Warhammer 40.000

Warhammer 40.000
Warhammer 40.000
Diseñado por Rick Priestley, Andy Chambers et al.[1]
Ilustrador John Blanche, Jes Goodwin et al.
Editorial Games Workshop
Jugadores 2+
Edades 11+
Duración Variable
Azar Lanzamiento de dados
Habilidades Táctica militar, aritmética

Warhammer 40.000 (a veces abreviado en Warhammer 40K, WH40K, W40K o 40K) es un juego de miniaturas de estrategia ambientado en un universo futurista en el que se mezclan elementos de la ciencia ficción con elementos de la fantasía heroica, como los orcos o los herejes de las fuerzas del Caos.

Contenido

Historia

Publicado por primera vez en 1987, Warhammer 40.000 está basado en otro juego de miniaturas que había sido publicado algunos años antes: Warhammer Fantasy Battle (1983). El universo de juego de éste último, denominado universo Warhammer Fantasy, es un mundo deliberadamente medieval-fantástico, más propio de los juegos de rol clásicos (como Dungeons & Dragons) y de la literatura asociada a esa temática. Si bien es probable que en el momento del nacimiento de este juego las reglas y otros aspectos del mismo fueran bastante similares a las de Warhammer Fantasy Battle, las de su versión futurista han evolucionado de manera diferente, resultando en un ambiente sombrío y pesimista a la vez que altamente inmerso en temáticas vinculadas a la ciencia ficción, con cierto tinte lovecraftiano.

Editorial

El juego está editado por la compañía británica Games Workshop, una multinacional con sede en Nottingham, desde donde exporta el juego. La compañía se encarga tanto del diseño y mantenimiento del mismo, así como de la creación, diseño (destacándose la colaboración de Juan Díaz como eminente miniaturista español), y manufactura de las distintas miniaturas con las que se forman los diversos ejércitos. Games Workshop promociona 40.000 organizando torneos, convenciones, reuniones, etc. A menudo se pueden encontrar tiendas independientes de maquetismo que comercialicen las miniaturas e implementos necesarios para practicar el juego, aunque sin embargo, las tiendas oficiales persiguen que el cliente potencial pase el mayor tiempo posible en ella para aumentar su afición al juego, por lo que se esmeran en mantener su atención viva en el mismo organizando diversos torneos, campañas, iniciaciones, talleres de pintura, concursos y diversas actividades relacionadas.

Existen diversas razas o ejércitos con los que cada jugador puede jugar. Aparte de la adquisición del reglamento del juego, se hace imprescindible la compra de un codex del ejército elegido, donde se detallan las características de éste. Tras comprender las reglas y leer las características del ejército seleccionado, se encuentra la actividad vinculada al hobby del modelismo propiamente, a saber: el diseño previo a la contienda de unas tácticas y estrategias, el diseño del ejército en función de las anteriores, la adquisición de las maquetas, el montaje, conversión (es decir, personalización) de las mismas (haciendo normalmente mayor hincapié en las más relevantes y personales, como los generales), pintado y coleccionismo de las mismas, y desarrollo de contiendas.

El hobby requiere de una actualización constante sobre la información vinculada al mismo (sobre todo en materia de nuevos reglamentos o pequeñas reformas en ciertas reglas pre-existentes, por mantenerse en constante cambio a lo largo del tiempo), para la que se suele acudir a ciertas tiendas especializadas en el tema (como las antes mencionadas), u otras de alcance más general (usualmente encargadas de una serie actividades vinculadas al coleccionismo y los juegos, como las cartas coleccionables, los juegos de rol, etc.), o bien adquirir una publicación oficial de la empresa, la revista White Dwarf, que periódicamente actualiza a los jugadores sobre las variaciones sufridas por el juego.

Se ha acusado a la empresa de mantener precios prohibitivos para el público objetivo (joven), un problema que se acentúa por la situación de monopolio en que la empresa se maneja [cita requerida] y lo escaso del mercado de segunda mano [cita requerida]. Basta atender al costo que supone el adquirir un ejército de tamaño razonable (alrededor de 300 euros o más), incluyendo el precio del reglamento y pinturas, para comprender el origen de estas críticas.

Ambientación

Warhammer 40.000 está ambientado en un universo apocalíptico neo-gótico ficticio, cronológicamente situado en el 41º milenio. Es una época en la que el Imperio Humano domina la galaxia, pero es atacado por todos los frentes por diversos alienígenas y humanos traidores corrompidos por el Caos o por rebeldes en pugna secesionista. El Imperio humano (Imperio de la Humanidad) es un régimen fundamentalista religioso en el que se considera al Emperador ( héroe que reunió a todos los humanos de la galaxia bajo un solo gobierno y los lanzó a la conquista de la galaxia en la Gran Cruzada) como el único dios de la Humanidad. Pese a estar mortalmente herido por su hijo preferido Horus, que fue protagonista de la Herejía de Horus, se ha mantenido con vida por casi diez mil años en la capital del Imperio de la Humanidad, Terra, gracias a la arcaica maquinaria del Trono Dorado. En su tarea de mantener el Imperio unido frente a las constantes amenazas, el Emperador se ve asistido por distintas instituciones. La más destacable de estas es la de los Marines espaciales, guerreros que luchan en el nombre del Dios-Emperador de la Humanidad. Además de los Marines Espaciales, existen otros cuerpos como la Guardia Imperial, la Armada Imperial, las Fuerzas de la Inquisición y el Adeptus Mechanicus, siendo éstos últimos los hombres de ciencia del Imperio.

Ejércitos

El juego de miniaturas, consiste básicamente en enfrentar ejércitos sobre un terreno de juego, estos ejércitos son representados por miniaturas a escala hechas de metal o plástico, representando soldados, vehículos, criaturas monstruosas, entre otras. Cada ejército tiene sus propias características, trasfondo, aspecto, habilidades, reglas especiales, héroes, etc. Toda esta información se agrupa por ejército, en los libros llamados codex (en latín «códice» o «compendio»). Los codex son imprescindibles para conocer cada ejército y poder jugar con ellos. Las razas y distintos tipos de ejércitos disponibles en el juego, son las siguientes:

Imperio de la Humanidad

Guardia Imperial

Conocidos como El Martillo del Emperador, la Guardia Imperial es la organización más grande que la galaxia haya visto jamás, constituyendo la primera línea de defensa contra los agresores del Imperio de la humanidad y los principales mantenedores del orden dentro del mismo. Este ejército está compuesto por grandes cantidades de soldados de planetas locales que luchan y dan hasta su último respiro por defender sus hogares. En su estructura de acción tienen un aspecto que recuerda en cierta forma a las aguerridas tropas de Starship Troopers pero también a los ejércitos de la Primera Guerra Mundial, y actuales guerras como la de Vietnam aunque dado que la mayoría de nombres de la Guardia Imperial y de todo el Imperio en general son en latín; tiene más sentido pensar que podría ser una fantasiosa representación basada en un extremadamente futurista diseño del Imperio romano y frances, por su dominio y estrategia militar. En apariencia externa varían mucho unas de otras ya que cada regimiento tiende a tener un marcado vínculo con el planeta del que provienen.

La Guardia Imperial es lo más parecido a un ejército moderno, con mucha infantería, tanques, artillería, etc., pero basado principalmente en tácticas y estrategias terrestres al estilo de la Primera Guerra Mundial, siendo notable la falta de tácticas aéreas (teniendo en cuenta que existe además, la Armada Imperial, su equivalentemente espacial, que ahora puede jugarse en el juego Aeronáutica Imperialis) (cabe destacar que recientemente se ha incorporado naves de transporte(valquirias) capaces de hacer incursiones aéreas). La principal ventaja del Martillo del Emperador es su capacidad de ataque a distancia, siendo los maestros de la guerra mecanizada, aunque disponen de algunas unidades particulares en caso de que tengan que realizar un combate cuerpo a cuerpo.

Marines espaciales

Los Marines espaciales son la más grande creación del Emperador, los guerreros de élite de la raza humana. Armados con las mejores armas del Imperio, entrenados con los métodos más efectivos y adoctrinados para pelear hasta el final, estos guerreros han sido modificados genéticamente para ser super-humanos, listos para dar su talento y sus vidas por el Emperador y el Imperio.

Los marines espaciales son humanos modificados genéticamente a partir de la semilla genética de los 20 primarcas creados por el Emperador con la ayuda del Adeptus Mecanicus a partir del ADN de sí mismo. Durante el proceso de creación, los veinte primarcas fueron dispersados por la galaxia por los dioses del Caos que temían su poder, en donde cada uno llegó a un planeta determinado donde desarrollaron sus propias características y personalidades singulares. Posteriormente, con el inicio de la unificación de la raza humana durante la campaña del Emperador conocida como «la Gran Cruzada» todos los primarcas fueron recuperados y puestos al mando de sus respectivas legiones inspiradas en sus propios genes, sumando en total veinte legiones de 10.000 hombres, número base de marines cada legión; sin embargo, y luego de los terribles eventos acaecidos durante el conflicto conocido como «la Herejía de Horus», las legiones supervivientes fueron divididas en capítulos de 1.000 hombres cada una. Los 9 capítulos de la 1º fundación que permanecieron leales al Imperio son: Ángeles Oscuros, Ángeles Sangrientos, Ultramarines, Puños Imperiales, Cicatrices Blancas, Manos de Hierro, Salamandras, Lobos Espaciales, la Guardia del Cuervo. También es importante saber que te puedes crear tu propio capítulo de marines con sus reglas y sus habilidades que se describen en su correspondiente Codex o en el Index Astares.

La Inquisición

La Inquisición es una organización independiente y autogobernada. Está estructurada en curias conocidas como «Ordos». Existen Ordos muy diversos, normalmente organizados en las secciones en que se divide la galaxia (Segmentum). Sin embargo, todos los Inquisidores forman parte a su vez de Ordos más amplios, tres mayores y un número indeterminado de menores. Entre los mayores, podemos destacar:

El Ordo Malleus

El Ordo Malleus («Orden del Martillo»), el martillo de los Demonios y los cultistas del Caos, los cazadores de demonios por excelencia. Su mayor fuerza reside en los Caballeros Grises, una unidad especial de Marines Espaciales con armaduras y armas antiabominación.

El Ordo Hereticus

También conocidos como «los cazadores de brujas», son la fuerza inquisitorial más siniestra, destinada a limpiar la presencia de los herejes, los mutantes y los brujos (psíquicos descontrolados), en el interior del Imperio. Utilizando los métodos más oscuros, localizan y cazan sin piedad a herejes, sectarios y cultistas blasfemos.

Sus unidades militantes reside mayoritariamente en las Hermanas de Batalla, especializadas en combate de infantería. Visten servoarmaduras como las de los Marines Espaciales, aunque no poseen mejoras genéticas y luchan con una fe inquebrantable en el Emperador de la Humanidad.

El Ordo Xenos

Son la vertiente más estudiosa de la Inquisición, ya que se encargan de analizar y descubrir los secretos y debilidades de las razas alienígenas que pueblan la galaxia. Los Guardianes de la Muerte son el brazo armado de este Ordo. En el ordo Xenos se incluyen los enemigos de la humanidad como los eldar, los tiranidos y los orcos.

Marines Espaciales del Caos

Los Marines Espaciales del Caos son aquellos marines que renunciaron al Emperador y abrazaron los oscuros poderes del Caos. La mayor parte de ellos forman parte de las legiones que participaron en la Herejía de Horus, pero también están compuestos por capítulos renegados. La Herejía de Horus fue una terrible traición en la que la mitad de las legiones de Marines Espaciales se volvieron contra el Emperador y, bajo el mando de Horus, el mayor de los primarcas, estuvieron a punto de destruir el Imperio. Son crueles, malvados y egoístas, interesados solo en el poder y la experimentación de todos los placeres físicos y mentales. Su poder es muy grande y cuentan con el apoyo de demonios y armas de inconmensurable poder. Pueden adorar a todos los dioses del caos en forma del caos absoluto o a un dios en concreto (Khorne, Slaanesh, Nurgle y Tzeentch). Pueden pertenecer a una antigua legión de las que se rebelaron contra el Emperador durante la Herejía de Horus, como por ejemplo la Legión Negra o un capítulo renegado como los Corsarios Rojos. Las legiones traidoras son: la Legión Negra, los Mil Hijos, los Hijos del Emperador, los Devoradores de Mundos, los Amos de la Noche, los Guerreros de Hierro, la Legión Alfa, la Guardia de la Muerte y los Portadores de la Palabra.

Eldar

Artículo principal: Eldar (Warhammer 40.000)

Los Eldar representan a los restos de una raza que dominaba la galaxia cuando los humanos aún estaban en estado primitivo. Llevaron a su civilización a su punto álgido y se pensaban capaces de todo, pero su decadencia moral y cultural dio existencia al más joven de los dioses del caos (Slaanesh, el príncipe de los excesos), que al nacer produjo una explosión a nivel galáctico que aniquiló el imperio de los eldar. Los que ahora son conocidos simplemente como eldar fueron los que lograron escapar del cataclismo en sus enormes mundos astronave y ahora vagan por las estrellas.

Son poco numerosos, y por eso basan su ataque en la astucia y la adivinación psíquica más que en la fuerza bruta. Los eldar son orgullosos y arrogantes, más sensibles que los humanos. También son algo más frágiles pero poseen tecnología arcana y armas de disparo muy poderosas aunque a veces utilizadas por un único tipo de tropa, dando lugar a tropas más especializadas con funciones específicas que requieren una mayor habilidad estratégica. El aspecto de las miniaturas es estilizado y orgánico, con abundancia de formas curvas.

Eldar oscuros

Son los eldars que sobrevivieron a la caída que arraso su civilización. Mientras que los eldar de los mundos astronave son equilibrados y armoniosos, sus primos oscuros se dejan dominar por el exceso, emulando las prácticas que llevaron a la caída de su civilización. Son crueles y despiadados, con estética de tribu urbana o sado-masoquista de pinchos, cadenas y pieles pálidas, y con predominancia de negros, púrpuras, y toda clase de colores siniestros. Se dedican a la piratería a lo largo de la galaxia y realizan incursiones relámpago para obtener esclavos. Los Eldars oscuros son como el reflejo de lo que eran antes los eldars en la caída.

Habitan en la Telaraña, en plena Disformidad, en el planeta Comorragh, un lugar donde siempre es de noche y una niebla espesa y oscura lo tapa todo. Los Eldars Oscuros están organizados por Cábalas. Los miembros de éstas se protegen entre sí frente a los otros Eldars, pero se unen contra un enemigo común. Los señores de las Cábalas son denominados Arcontes, los cuales esclavizan de forma implacable a sus prisioneros para luego torturarlos.

Necrones

Artículo principal: Necrones (Warhammer 40.000)

Los Necrones (Necrontyr) fueron una de las primeras razas en habitar la galaxia, pero su Sol enfermizo les convertía en seres de corta vida. Ante el temor a la muerte hicieron un pacto con los antiguos dioses estelares conocidos como los C'Tan, los cuales les brindaron la inmortalidad en cuerpos mecánicos, pero convirtiéndolos en sus esclavos por toda la eternidad. Tras convertirse en servidores de los C´tan los Necrones entraron en guerra con los Ancestrales, creadores de diversas razas en la galaxia, sin embargo cuando la vida en la Vía Láctea se vio mermada por la «plaga de los Esclavizadores», decidieron ingresar en éstasis y permanecieron así durante los últimos 60 millones de años. Actualmente, sin embargo, han sido despertados y dos de los cuatro únicos C'Tan que quedan (El Portador de la Noche y El Embaucador) están activos. Los otros dos que quedan son El Dragón, que se cree que vive en Marte (sede del Adeptus Mechanicus) y El Extraño que se encuentra en el sistema Pavonis, despertado involuntariamente por los exploradores humanos y cuyo sistema fue evitado por la flota enjambre Leviathan.

Los Necrones son un ejército relativamente nuevo que se ha caracterizado por la poca variedad de sus tropas en sus primeros años de vida, siendo renovada su gama de miniaturas, lo cual les otorga un nuevo aspecto más misterioso y siniestro.

Orkos

Basados en principio en los orcos tradicionales, el juego paralelo Gorkamorka (un juego diseñado por Andy Chambers que representa luchas entre bandas orkas en los desiertos), acabó por darles un aspecto sacado claramente de las películas de la trilogía Mad Max. Es una raza alocada y juerguista, violenta por naturaleza, que no requiere mucha estrategia y que es divertida de jugar. Tienen a su lado a los gretchins, homólogos de los goblins clásicos. En Warhammer 40.000 a los orcos se les llama «pieles verdes», o sencillamente «pielesverdes». Además el juego ortografía la palabra «orko» con una «k» y no con una «c».

Los orkos, liderados bajo el mando de un poderoso «kaudillo», realizan campañas que son llamadas por ellos Waaagh!. El kaudillo orko más poderoso y famoso de todos los tiempos es Ghazghkull Mag Uruk Thraka. Ghazghkull lanzó dos Waaagh! contra el planeta Armageddon (o «Arma-la-de-geddon» según los pielesverdes).

Hay que destacar que debido a su número también poseen un potencial psíquico apabullante: si ellos creen que un montón de chatarra acoplado a una central nuclear de dudosa estabilidad va a funcionar, entonces funcionará. Los orkos pueden tener una tecnología atrasada como los orcos salvajes, o pueden tener una tecnología muy avanzada como los «Lokoz de la velozidad» (en Warhammer 40.000 los orkos cambian siempre la «s» por la «z» y la «c» por la «k»).

Tiránidos

Guerreros alienígenas superdepredadores provenientes de otra galaxia y guiados por la Mente Enjambre, una consciencia superior que rige y ordena a cada criatura del enjambre, y que, se dice, es tal vez la mayor mente del universo. Se destacan por su enorme versatilidad, aunque enfocados al combate cuerpo a cuerpo. Actúan de un modo parecido al de un enjambre de insectos, en el cual prima la supervivencia del enjambre frente a la de las criaturas que lo componen. Sus tropas ligeras son sorprendentemente veloces y extremadamente numerosas. Criaturas de tamaño medio actúan como oficiales de ejército, transmitiendo las órdenes y coordinando el enjambre, mientras enormes mastodontes orgánicos que hacen las veces de tanques o comandantes al mismo tiempo arrasan todo lo que se encuentra a su paso.

Al ser una raza que evoluciona para la guerra, el ejército puede configurarse como una horda imparable de grandes horrores o como un grupo de criaturas monstruosas y terroríficas. Contrariamente a los necrones, todo está vivo en este ejército, incluyendo las armas y la munición, invadiendo planetas, devorando toda su biomasa y absorbiendo su información genética en el proceso. En la historia de la Galaxia en Warhammer 40.000 los tiránidos han invadido la galaxia en tres grandes flotas. Estas son, por orden cronológico: Behemoth, que atacó Ultramar y fue rechazada por los Ultramarines, Kraken, compuesta por miles de flotas menores, y Leviathan, que se adentró en las regiones imperiales por debajo del plano galáctico, permitiéndole asaltar el mismo corazón de la galaxia .

Imperio Tau

Artículo principal: Tau (Warhammer 40.000)

Los Tau son humanoides de color gris azulado que carecen de nariz (de hecho, huelen con la punta de la lengua y unos sensores situados en el paladar), de estatura media y de complexión normal, aunque son ligeramente más bajos que un humano medio. Son distinguibles sus piernas, similares a las humanas hasta las rodillas, pero con pezuñas en vez de pies. Además, gracias a su avanzada tecnología conducen grandes armaduras de combate dotadas de grandes armas de disparo. Son un imperio relativamente joven siendo conocidos por una nave de reconocimiento imperial que los descubrió alrededor del 34º milenio, organizados en tribus y sin tecnología aparente, por lo que su rápida evolución y desarrollo ha provocado gran asombro entre los estudiosos imperiales

La ideología de los Tau es la unión pacífica para obtener entre todos un bien común (Bien Supremo), dividiendo sus sociedad en cinco Castas que trabajan conjuntamente:

  • Fuego: la Casta de Fuego la componen los guerreros más valerosos y fuertes de toda la raza. Su misión es proteger a las demás castas. Tienen un estricto código de honor, y prefieren el combate a distancia que el cuerpo a cuerpo.
  • Tierra: la Casta de la Tierra es la encargada de construir las máquinas, los aparatos y las armas, así como levantar edificios. Sin ella, las demás Castas no tendrían suministros ni la tecnología que hace de los tau una raza tan destacada.
  • Agua: encargados de las tareas diplomáticas, los Tau de la Casta del Agua están formados principalmente por burócratas, políticos, comerciantes, negociantes y administradores. Algunas veces se les encarga la resolución de problemas entre castas como mediadores.
  • Aire: los miembros de la Casta del Aire eran antiguamente mensajeros y correos, pero con el avance de la tecnología, se han convertido en pilotos que forman el equivalente Tau de la Flota Imperial. Son los tripulantes de las naves que permiten a los Tau colonizar nuevas tierras.
  • Etéreos: los etéreos son los antiguos fundadores de las Castas y son sus gobernantes, los cuales tienen un poder absoluto sobre las demás castas. Son los más sabios, y se especula que tienen alguna especie de poder basado en un extraño control psíquico.

Kroot

Aliados de los Tau, esta raza es muy primitiva, y son muy apreciados por los Tau por su gran habilidad en el combate cuerpo a cuerpo. Los kroot tienen la sorprendente capacidad de incorporar el ADN de sus enemigos al suyo propio, por lo que acostumbran a devorarlos. Ésta costumbre desagrada a los Tau, pero es tolerada como un mal menor. Los kroot viven en planetas no muy alejados de los clanes Tau, y suelen ser usados como tropas de asalto por los comandantes, que saben que su capacidad para esconderse y aprovechar la cobertura los hace excelentes cazadores. El primer contacto entre kroot y Tau se produjo en mitad de una invasión orka a sus mundos, durante la cual un etéreo les reveló la filosofía del Bien Supremo.

Véspides

Recientemente descubiertos por los Tau, acogieron a esta raza en su búsqueda del Bien Supremo. De características insectoides, poseen alas que les permiten desplazarse de un lugar a otro en poco tiempo, por lo que suelen ser utilizados en labores de exploración o emboscadas.

Reglas

El juego se desarrolla por turnos, comenzando por escoger un número de turnos máximo a jugar. Antes de una batalla se ha de acordar el tamaño de cada ejército, que se especifica en puntos para equilibrar fuerzas. Una batalla usual de 2000 - 3000 puntos con jugadores entrenados y juego fluido puede durar una tarde, con unos cinco turnos.

En cada turno se dispone de un subturno para cada jugador, en el cual este debe seguir, en orden, una serie de pasos definidos para controlar su ejército. En primer lugar se mueven las tropas del ejército que juega, tras lo cual se efectúan los disparos pertinentes y se realizan combates cuerpo a cuerpo. El juego continúa hasta que se acaban los turnos acordados o se alcance un objetivo, según especifique el escenario jugado.

Desde una perspectiva temporal, las reglas de Warhammer 40.000 han sufrido una importante transformación a lo largo del tiempo. La primera edición, conocida popularmente como rogue trader, era un juego de escaramuzas donde los ejércitos rara vez contaban con más de 16 miniaturas. En esa época, la hoy tan expandida y desarrollada parafernalia del juego, funcionaba con tal precariedad, que dada la escasez de vehículos en miniatura, existía un sistema de creación de vehículos propios. Las miniaturas de cada raza no tenían equipamiento muy bien diferenciado, en el sentido de que muchos elementos, como armas o específicamente motocicletas a reacción podían ser utilizados por más de una raza (como los eldar y los marines).

La segunda edición, aumentaba el tamaño del juego a lo que se podría llamar nivel de compañía de tropas, aunque, sin embargo, un ejército de marines de 1.500 puntos era muy pequeño, y el juego tendía a favorecer a los personajes y poderes psíquicos (gracias a las reglas establecidas en el suplemento Milenio siniestro). En esta edición, es también destacable la aparición de los codex especializados en los ejércitos de las distintas razas.

La tercera edición, supone el paso a un verdadero nivel de ejército y la vuelta a miniaturas de plástico multicomponente como tropa básica. La nueva edición, permitía disponer de un mayor número de tropas y un juego más rápido y dinámico (aunque muchos se quejaron de la pérdida de poder de los personajes y vehículos), así como de miles de nuevas miniaturas y esquemas de pintado más realistas y uniformes.

La cuarta edición continúa en la línea de la anterior. En la transición, se habían incluido conceptos como el combate urbano y se habían revisado ejércitos como los tiranidos y los marines de ambos bandos, agregando nuevos capítulos y y manteniendo los clásicos pre-existentes (como los caballeros grises).

¿Quién es bueno y quién malo?

Hablar de buenos y malos respecto a Warhammer 40.000 es erróneo. Al igual que ocurre en nuestro mundo, estos conceptos tienden a ser relativizados en la práctica de la vida de las naciones. ¿Justifica el fin los medios? Así parece en el Imperio, donde miles de personas son sacrificadas cada día en el trono dorado. Si bien sin este sacrificio el emperador no podría defender a la humanidad frente al caos y los viajes espaciales no serían posibles, ¿es lícito segar miles de vidas para salvar otras?, ¿las reglas sociales fueron creadas para salvaguardar el bien del individuo o el del grupo?; estas y varias preguntas han sido planteadas en reiteradas oportunidades por varios jugadores (tanto iniciales como experimentados), a fin de intentar desentrañar la verdadera esencia de cada raza existente en el juego.

Este tema de discusión (tratado muchas veces directa o indirectamente acerca de Warhammer 40.000), luego de gestar diversas críticas y análisis con respecto a las facciones del juego, dio origen a una escala de valores en la cual usualmente los Tau están a la cabeza. Como antes se ha dicho, si bien no es exacto hablar de civilizaciones 100% positivas o negativas, el plantear una lista escalonada basada en criterios que los mismos jugadores de Warhammer 40.000 han tomado en cuenta (respondiendo al cliché de «buenos y malos»), puede ser de gran ayuda para los iniciados en el juego, que, no encontrándose familiarizados con el universo descrito, puedan entonces obtener una idea general sobre las facciones que lo componen.

Adaptaciones

Juego de rol

Al igual que Warhammer Fantasy Battle fue adaptado a juego de rol en 1986 (con el título Warhammer Fantasy Roleplay, Warhammer Fantasía en su traducción al castellano) Warhammer 40.000 fue adaptado a su vez a juego de rol en 2008 con el título Warhammer 40,000 Roleplay. El primer libro de la gama se titula Dark Heresy y ha sido traducido al castellano en noviembre de 2008 por la editorial sevillana Edge Entertainment.[2]

Videojuegos

Novelas

Véanse también: La herejía de Horus (novelas) y Black Library

Véase también

Referencias

  1. Priestley, Rick; et al. (1998). Warhammer 40,000 (3rd edición). Nottingham: Games Workshop. ISBN 1-84154-000-5. 
  2. BARNES Owen, FLACK Kate y MASON Mike, Dark Heresy, Edge Entertainment, Sevilla, noviembre de 2008, traducción al castellano por Juan Manuel Coronil Maldonado, 400 p. il. col. 28x22 cm, cart., ISBN 978-84-96802-14-8

Enlaces externos


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