Sistema de juego (juegos de rol)

Sistema de juego (juegos de rol)
Para el término general, véase sistema de juego.

Un sistema de juego es un conjunto de reglas usadas en un juego de rol.

Contenido

Descripción general

El sistema de juego de un juego de rol sirve ante todo para dar al director de juego un conjunto de reglas tanto para él, que es quien dirige la partida de rol, como para los jugadores que juegan la partida. Este conjunto de reglas sirve para impedir que surjan conflictos durante las partidas de rol. Un ejemplo muy básico puede ser el siguiente: un jugador quiere que su personaje lleve a cabo una investigación en un pequeño pueblo aislado en unas montañas. El director de juego decide que los habitantes de ese pueblo odian a los forasteros y que la investigación será difícil, pero un buen director de juego no debería en ningún momento decir a tal jugador que no obtendrá nunca ninguna información. Bloquear arbitrariamente las acciones de los jugadores mediante decisiones autoritarias irrevocables crea en los jugadores una frustración que puede llevar al conflicto y al enfrentamiento, anulando el placer que normalmente ha de proporcionar la interpretación de personajes en un juego de rol. El sistema de juego del juego de rol al que estén jugando (sea cual sea ese juego) dispone seguramente de una regla o conjunto de reglas para que un personaje jugador pueda o no, en función de sus características y habilidades, obtener ciertas informaciones al entrar en contacto con uno o más personajes no jugadores. Otro ejemplo muy elemental de la necesidad de disponer de un sistema de juego a la hora de jugar a rol es el de las acciones llevadas a cabo en situaciones de combate. Si un jugador quiere darle un espadazo a un adversario es necesario que haya un sistema de reglas que determine si el espadazo alcanza o no a tal adversario. Cuanto más simulacionista sea el sistema de juego más elementos realistas serán tenidos en cuenta a la hora de efectuar las resoluciones de las acciones de los jugadores. ¿Qué hace el adversario del jugador? ¿esquiva o detiene la espada con su escudo? ¿qué grado de habilidad tiene el personaje jugador en el uso de la espada? ¿qué tipo de armadura lleva puesta el adversario? un simple peto de cuero protegerá menos que una espesa coraza de acero... etc. Dependiendo de cada juego de rol, estos conjuntos de reglas servirán para resolver acciones en un único universo de juego concreto, o bien para resolver acciones en una multitud de universos ficticios, en cuyo caso se habla de sistemas de juego genéricos.

Resolución de acciones

Los diferentes sistemas de juego suelen resolver las acciones de los personajes, ya sean personajes interpretados por los jugadores o por el director de juego, mediante tiradas de dados cuyos resultados se comparan con lo estipulado por las reglas. Un ejemplo es el del juego de rol Pendragón (1985), en el que las habilidades de los jugadores están expresadas mediante una cifra que va de 1 a 20 y cuya puesta en práctica se verifica mediante la tirada de un dado de veinte caras: todos los resultados iguales o inferiores a esa cifra son un éxito. Los resultados superiores son un fallo. Si por ejemplo un personaje jugador de Pendragón decide dar un espadazo y dispone de un grado de habilidad de 14 en el uso de la espada, tendrá que obtener 14 o menos de 14 en la tirada de un dado de 20. Otros juegos basan el éxito o el fallo de una acción mediante la superación de un número de dificultad. En cualquier caso la mayor parte de los sistemas de juego recurren a tiradas de dados para resolver acciones y conflictos. Esto introduce un elemento de aleatoriedad con el fin de introducir incertidumbre en los procesos de resolución de escenas o tareas. La forma más usual es mediante tiradas de dados pero el uso de naipes no es raro e incluso se utilizan a veces torres de jenga. Muy pocos juegos de rol no hacen uso de tales elementos, siendo el más conocido Amber, que no usa de ningún tipo de aleatoriedad.

Algunos sistemas de juego conceden una gran importancia a las reglas y a la simulación de la realidad mediante estas, como el sistema de juego de RuneQuest (1978). Otros, como los de Ars Magica o Castillo de Falkenstein,[1] están diseñados para enfatizar más la interpretación de personajes, para resaltar un estilo de juego o para complementar un escenario de campaña específico a través de mecanismos exclusivos.

Originalidad y extrapolaciones

Los juegos de rol no siempre gozan de un sistema de juego enteramente concebido para ellos, ciertos juegos de rol utilizan a veces el sistema de algún juego que les haya precedido. Muy a menudo estos sistemas de juego empiezan por ser concebidos para un juego en particular antes de ser extrapolados a otros juegos o a ser incluso publicados como sistemas genéricos de reglas aplicables a cualquier universo o a cualquier tipo de juego de rol. Eso hace que algunos sistemas de juego sean propios de un único juego de rol y no se les encuentre en los demás juegos mientras que otros sean genéricos y estén compartidos por varios juegos. Estos últimos, los sistemas de juego genéricos, no están atados a un solo género literario o a un único escenario de campaña y pueden ser usados como base para muchos juegos de rol. Según los casos los sistemas de juego genéricos pueden haber sido extrapolados a partir del sistema de juego de un juego de rol en particular o bien haber sido publicados originalmente como sistema genérico independiente, sin haberse inspirado de ningún juego que los hubiera precedido. Un sistema de juego propio que se extrapola a otros juegos puede además acabar siendo publicado como sistema de juego genérico (como el sistema de juego de Los Cazafantasmas, que acabó por ser publicado como sistema genérico en 1996 después de haber sido extrapolado a juegos de rol como Star Wars) o incluso ser publicado de este modo antes incluso de ser extrapolado a otros juegos. Por ejemplo el sistema de RuneQuest (1978) fue publicado directamente como sistema genérico en 1980 antes de ser extrapolado a otros juegos de rol a partir de 1981.

He aquí algunos ejemplos de las diferentes formas oiginales y extrapoladas de sistema de juego:

Clasificación

De una manera general los sistemas de juego pueden ser clasificados según el tipo de resolución de las acciones de los personajes.

  • Sistemas de juego basados en el concepto de nivel. Se atribuye a los personajes una cifra que corresponde a un nivel (nivel 1, nivel 2, nivel 3 etc). Las tiradas de dados se ven entonces afectadas por el nivel del personaje. Ejemplos:
  • Sistemas de juego basados en la obtención de resultados inferiores a un cierto grado de habilidad. Se atribuye a los personajes un cierto grado de habilidad y las tiradas de dados deben obtener resultados iguales o inferiores a tal grado de habilidad. Ejemplos:
  • Sistemas de juego basados en una clasificación de los resultados de las tiradas de dados siguiendo un modelo de categorías de éxito. Ejemplos:
  • Sistemas de juego basados en la superación de una cierta cantidad de puntos de dificultad en el momento de hacer las tiradas de dados. Ejemplos:
    • Sistema D6. Usa de dados de seis caras.
    • Sistema d20. Usa de un dado de veinte caras.
    • Príncipe Valiente[16] (1989). Usa de monedas como si fueran dados de dos caras.

Lista de sistemas de juego genéricos

Los siguientes sistemas de juego de rol son genéricos, para saber más sobre sistemas de juego propios de un único juego de rol consúltese cada juego por separado en la cronología de los juegos de rol.

Referencias

  1. PONDSMITH Mike, Castillo de Falkenstein, Ediciones Martínez Roca, Madrid, primera edición en castellano: octubre de 1995, traducción del inglés al castellano por Juan Manuel Barranquero [et al.], ISBN 84-270-2028-7.
  2. KLUG Gerard Christopher, James Bond 007: Role Playing in Her Majesty's Secret Service, Victory Games, Baltimore, octubre de 1983, ISBN 0-912515-00-7
  3. KLUG Gerard Christopher, James Bond 007, el juego de rol, Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: mayo de 1990, traducción del inglés al castellano por Karl Walter Klobuznik y Moisés Prieto, ISBN 84-7831-029-0
  4. SETH GELBER Daniel, COSTIKYAN Greg, GOLDBERG Eric y ROLSTON Ken, Paranoia, West End Games, New York, 1984, ISBN 0-87431-025-3
  5. SETH GELBER Daniel, COSTIKYAN Greg, GOLDBERG Eric y ROLSTON Ken, Paranoia, Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: abril de 1991, traducción en castellano de Luis Fernando Giménez Marco, ISBN 84-7831-033-9
  6. STAFFORD Greg, El rey Arturo Pendragón, Joc Internacional, Barcelona, primera edición española: septiembre de 1992, título original: King Arthur Pendragon, traducción en castellano de Juan Ignacio Sánchez Pérez, ISBN 84-7831-057-6.
  7. ROMERO-SALAZAR Juan Antonio, ¡Piratas!, Ludotecnia, Bilbao, primera edición: agosto de 1994, ISBN 84-8172-006-2
  8. STAFFORD Greg, RuneQuest, Joc Internacional, Barcelona, primera edición española: octubre de 1988, traducción de Ana Isabel Utande y Luis Serrano, ISBN 84-7831-002-9
  9. PETERSEN Sandy, La llamada de Cthulhu, Joc Internacional, Barcelona, primera edición española: septiembre de 1988, título original: Call of Cthulhu, traducción en castellano de Jordi Zamarreño, ISBN 84-7831-000-2
  10. PÉREZ Darío y DÍAZ Óscar, Far West, M+D Editores S.L., Madrid, enero de 1993, ISBN 84-604-4995-5
  11. ALLSTON Aaron, y KAUFMAN Douglas, Ghostbusters: A Frightfully Cheerful Roleplaying Game, West End Games, New York, 1986, ISBN 0-87431-043-1
  12. ALLSTON Aaron, y KAUFMAN Douglas, Los Cazafantasmas, Joc Internacional, Barcelona, primera edición española: marzo de 1992, traducción en castellano de Xavier Salvador, ISBN 84-7831-068-1
  13. COSTIKYAN Greg, Star Wars: The Role-Playing Game, West End Games, New York, octubre de 1987, ISBN 0-87431-065-2
  14. COSTIKYAN Greg, Star Wars, el juego de rol, Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: abril de 1990, traducción en castellano de Xavier Salvador i Vilalta, ISBN 84-7831-021-5
  15. COLEMAN CHARLTON S., El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media, Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: septiembre de 1989, traducción de José López Jara («Pepe Jara»), ISBN 84-7831-008-8
  16. STAFFORD Greg, DUNN William, WILLIS Lynn y KRANK Charlie, Príncipe Valiente, Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: octubre de 1990, traducción en castellano de Juan Ignacio Sánchez Pérez, ISBN 84-7831-027-4

Véase también


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