitado número de movimientos de caballo (eso es 2,1 escaques) en cualquier dirección, (aunque, al igual que otros corredores, no puede cambiar de dirección a mitad de camino a través de su movimiento).
Los deslizadores son un caso especial digno de mención de los corredores que sólo pueden moverse entre celdas contiguas geométricamente. Todos los corredores en el ajedrez ortodoxo, son ejemplos de los deslizadores.
Los nombres de los jinetes a menudo se obtienen tomando el nombre de un saltador que se mueve de una manera similar y añadiendo el sufijo corredor (rider en inglés). Por ejemplo, la cebra es un saltador (3,2), y el zebrarider es un corredor (3,2).
Corredores puede crear tanto clavados y pinchos.
Langostas
Una langosta es cualquier pieza que captura por un salto largo a su víctima (como en las damas). A veces se la considera un tipo de brincadora.
Pieza marina
Una pieza marina es la combinación de un corredor (para movimientos ordinarios) y una langosta (para capturas) en las mismas direcciones. Los nombres de las piezas marinas aluden al mar y a sus mitos, p. ej., nereida (alfil marino), tritón (torre marina), sirena (reina marina), o Poseidón (rey marino).
Brincadoras
Una brincadora es una pieza que se mueve al saltar sobre otra pieza (llamada obstáculo). El obstáculo por lo general puede ser cualquier pieza de cualquier color. A menos que pueda saltar sobre otra pieza, no puede moverse. Hay que tener en cuenta que en general las brincadoras capturan tomando la pieza en el escaque de destino, no tomando el obstáculo (como es el caso de las damas). Una excepción es la langosta.
No hay brincadoras en el ajedrez ortodoxo, aunque en el Xiangqi, el cañón de captura como una brincadora (cuando no captura, se trata de un corredor que no puede capturar -las llamadas Piezas chinas (véase más adelante) comparten esta característica-).
La brincadora más popular en el ajedrez mágico es el saltamontes, que se mueve en el mismo sentido que una reina ortodoxa, excepto cuando debe saltar sobre más de una pieza y aterrizar en el escaque inmediatamente siguiente a ella.
Por juego
A menudo, algunas clases de piezas proceden de un cierto juego; estas tienen un conjunto común de características.
Piezas chinas
Las piezas chinas son piezas derivadas del juego Xiangqi, el ajedrez chino. Las más comunes son el leo, el pao y el vao (derivaciones del cañón chino) y el mao (derivado del caballo). Ésta forma derivada del cañón se distingue porque cuando captura se mueve como una saltadora, pero en otros movimientos se mueve como un corredor. Las piezas chinas más comúnmente encontradas son el moa, el nao y el rao.
Por atributos especiales
Piezas reales
Una pieza real es una que no puede ser capturada. Si una pieza real se ve amenazada de captura y no puede evitar la captura en el siguiente movimiento, entonces el juego se pierde (lo que supone un jaque mate). En el ajedrez ortodoxo, cada lado tiene una pieza real, el rey. En el ajedrez mágico cualquier pieza, ortodoxa o mágica, puede ser designada real, puede haber más de una pieza real, o puede que no exista ninguna (en cuyo caso el objetivo del juego debe ser algo distinto que hacer jaque mate, como la captura de todas las piezas del oponente).
Piezas Xed
Nombre Movimiento Piezas coronadas Son cualquier pieza que, además de sus atribuciones normales, puede mover como un Rey. Piezas caballo Es cualquier pieza que, en adición a sus poderes normales, puede mover como un caballo. Por ejemplo, la amazona es una reina caballo. Notaciones
Notación de movimientos de Parlett
En su libro The Oxford History of Board Games[3] David Parlett usa una notación para describir los movimientos de las piezas mágicas. El movimiento es especificado por una expresión de la forma m={expresión}, donde m significa "movimiento", y la expresión se compone por los siguientes elementos:
- Distancia (números, n)
-
- 1-una distancia de uno (p.e. al escaque adyacente)
- 2-una distancia de dos
- n-cualquier distancia en cualquier dirección
- Dirección (puntuación, X)
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- *-ortogonal o diagonal (todas las ocho direcciones posibles)
- +-ortogonalmente (cuatro direcciones posibles)
- >-ortogonalmente hacia adelante
- <-ortogonalmente hacia atrás
- <>-ortogonalmente hacia atrás y hacia adelante
- =-ortogonalmente de lado (se usa aquí en lugar del símbolo dividido de Parlett.)
- >=-ortogonalmente hacia adelante o hacia los costados
- <=-ortogonalmente hacia atrás o hacia los costados
- X-diagonalmente (cuatro direcciones posibles)
- X>-diagonalmente hacia adelante
- X<-diagonalmente hacia atrás
- En grupo
-
- /-dos movimientos ortogonales separados por una barra denotando un movimiento hipogonal (p.e. saltando como los caballos)
Adiciones a la notación de Parlett
Las siguientes fueron agregadas a la notación de Parlett para volverla más completa:
- Condiciones en las que el movimiento es posible (minúsculas alfanuméricas, excepto n)
-
- (predeterminación) - puede ocurrir en cualquier punto en el juego
- i - Cuando sólo puede ocurrir en el primer movimiento (ej. el peón mueve dos hacia adelante)
- c - Cuando sólo puede ocurrir en una captura (ej. el peón captura en diagonal)
- o - Cuando no puede ser usado en una captura (ej. un movimiento hacia adelante del peón)
- Tipo de movimiento
-
- (por defecto) - Captura aterrizando sobre una pieza, mediante piezas intermedias
- ~ - Saltadora
- ^ - Langosta
- Por grupo (puntuación)
-
- / - dos movimientos ortogonales separados por una barra denotando un movimiento hipogonal (p.e. saltando como los caballos); esto se incluye en la notación de Parlett, pero se menciona aquí para completar
- , (coma) - separa opciones de movimiento; sólo una de las opciones delimitadas por la coma puede ser elegida por jugada
- () - operador en grupo; ver jinete nocturno
- - - operador de rango
- Otras:
-
- & - Ver texto para más detalles
El formato (sin incluir por grupo) es: <condiciones> <tipo de movimiento> <distancia> <dirección> <otras>
En esta base, los movimientos del ajedrez tradicional son:
- Rey: 1*
- Dama: n*
- Alfil: nX
- Torre: n+
- Peón: o1>, c1X>, oi2>
- Caballo: ~1/2
"Notation divertida" de Ralph Betza
Ralph Betza creó una clasificación para piezas de ajedrez mágicas (incluyendo las piezas del ajedrez estándar) en términos de los movimientos de las piezas básicas con modificaciones.[4]
Por ejemplo, la torre de FIDE, que puede ser descrita como un Wazir-corredor,[5] puede ser notada como WW. El alfil de FIDE puede ser notado como una Alferza-corredora, o FF.[6] Finalmente, un peón de FIDE puede ser notado maWcaF (o caFmaW), lo que significa que es una pieza que se mueve adelante como un Wazir, y captura adelante como una Ferza (y no tiene otros movimientos). Esto deja a un lado el doble movimiento inicial, captura al paso y promoción.
Notables ejemplos
Nombre Notación de Parlett Usada en Notas Alferza 1X Shatranj Mueve un escaque en cualquier dirección diagonal. Alfil nX Ajedrez ortodoxo Alfil ~2X Shatranj Amazona n*, ~1/2 Combina los poderes de la dama y el caballo. También llamada superdama. Nótese, que en la variante Knightmare chess, una amazona es una dama que se mueve como alfil o caballo. Ardilla ~0/2, ~1/2, ~2/2 Problemas de ajedrez mágico Salta a cualquier escaque a una distancia de 2. Se descubrió independientemente varias veces y también es conocida como Centurión o Castillo. Arzobispo Ver "Cardenal" Asesino Ajedrez furtivo Balloon Ajedrez cuatridimensional Una pieza similar al alfil usada en el ajedrez cuatridimensional, o sea cambia todas las coordenadas cuando mueve. Peón de Berolina o1X>, c1>, io2X> Mueve un escaque en diagonal hacia delante (excepto en su primer movimiento, cuando puede mover dos), pero captura moviendo un escaque hacia delante. Comparar con el peón. Caballo ~1/2 Ajedrez ortodoxo Camello ~1/3 Canciller Ver "Emperatriz" Cañón Ver "pao" Cardenal nX, ~1/2 Combina los poders del alfil y el caballo. También llamado Princesa, Arzobispo o Janus. Cebra ~2/3 Checker cn(^2X>), o1X>
Rey: cn(^2X), o1XMultiples capturas en un turno, o puede mover un escaque en diagonal sin captura, pero no puede moverse atrás luego de haber llegado hasta el final del tablero. (proveniente de las Damas) Chopper Ver "Saltamontes de Andernach" Coronel n>, n=, 2/1> 1* Ajedrez con diferentes ejércitos Mueve adelante o a los costados como torre, hace los movimientos delanteros de un caballo, o se mueve como un rey. Dabbaba ~2+ Ajedrez de Tamerlán Antigua pieza histórica, también conocida como máquina de guerra o de asalto. Elefante 2X Xiangqi (Chino) Una saltadora (2,2), pero no puede saltar sobre una pieza intermedia, como el ma. En el ajedrez chino, el elefante es restringido a su mitad del tablero. Emperatriz n+, ~1/2 Combina los poderes de la torre y el caballo. También llamado Canciller o Mariscal. Espía 2>, 2=, (1/1)> Ajedrez Imperio Puede mover dos espacios adelante o de lado, o puede mover como caballo uno hacia delante y desde ahí horizontalmente o vice versa. Puede saltar sobre piezas y puede mover sólo dos escaques; así, está "atrapado" en su color de escaque como un alfil. Janus Ajedrez Janus Ver "Cardenal" Jinete nocturno (Nightrider) n(1/2) (en la misma dirección) Un corredor que mueve cualquier número de celdas con movimientos de caballo en la misma dirección. Un Jinete nocturno en b2 en un tablero vacío, por lo tanto, puede mover a a4, c4, d6, e8, d3, f4, h5 y d1. Un peón de color opuesto en d6 puede ser capturado, pero el jinete nocturno no puede moverse más allá en esa dirección (p.ej. no puede mover a e8). Un peón en b3, por ejemplo, no tiene efecto. En los diagramas, el jinete nocturno es usualmente representado por un caballo invertido. Una de las más populares piezas mágicas. Ver diagrama abajo. Jirafa ~1/4 Khohn 1X, 1> Makruk Mueve un escaque en cualquier dirección diagonal o uno hacia delante. Tiene el mismo movimiento que el general plateado en Shogi. Kraken ~n/m Salta a cualquier escaque del tablero, incluyendo en el que está actualmente (saltando al escaque actual tiene el efecto de un movimiento de paso). Comparar con el saltador universal. Leeloo Ajedrez Quintaescencia Combina los poderes de una Quintaescencia y una torre. Leo on*, c^& Chino Combina los poderes del pao y el vao; mueve como una dama cuando no captura (esto es, un corredor (1,0) o (1,1)), pero captura saltando una pieza intermedia y tomando la pieza de su escaque de destino (la pieza capturada puede estar a cualquier distancia de la pieza saltada). León ~n* Un saltador que mueve en las mismas líneas que una dama y puede terminar a cualquier distancia del obstáculo. León de Murray ~0/2, ~2/2, c1* Puede mover o capturar como Elefante o Dabbabah, y capturar sólo como rey. Esta pieza proviene de una malinterpretación del movimiento del León del Chu Shogi pero se volvió popular en los problemas de ajedrez mágicos y en las variantes del ajedrez. Fue nombrada por el historiador Harold James Ruthven Murray quien la creó. Maharaja Una amazona real que es la única pieza en su lado. Mao Chino Mueve como un caballo pero no salta. Su primer movimiento es un escaque ortogonalmente en cualquier dirección y luego uno en diagonal en la misma dirección general. El escaque de su primer movimiento ortogonal debe estar vacío. Por ejemplo, si un mao blanco está en b2 y hay un peón en b3, el mao no puede mover ni a a4 o c4; si el peón está en c3, sin embargo, puede mover a esos escaques (porque la primera parte del movimiento es ortogonal, no diagonal). Mariscal Ver "Emperatriz". Moa Chino Como el mao, pero el primer movimiento es diagonal, no ortogonal. Nao Chino Un jinete nocturo chino, mueve normalmente como uno de estos (o sea, un corredor (2,1)) cuando no captura, pero captura saltando sobre otra pieza y capturando la pieza en el escaque de destino del nao (la pieza capturada puede estar a cualquier distancia más allá del obstáculo). Pao Chino Mueve como una torre cuando no captura (o sea, un corredor (1,0)), pero captura saltando sobre otra pieza y toma a la pieza en el escaque de destino del pao (la pieza capturada puede estar a cualquier distancia más allá del obstáculo). Encontrada en xiangqi (es conocida en occidente como cañón). Peón o1>, c1X>, io2> Ajedrez ortodoxo Mueve un escaque hacia delante (excepto en su primer movimiento, cuando puede mover dos escaques), pero captura un escaque hacia delante diagonalmente. Comparar con el Peón de Berolina. Pentere Ajedrez Quinquereme Combina los poderes de una Reina y una Quintaesencia Princesa Ver "Cardenal" Quintaesencia Un Jinete nocturno que se mueve 90º en un zig-zag en cada movimiento. Fue descripta por primera vez en 2002 por Jörg Knappen y encontrada en varias variantes del ajedrez. Rao Chino Una ‘’Rosa’’ china, mueve como una rosa normal cuando no captura, pero captura saltando sobre otra pieza y tomando la pieza en el escaque de destino del rao. La pieza capturada puede estar a cualquier distancia más allá del obstáculo. Reina n* Ajedrez ortodoxo Combina los poderes del alfil y la torre. RennCavalier Renniasance Chess Mueve en el mismo movimiento un escaque diagonalmente y cualquier número de escaques otogonalmente o cualquier número de escaques otogonalmente y uno diagonalmente. Tiene dos caminos hacia el mismo escaque objetivo y debe hacer al menos un movimiento de caballo bloqueable. Es llamado Caballero (‘’Cavalier’’) en RennChess, pero el mismo nombre es usado para otras piezas. Renniasance Chess fue inventado en 1980 por Eric V. Greenwood. RennDuke Renniasance Chess Mueve en el mismo movimiento un escaque ortogonalmente y entonces cualquier número de escaques diagonalmente o cualquier número de escaques diagonalmente y entonces uno ortogonalmente. Tiene dos caminos hacia el mismo escaque objetivo y debe hacer al menos un movimiento de caballo bloqueable. Es llamado Duque en RennChess, pero el mismo nombre es usado para otras piezas. Rey 1* Ajedrez ortodoxo Mueve un escaque en cualquier dirección. Es real en el ajedrez ortodoxo. Una pieza no real que se mueve así es llamada a veces hombre. Rosa Mueve como un Jinete nocturno, excepto que en vez de moverse en línea recta debe moverse en líneas pseudo-circulares. Una rosa en e1 en un tablero vacío, puede mover a c2, b4, c6, e7, g6, h4 and g2; también a c2 y a1; o d3 y b4; o d3, e5 y g6; o f3, e5, c6 y a5; o f3 y h4. Como el jinete nocturno, una pieza opuesta en esos escaques puede ser capturada, pero la rosa no puede seguir moviéndose. Ver diagrama abajo. Saltador universal Salta a cualquier escaque del tablero aparte del que está. Comparar con el "kraken". Saltamontes Un saltador que se mueve en las líneas de una dama pero que aterriza en el escaque inmediatamente siguiente a la pieza saltada. Una de las más populares piezas mágicas. En los diagramas, el saltamontes es usualmente representado por una reina invertida. Saltamones de Andernach Ajedrez de Andernach Un saltamontes que cambia el color de la pieza sobre la que salta. También conocido como chopper. Superpeón on>, cnX> Problemas de ajedrez mágico Mueve sin capturar cualquier número de escaques hacia delante, captura diagonalmente hacia delante like como alfil. Promueve en la 8va fila. No puede capturar al paso ni ser capturado al paso. Puede ser colocado en la primera fila. Fue inventado por Werner Speckmann en 1967.[7] Superreina Ver "Amazona" Tonto Una pieza que no tiene movimientos. Puede ser capturada, gana temporalmente la habilidad de moverse por relevo, o empujar o jalar alrededor de otras piezas si ellas empujan o jalan piezas en el tablero. Es diferente del zero. Torre n+ Ajedrez ortodoxo Mueve cualquier cantidad de escaques en dirección ortogonal Torre de Quang trung Mueve como torre pero cuando captura debe moverse un escaque lejos de la pieza capturada en la misma dirección. Unicornio Raumschach y otros Este nombre normalmente es usado para una pieza que combina el alfil y el caballo. En Raumschach es un corredor triagonal, mueve a través de los vértices de los cubos. Ver diagrama abajo. Vao Chino Mueve como alfil cuando no captura (o sea, un corredor (1,1)), pero captura saltando otra pieza y tomando la pieza en el escaque de destino del vao (la pieza capturada puede estar cualquier número de escaques más allá del obstáculo). Visir 1+ Mueve un escaque ortogonalmente en cualquier dirección. Zero[8] ~0/0 Una pieza que puede hacer un movimiento cero, por ej. saltando y aterrizando en su escaque de inicio sin ningún efecto. Esto le da al jugador la opción de pasar una jugada. A veces se la usa como componente de piezas más complejas. Zurafa Ajedrez de Tamerlán Comienza con un salto (1,4) (como la moderna jirafa) y puede continuar moviendo en la misma dirección como una torre. Notas
- ↑ Poisson, Catégories de pièces - Tipos de piezas, sección Bondisseur(m,n) - saltadora (m,n)
- ↑ Poisson, Pièces – Piezas, secciones Alfil, y Alferza
- ↑ Parlett, 1999
- ↑ ver Betza
- ↑ La traducción literal de Wazir es Visir
- ↑ El nombre en inglés de la Alferza es Fers
- ↑ Märchenfiguren und ihre Grundtypen (pdf, en alemán)
- ↑ Por ser de origen anglosajón, lleva Z en vez de C en este caso
Referencias
- David Parlett (1999). The Oxford History of Board Games. Oxford: Oxford University Press. ISBN 0-19-212998-8.
- Christian Poisson. «Catégories de pièces - Tipos de piezas». Consultado el 18/04/2008.
- Christian Poisson. «Pièces – Piezas». Consultado el 18/04/2008.
- Notación divertida de Ralph Betza
- George Jelliss. «All the King's Men». Consultado el 21/10/2008.
Véase también
Enlaces externos
- Piececlopedia - una extensiva lista de piezas mágicas de ajedrez, su historia y diagramas de movimiento.
- Who is Who on Eight by Eight Compilado por Ivan A Derzhanski, muestra también los valores de las piezas
- Lista de Jerome Grimbert de Piezas de ajedrez mágicas (francés)
- Piezas de ajedrez mágicas y condiciones de problemas mágicos (en alemán)
Categoría: Piezas de ajedrez
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