- Piedra, papel o tijera
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Piedra, papel o tijera es un juego infantil conocido también como cachipún, jankenpón, yan ken po,chis bun papas, hakembó o kokepon. Es un juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra que vence a la tijera rompiéndola; la tijera que vencen al papel cortándolo; y el papel que vence a la piedra envolviéndola. Esto representa un ciclo, el cual le da su esencia al juego. Este juego es muy utilizado para decidir quien de dos personas hará algo, tal y como a veces se hace usando una moneda, o para dirimir algún asunto o para perder una prenda de vestir
En Japón, Perú, Brasil y en algunas ciudades de Colombia se lo conoce como jan-ken-po (じゃんけんぽん?). El motivo de que en Sudamérica se use la misma nomenclatura que en Japón es que los peruanos y brasileños descendientes de inmigrantes japoneses acostumbran a jugarlo tal y como se lo enseñaron sus padres: se canta jan... ken... y se lanza la mano cuando se dice ¡po!. Resultando en ca-chi-pún.(en partes de Argentina y Chile se llama Cachipun) En Paraguay se lo llama Hakembó. En algunas ciudades de Colombia (como por ejemplo Bogotá) probablemente se deba a la inclusion en ciertos programas de televisión infantiles japoneses, en los cuales no se traducia aquella palabra. En Corea del Sur se lo denomina gawi-bawi-bo, 가위바위보 (tijera-piedra-papel) o mook-chi-pa, 묵지빠 (piedra-tijera-papel).
Contenido
Cómo se juega
Cada uno de los tres elementos formados por las manos (de izq. a der.: piedra, papel y tijera) vence a uno de los otros dos., y a su vez es vencido por uno de esos Los jugadores cuentan juntos "1... 2... 3... ¡Piedra, papel o tijera!"/"¡Jan ken pon!"/"¡Ca chi pun!" y justo al acabar muestran todos al mismo tiempo una de sus manos, de modo que puede verse el arma que cada uno ha elegido:
- Piedra: un puño cerrado.
- Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano mirando hacia abajo, arriba o de lado.
- Tijera: dedos índice y corazón extendidos y separados formando una "V".
El objetivo es vencer al oponente seleccionando el arma que gana a la que ha elegido él, siguiendo estas reglas:
- La piedra aplasta o rompe la tijera (gana la piedra)
- La tijera corta el papel (gana la tijera)
- El papel envuelve la piedra (gana el papel)
- Si los jugadores eligen la misma arma es un empate y se juega otra vez.
Típicamente, cada una de estas pequeñas partidas se repite hasta que uno de los jugadores gana dos veces de tres o tres de cinco, siendo entonces el vencedor del juego.
Estrategias
La estrategia entre jugadores humanos incluye, obviamente, el uso de la psicología para tratar de predecir o influenciar el comportamiento del adversario. Se considera aceptable el uso del habla con la intención de despistar o engañar ("¡Nada le gana a una buena piedra!") o también como vemos en Los Simpson: Lisa a sí misma- Pobre Bart siempre elige la piedra. Bart a sí mismo- La buena piedra... nada la vence.
Matemáticamente, la forma óptima de jugar (de acuerdo con la teoría de juegos) se reduce a un problema de elección aleatoria y, por tanto, el juego puede considerarse trivial en ese sentido, si se juega eliminando la psicología, como un ordenador. Pero "óptimo" en ese sentido significa sólo "imposible de ser derrotado más de lo que se puede esperar estadísticamente", lo cual no implica que la estrategia aleatoria sea la mejor para conseguir ventaja de frente a un contrincante subóptimo. De hecho, si el oponente es humano o un programa no aleatorio, es casi seguro que juegue de forma subóptima y una estrategia modificada adecuadamente puede explotar esta debilidad. Está demostrado por Roshambot, un programa que gana fácilmente a algunos jugadores humanos (como hace su autor Perry Friedman, que ganó una competición de 800 $ contra siete oponentes incluyendo al ex campeón mundial de póker Phil Hellmuth en agosto de 2001). El jugador de póker Darse Billings de la Universidad de Alberta organizó una competición de Piedra-Papel-Tijera para estudiar estas posibilidades y su aplicación a otros juegos de ordenador (especialmente el póker, en el cual una parte importante de la estrategia es explotar el comportamiento no aleatorio de los jugadores).
En 2005 podemos encontrar una buena opinión estratégica de las hermanas mellizas Alice y Fiora Maclean, de 11 años de edad, cuando las casas de subastas rivales Christie's y Sotheby's estuvieron de acuerdo en jugar a piedra-papel-tijera para determinar los derechos de una colección de arte altamente valorada. Nicholas, padre de las hermanas Maclean y director internacional del departamento de Impresionismo y Arte Moderno de Christie´s, le pidió consejo a las niñas. Ellas jugaban al “piedra, papel o tijera” en la escuela “casi todos los días”, aclaró la pequeña Alice, y su estrategia se resumía así: "Todo el mundo sabe que siempre se empieza con tijera. La piedra es un modo demasiado obvio, y la tijera gana al papel." A esto, Fiora dijo que "desde novatas, siempre supimos que la ´tijera´ era lo más seguro”. Señaló, además, que si la otra parte también elige ´tijera´ y se requiere otra ronda, el juego correcto sería volver a elegir ´tijera´, pues el otro suele pensar que optarás por la ´piedra´". (Finalmente Christie's ganó, con tijera).[1]
Historia
Como el Go y el Mahjong, el juego de Piedra-Papel-Tijera fue inventado en la China. Según un libro llamado Wǔzázǔ (五雜俎 o 五雜組) escrito por Xiè Zhàozhì (謝肇淛) al final de la era Ming, los señores de la guerra del periodo Han tardío jugaban algo llamado shǒushìlìng (手勢令), que vendría a ser lo que conocemos como Piedra-Papel-Tijera.
No hay registro del juego en Occidente hasta que se tuvo contacto directo con los asiáticos. Los escritores occidentales de finales del siglo XIX simplemente lo mencionaban como un juego asiático. Los chinos y coreanos usan la palabra ropa con piedra y tijera, mientras que los japoneses emplean el vocablo papel, lo que sugiere que los occidentales habrían incorporado el juego desde Japón a finales del siglo XIX.
Expansiones a más de 3 elementos
Es posible añadir elementos extra al repertorio original. Una expansión popular de 5 armas, inventada por Sam Kass,[2] añade los elementos "Spock" y "Lagarto" a las tres estandar. "Spock" es simbolizado con el "saludo vulcano" usado por el personaje Spock de la serie Star Trek, mientras que "Lagarto" es simbolizado con un gesto similar a una cabeza, como si se tomara un títere. Fue nombrada en la revista Times en 2005,[3] y apareció en un capítulo de la sitcom The Big Bang Theory como una invención del personaje Sheldon Cooper, para minimizar la posibilidad de empates.
Las Reglas Son:
Ganador Acción Perdedor Tijera decapita Lagarto Tijera corta Papel Papel tapa Piedra Papel desautoriza Spock Piedra lapida Lagarto Piedra aplasta Tijera Lagarto come Papel Lagarto envenena Spock Spock vaporiza Piedra Spock rompe Tijera Véase también
Referencias
- ↑ The New York Times, 29 de abril, 2005 http://www.nytimes.com/2005/04/29/arts/design/29scis.html.
- ↑ Sam Kass. «Original Rock-Paper-Scissors-Spock-Lizard Page». Consultado el 11-03-2009.
- ↑ «... and paper scissors». The Times Online (11 de junio de 2005). Consultado el 09-06-2009.
Enlaces externos
- Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Piedra-Papel-TijeraCommons.
- Piedra-Papel-Tijera en Kirai
- World RPS Society (Sociedad Mundial de Piedra, Papel o Tijera)
- Juego Piedra papel tijera lagarto Spock (de la serie The Big Bang Theory)
- Explicación del piedra, papel, tijera paso a paso
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