Truco (juego de naipes)

Truco (juego de naipes)

El truco o truque (en valenciano “truc”) es un juego de naipes con baraja española originario de Valencia[1] y de las Islas Baleares (España), muy difundido en el Cono Sur de América: Argentina,[2] [3] Paraguay, Uruguay, sur de Chile,[4] [5] [6] Brasil,[7] Venezuela, Italia (en Piamonte, Lombardía y Liguria), y Galicia.

Contenido

Historia

Archivo:Baraja-41-cartas
Ejemplo de una baraja española.

Es el juego original. Es de origen árabe (truk o truch), y algunos lingüistas creen que es el origen etimológico de la palabra truco,[8] debido precisamente a los ardides que se emplean en este juego.

Existe una leyenda no verificada asociada a que sean estas las cartas que se emplean en el juego. Dicen los libros musulmanes, que los musulmanes españoles disponían de una baraja entera, pero que en un descuido, los chiquillos la cogieron para jugar a guerras. Recortaron las figuras, es decir los reyes, caballos y sotas; designaron el as de oros como símbolo y el de copas para premio de los campeonatos. Claro está quedaron nada más que las cartas arriba listadas. Disgustados al ver que no podían hacer una partida de brisca, idearon otro juego y de allí nació el “truc”. Aunque el hecho de que en Valencia no se utilice el dos no encaja con la leyenda.

El "Truc" o “truco” Juego Valenciano (España)

Se usa la baraja española y se juega en Valencia Baleares y donde quieras, en zonas limítrofes de [[Cuenca (España)|Cuenca]mexico] y Albacete y en pueblos, como Loarre y Biscarrués (Huesca) (donde recibe el nombre de truque). También en Palacios del Sil (en la zona del Alto Sil en León) y en Galicia, en este último caso probablemente por influencia del retorno de emigrantes del Cono Sur americano. Pueden jugar cuatro, seis u ocho personas, aunque la modalidad más extendida es la primera. Es un juego por parejas en el que las señas son imprescindibles. Las jugadas mantienen sus nombres en valenciano. En Baleares se juega una modalidad diferente a la valenciana.

Valor de las cartas y señas

Las cartas más importantes tienen nombre específico y seña propia.

En Valencia la variedad más extendida es la que se juega con 22 cartas y 4 jugadores, cuyo orden de importancia para jugarse los puntos al “truc” es el siguiente:
As de espadas (cejas arriba) As de bastos (guiñar un ojo) Siete de espadas (manilla de espadas) (sacar la lengua hacia la derecha) Siete de oros (manilla de oros) (sacar la lengua hacia la izquierda) Los treses (morderse el labio) Cuando un jugador liga 33 para el envite, lanza un pequeño resoplido inflando los mofletes.



Palacios del Sil el juego popular es de 6 jugadores, siendo una ronda en equipo (denominada en redondo) y otra ronda enfrentando de dos en dos a los jugadores (denominada de punta), alternativamente.

Desarrollo del juego

En el “truc”, hay dos formas de jugarse los puntos: al envido (envit) y/o al truco (truc).

Para el envite se han de tener 2 cartas del mismo palo (si hay tres del mismo palo solo se cuentan las dos mayores), se suma su valor y se le añade veinte. En el caso de tener una carta de cada palo, se usa la de valor más alto (por ejemplo, un 7 de bastos sería 7 de envite, si no tienes más bastos). El máximo que se puede tener es 33 (6 + 7 + 20) y el mínimo 3(un 3 sin ligar).

Para empezar a jugar se reparten 3 cartas a cada jugador, si una de las cartas se voltea mientras se reparten el jugador que es mano de esa jugada es el que decidirá si se continua repartiendo los naipes faltes caso contrario el que estaba dando perderá 2 puntos y pasará la mano (en ningun caso se cambiará el maipe que genero el mal don) también perderá 2 puntos aquel que dé mas o menos de 3 naipes por jugador. Una vez tienen todos sus cartas, se le hacen las señas al compañero, se juega la primera ronda atendiendo a los valores de las cartas. El envite se lo deben jugar los segundos jugadores para aprovechar posibles vueltas, si no se lo juega nadie, esos puntos no cuentan para nadie.

Si se tienen 3 cartas del mismo palo, se tiene flor, y anula el juego de envites a no ser que otro jugador tenga flor y haya envite de flores. Una flor equivale a 3 piedras.

No se puede trucar antes de finalizar la ronda de envites, en caso contrario se deberá pasar en espera de si algún otro jugador desea envidar.

La pareja que gana la primera ronda empieza la segunda y el que gana la segunda empieza la tercera, siempre el jugador que ha ganado de los 2. En el caso de que se emparden (empate) la primera mano (se llama empardar cuandos ambos jugadores juegan la misma carta con el mismo valor y ninguna de ellas decide la ronda Ej. tres de bastos y tres de copas, dos de espadas y dos de copas, once de oros y once de bastos, etc.) se decidirá por quien juegue la carta mayor en valor del truco en la segunda mano, si se vuelve a producir una empardada ganara quien tenga la carta de mayor valor del truco, si se produce la tercera empardada ganara el jugador que es mano del juego.-

Los puntos del “truc” se pueden jugar en cualquier momento de la partida. Si una pareja quiere jugárselos, dice en voz alta "¡truco!" (“truque”), si la otra pareja cree que va a poder ganar dos de las tres rondas, puede aceptar la apuesta y contesta “quiero” (“vull”) o “lo veo”. Se puede seguir subiendo la apuesta con las exclamaciones: “retruco” (“retruque”), “vale cuatro” (“quatre val”) o “juego fuera” (“joc fora”) con la que se gana el juego.


anotación en piedras. si juegan 4, se juega por parejas a dos rondas de 12 piedras, la primera ronda se dice "ir a malas" y la segunda se dice "ir a buenas", a 24 piedras se le llama cama(pierna), se juega a dos camas la partida. cuando un jugador o pareja termine una cama, se retiran las piedras, y se empieza de 0. También existe la variante de jugar dos rondas a 9 piedras. Quien gana dos rondas de nueve se anota un COTO y 2 cotos equivalen a una CAMA. Cuando un jugador o pareja termine una cama o un coto, se retiran las piedras, y se empieza de 0.

Valores de las jugadas

El envite (envit)

Puede ser aceptado, subido o no. Si es aceptado se juega y se lleva los puntos el ganador si no se acepta el que apostó se lleva cierto puntaje.

Jugada Puntos para el ganador (en caso de que el rival vea la apuesta) Puntos para el apostador (en caso de que el rival no vea la apuesta)
Envido (envide) 2 piedras 1 piedra
Vuelvo (torne) 4 piedras 2 piedras
Envido (envide) N piedras Piedras acumuladas en el envida
Envido hasta igualar Se juega la diferencia de piedras entre los jugadores siempre que estas no superen las que faltan -
La falta la cantidad de piedras que le faltan al contrario para terminar la cama. 1 piedra

Donde N es tantas piedras como quiera el apostante siempre que estas no excedan a las que le falte al que vaya ganando. Si se desestima la apuesta se pierden las piedras acumuladas en la mano de envite.

En Argentina el juego se realiza con envido, real envido, falta envido, flor y contraflor al resto. En muchos lugares se juega las subidas tal cual se menciono pero en otros se acumulan los puntos por cuantos envidos o real envidos se canten Ej real envido - real envido este canto aceptado vale 6 sino 3. El punto menor que puede tener un jugador es 1 y el mayor 33. El mal canto de los puntos en una mano, el castigo será la quita de todos los puntos obtenidos en esa mano por el jugador que canto mal (puntos ganados en el envido y truco). Todos los cantos mal pronunciados son validos en una mesa Ej. envida, truki, quieri o cualquier otro que tenga similitud al canto natural del juego.

El “truc”

Jugada Puntos para el ganador (en caso de que el rival vea la apuesta) Puntos para el apostador (en caso de que el rival no vea la apuesta)
Truco (truque) 2 piedras 1 piedra
Retruco (retruque) 3 piedras 2 piedras
Vale cuatro (quatre val) 4 piedras 3 piedras
Juego fuera (joc fora) la cama( se juega la partida) 4 piedras

Los pasos se pueden saltar en el envite tirando la falta directamente. Dependiendo del número de pasos será el número de piedras, en caso de no ir la pareja que no va pierde el número de piedras equivalente a la última apuesta aceptada. Tirando la falta directamente, sino te la ven te llevas una piedra.

En caso de un final apurado siempre valdrán más los puntos obtenidos en el envite que en el “truc”. Por lo que a falta de 1 piedra para cada pareja, ganará quien consiga el envite aunque pierda la ronda del “truc”. Buena suerte a todos en el juego.

Variantes en las reglas

Es totalmente ilegal hacer señas falsas para distraer al contrario, o inventarse nuevas señas que no son las estándares. Aun así, la palabra “truc” viene de trucarse las cartas y de mentir, este es un juego de mentirosos y amantes del negocio sucio. Mientras no engañes con las señas, puedes mentir todo lo que quieras y marear al contrario, de hecho esa es la clave, intentar conseguir que la pareja contraria crea algo de la cantidad de mentiras que se dicen a lo largo de la partida. Además, no es raro que la gente intente hacer trampas de todo tipo, así que hay que estar muy atento. Gana el juego aquel que llega a la máxima puntuación de 30 puntos, o mas, finalizada la última mano. Si ambos jugadores llegan a mas de 30 puntos luego de finalizada la última mano, ganará aquel que obtenga el mayor puntaje. En caso de empate se jugará una próxima mano hasta que la diferencia de puntos sea mayor a 2.

Truco (Cono Sur)

El truco está extendido principalmente en el Río de la Plata, pero se conoce con variaciones en casi toda la Argentina, en Paraguay, en Uruguay, en el sur de Chile y en el Brasil. En este caso se juega con una baraja española de 40 naipes, también llamados cartas o barajas. Y pueden ser 2, 4 y 6 jugadores, aunque existe una modalidad de 3 (gallo) u 8. Lo más frecuente es jugar dos parejas. Cuando se juega de 3 son 2 contra 1 que es el gallo, que puede ser siempre el mismo, o ir rotando por turnos. El gallo recibe 4 cartas de primera mano para descartar la menos conveniente o juega con 2 manos. De cualquier otra forma todos reciben 3 cartas para sucesivos 3 descartes. El juego de a 6 se puede hacer de una manera especial llamada tres puntas, en que los tríos se ordenan en triángulo y juegan una ronda entre todos (redondilla o redondo) y otra contra su rival del frente (pico-a-pico, tole-tole, guerrilla o puntazo, "punta y hacha", "tongo", "pica-pica"). Cuando se canta la falta envido en esta parte del juego, el que la gana sera acreedor de 6 tantos y no de lo que le falte al equipo rival para ganar como sucede en la modalidad normal.

Un jugador reparte las cartas, dando previamente a cortar (separar en dos mitades subiendo la de abajo) al oponente de su izquierda y colocando el resto del mazo a su derecha, para mantener el orden. Es el de la derecha del que reparte el que comienza el juego y es quien repartirá en la próxima ronda, independientemente de quien gane la que se está disputando. En Uruguay se juega una variante con "muestra", que es una carta que se coloca a la vista bajo el mazo, luego de repartir las cartas e incorpora al juego cinco cartas del mismo palo de dicha muestra que se denominan "piezas" y que son de mayor a menor: dos, cuatro, cinco, caballo y sota. Estas piezas son las de mayor valor, por encima del as de espadas. Al caballo y sota de la muestra se los llama "perico" y "perica" respectivamente. En el caso de quedar de muestra alguna de esas "piezas", su lugar en el juego lo asume el rey del mismo palo ("alcahuete"), de tal forma que las cinco piezas siempre estén en juego.

Los puntos tradicionalmente se otorgan con porotos o fósforos que se acumulan en la mesa (de allí el dicho popular "te ganaste un poroto"). Pero en caso de llevar la cuenta en papel (eterna desconfianza contra el que anota) se realizan cuadrados con una diagonal, dando, de esta forma, cinco puntos cada vez que se forma uno. Luego de batallar la jerarquía de la primera vuelta las dos siguientes comienzan por el jugador que bajó la de mejor valor.

En Venezuela, se juega una variante parecida a la de Uruguay, donde a la muestra se le llama vira y dicta las dos piezas de más jerarquía del juego. El Perico es el caballo de la pinta de la vira, que esta por encima de la perica que es la sota de la misma pinta. Estas dos piezas están por encima del resto. En el evento que ya sea un caballo o una sota la vira, entonces el rey de esa misma pinta tomara su lugar como perico o perica respectivamente

Envite

Un envido de 33 puntos, el más alto existente, aunque en el Truco Venezolano el envido más alto es de 37 puntos.

Se produce cuando un jugador tiene dos cartas del mismo palo y envida. Esta parte del juego es cantada por cualquier jugador que no tenga su primera carta en la mesa, pero, es recomendable que sea cantado por los últimos jugadores con el fin de examinar las cartas y las posibles combinaciones del oponente. El envido más alto que se puede lograr es 33, y el más bajo (con dos naipes del mismo palo) es 20, ya que las sotas, caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje base de 20 por ser de un mismo palo. Cuando hay tres cartas del mismo palo y no se está jugando con flor, se debe elegir la mejor combinación. En caso de que el jugador no cuente con dos naipes del mismo palo, el valor del envido es el valor numérico mas alto de sus cartas, tomando en cuenta que las figuras valdrían 0. La probabilidad de que un jugador tenga al menos dos cartas del mismo palo en una mano dada es de 59,5142 %.

En Uruguay, Las "piezas" adquieren valores para el envido: 2: 30puntos,4: 29, 5: 28, 11:27, 10: también 27. Se suma el valor de la pieza más la carta más alta, sin ser "negra" (10, 11 o 12). El máximo es 37.

El envido vale 2 puntos, el real envido, 3 puntos y la falta envido puede valer el juego, los puntos que le faltan para acabar el juego al que lleva ventaja o los que le faltan a cada jugador para completar una etapa; en caso de que el oponente repita la palabra del desafío, la apuesta se dobla. La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere.En caso de que un jugador este a un punto de la victoria, cuando se cante el "envido", este valdra 1 punto. Cuando se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad de puntos que cada uno posee. En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no está obligado a decirlos y sólo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como son buenas (en caso de estar jugando en parejas, al decir "son buenas" se le da por perdido el envido a todo el equipo). Al finalizar cada juego, el supuesto ganador está obligado a mostrar sus puntos para hacerlos efectivos, de lo contrario los puntos serían sumados al oponente. Si a la hora de cantar los puntos un jugador declara una cantidad que no posee o que no es la máxima, tanto los puntos en juego del envido como los del truco son dados al equipo contrario. En la variante uruguaya las piezas valen 30 el dos, 29 el cuatro, 28 el cinco, 27 el perico y 27 la perica. Así que en esta forma el valor máximo posible del envido es 37.

Truco

El truco es el desafío en la jerarquía de las cartas. El orden es el siguiente:

  1. As de espada (Ancho de espada)
  2. As de basto (Ancho de basto)
  3. Siete de espada
  4. Siete de oro
  5. todos los Tres
  6. todos los Dos
  7. Ases o Anchos falsos (Copa y Oro) eso es si se juega en negras
  8. Rey
  9. Caballo
  10. Sota
  11. Los otros sietes (Copa y Bastos)en Valencia se denominan los sietes malos o bordes
  12. Seis
  13. Cinco
  14. Cuatro


El "truco" vale 2 puntos, el "retruco" vale 3 puntos y el "vale cuatro", 4 puntos. Se puede responder con "quiero", con "no se quiere" o se puede "revirar" o "subir", es decir, aumentar los puntos en disputa respondiendo con la apuesta del siguiente nivel. Sólo puede revirar el receptor del desafío. En caso de decir "no se quiere", la ronda se considera finalizada.

En el truco de Uruguay el orden es el siguiente:

  1. Dos de la muestra
  2. Cuatro de la muestra
  3. Cinco de la muestra
  4. Caballo de la muestra (Perico)
  5. Sota de la muestra (Perica)
  6. As de espadas (Espadilla)
  7. As de bastos (Bastillo)
  8. Siete de espadas (Siete bravo)
  9. Siete de oro (Siete bello)
  10. Tres
  11. Dos*
  12. As**
  13. Rey
  14. Caballo*
  15. Sota*
  16. Siete**
  17. Seis
  18. Cinco*
  19. Cuatro*

*: Todas esas cartas no deben ser de la muestra
**: Esas cartas no deben ser las "matas"

Flor

La Flor es una regla opcional y consiste en tener una mano con las 3 cartas de un mismo palo. Se dice la palabra en voz alta dentro de un verso o simplemente "flor" y vale 3 puntos. En caso de que el oponente tenga otra "flor" puede apostar 6 puntos diciendo flor y contando puntos a la manera de un envido o decir truco a la flor y seguir como si se tratara de un truco normal. También se puede apostar el partido completo diciendo contraflor arresto ("contraflor y al resto"). En la ronda que sale una flor no es válido jugar un envido. A diferencia del truco o el envido, no se puede mentir en tenerlo, al finalizar la mano debe mostrarse el juego obtenido o los puntos serán cedidos al jugador o equipo contrario. La probabilidad de que un jugador obtenga "flor" en una mano dada es de 4,85831 %. Entre algunos jugadores chilenos se usa la flor negra que corresponde a darle 3 puntos a quien tenga en su mano 3 cuatros (la peor mano posible), pero esta regla goza de muy poca aceptación.

En Paraguay se utiliza mucho esta variante, sólo que en lugar de flor negra se la denomina flor chaqueña y el que la tenga gana directamente el juego en curso. Asimismo, en Paraguay también gana el juego la "Flor 38" o "38 de Flor" que esta compuesta por el 5, el 6 y el 7 de oro (también denominada "Flor Real").

En Uruguay al jugar con las "piezas", la flor puede ser formada además de la clásica de tres cartas del mismo palo, con una pieza y dos barajas de un mismo palo, o simplemente teniendo dos piezas y otra baraja de cualquier palo. Los valores de las piezas son siempre los mismos y la flor máxima posible en esta variante es de 47 (teniendo el dos, cuatro y cinco de la muestra).Cuando se tiene una flor con más de una pieza, se cuenta el valor completo de la mayor y sólo las unidades de las otras (de ahí que la flor más grande surge de sumar 30+9+8=47).

Objetivo

Dependiendo a la variante que se juegue, para ganar se deben sumar una cantidad determinada de puntos, a veces se dividen en etapas. Por ejemplo la mayoría de los jugadores en Argentina juega partidas a 30 puntos (y suele jugarse al mejor de 3 partidos), esos 30 puntos suelen dividirse en 15 malos y 15 buenos. En otras regiones se juega a ganar 2 truques, que a su vez cada truque esta formado por 2 zancas y cada zanca por 18 piedras.

Lo importante al definir cómo se dividen las etapas del truco es cuánto vale la "falta envido": los puntos que le faltan para ganar al equipo que va delante.

Reglas

Las picardías

Muchas picardías se pueden utilizar en el truco. Las más conocidas son las siguientes:

Señas falsas
Consiste en hacer señas de distracción para confundir al rival, es decir, hacerle o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo tal que el rival piense que son dirigidas al compañero.
"Hacerlos entrar"
Cuando uno posee una o más cartas buenas puede intentar disimularla. Si por ejemplo tiene alguno de los dos anchos, y éste ya ganó la primera mano, tiene prácticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda mano se puede tirar una carta débil para engañarlo y así obtener muchos más puntos. Si se tienen dos cartas fuertes se puede "regalar" la primera mano, para que cante el "truco" y entonces "retrucarle".
"Irse a la pesca"
Cuando uno es mano y tiene un "envido" alto se puede "jugar callado" y tirar la primera carta, de esta forma si el rival nos envida (muchos jugadores cantan envido cuando el rival no lo hace, suponiendo que no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y lo habremos "pescado". Es una práctica riesgosa, ya que si el rival también juega callado nos habremos "comido" los puntos, pero si se lo pesca se puede sacar mayor ventaja.
"Achicarlo"
Si uno no tiene buenas cartas, el rival nos canta (ya sea truco o envido), y estamos perdiendo el partido, se puede correr el riesgo de retrucar o reenvidar buscando que el rival se achique; de ese modo le habremos robado puntos con cartas malas. Sin embargo es arriesgado, ya que nos pueden "enganchar" y sacarnos muchos más puntos.

Las señas

Hay una convención preestablecida para quienes no han sido parejas nunca o no desean hacerlo de otro modo, pero con la experiencia cada cual elije la manera de indicarle a su compañero las cartas que posee.

En principio, hay que intentar que el oponente no vea las señas para que no se pueda formar una idea de las cartas que se tienen, pero esto también se puede usar como engaño ya que se puede permitir que vea una seña falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente. Esto hace al juego sumamente interesante.

  • As de espada = cejas arriba
  • As de basto = ojo guiñado
  • Siete de espada = sacar la lengua hacia la derecha
  • Siete de oro = sacar la lengua hacia la izquierda
  • Tres = se muerde el labio inferior
  • Dos = labios como dando un beso
  • No tienes buenas cartas = dos ojos cerrados
  • Con mucho puntaje para el envido = Mover la nariz
  • Sin puntaje para el envido = Ojos cerrados

En Uruguay, al estar las muestras, las señas serían las siguientes:

Carta Seña
2 de la muestra cejas arriba
4 de la muestra beso
5 de la muestra labios superiores hacia arriba
11 de la muestra guiño de ojo derecho
10 de la muestra guiño de ojo izquierdo
Los Dos Soplar/Hinchar mofletes
1 de espada y 1 de basto Mueca con la boca hacia la derecha
7 de espada y 7 de oro Mueca con la boca hacia la izquierda
Los 3 Morder el labio inferior
Los 2 (Sin ser el de la muestra) abrir levemente la boca
1 de copa y oro sacar la lengua

Al resto de las cartas, se cierra los ojos

La mentira

Es muy común mentir en el juego, esperando que nadie se dé cuenta, tratando de sacar algún punto más. Un ejemplo bien práctico y fácil de entender, sería cantar los tantos mal, y tirar las cartas sobre el mazo esperando que los jugadores no se den cuenta de la trampa. Otra sería cantar, y dejar las cartas sobre el mazo sin mostrar la supuesta flor. Otra mentira frecuente consiste en tirar la carta más alta precisamente cuando ésta no gane, sólo para aparentar tener una superior. Esta jugada se denomina "Deutreada" y en general no se la realiza por ser poco efectiva.

El error

Es común "cantar" mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por ejemplo decir "bueno", "a ver", "dale" o "muestre" o "quiebro" en lugar de "quiero" que es lo único que vale. También se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez de "falta envido", "falta un vidrio", "falta un vino". O "tuco" o "turco" en vez de "truco".

Por otro lado el vencedor tiene la obligación de "mostrar" al final las cartas con las que ganó el "tanto" o la "flor" (ya que si lo hiciera en el momento mostraría su juego). Si las cartas son entregadas al mazo, y no mostradas, se paga con los puntos obtenidos para el contrario y pierde la mano, aunque el mismo pueda ver las cartas si quedaron encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas. También puede suceder que un jugador mire las cartas que otro jugador tenía(terminada la mano) y que no las había jugado (porque la mano termino por algún motivo antes de que lo hiciera);en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las cartas se cobrará dos puntos, debido a que mirando las cartas del rival que no jugó, se puede saber su estrategia, aunque si el jugador quiere puede mostrar las cartas que no jugadas, pero no es conveniente.

La poesía

En Valencia y Baleares esto no existe. En la actualidad ya no existe tanto fanatismo, pero hasta los años 80 se utilizaba "cantar" una jugada de "envido" o "flor" a modo de payada.

NOTA: el perico nunca se quema ni que halla sido jugado antes del jugador que le tocaba

Truco (Argentina)

Artículo principal: Truco argentino

El truco en su versión Argentina tiene particularidades, además de que en distintas regiones del país a su vez hay diferencias. En Argentina se juega principalmente con la baraja española, a la cual se le excluyen los 8, los 9 y los comodines. El objetivo del juego es alcanzar una cantidad de puntos, a través de las distintas combinaciones. Fundamentalmente se intenta llegar hasta los 30 o 15 puntos. No se suele jugar con flor (con cantora o edionda) pero eso es decidido por los jugadores, o en su caso por un árbitro.

Truco (Venezuela)

Artículo principal: Truco venezolano

Se juega con baraja española (40 cartas). El objetivo del juego es llegar a 24 puntos (piedras) o en ocasiones también se puede jugar para 12 puntos. El truco venezolano se puede jugar de 2 (1 vs 1) o de 4 (2 vs 2) personas simultáneamente. En el truco venezolano siempre habrá una vira (carta que se voltea, antes o después de repartir o distribuir las cartas) y es quién determina el Perico (11 de la pinta de la vira) y la Perica(10 de la pinta de la vira). El jugador que baraje deberá entregarle el mazo al jugador de su izquierda para que pique, en este caso, este jugador podrá "virar" (colocar una que todos vean y esa carta determinará las 2 cartas más altas de la ronda) o "robar" (tomando una carta y entregarla al compañero. Se reparte desde abajo contrario a las agujas del reloj, aunque a veces, se le reparte la primera carta al jugador de la izquierda para que vea la carta de su compañero y se la pase(en caso que no haya robado). De la misma manera, la segunda la observa el que reparte y se la pasa a su compañero tratando en todo momento que los rivales no la vean .A partir de esa carta se pueden guiar, ya sea que "la vista" mande o se le haya superado en alguna de las otras dos cartas y poder plantear la mejor estrategia. Aunque muchos jugadores consideran que es "de mato" (novato) darle valor y/o género a la carta vista. La tercera baraja irá de nuevo al de la izquierda (que será suya) y seguidamente "al que las da" y se continúa en sentido contrario a las agujas del reloj y luego de repartir las 3 cartas a cada jugador la 13era carta será la vira (en algunos lugares se puede virar la primera y luego se procede a repartir). No es solamente ganar la ronda, sino más bien hacer la mayor cantidad de puntos posibles en cada una de ellas, ya sea tratando de aparentar que se tengan cartas muy buenas cuando no o viceversa. El envite vale 2 puntos, el truco 3 y la flor 3; se puede devolver el envite sumando cuantos puntos se desee, en caso de más de una flor se paga solo la de mayor puntaje y se les puede sumar puntos de envido, es decir, las Flores se pueden "envidar" entre ellas. Para subir los puntos del truco se usa el "retruco" que vale 6 puntos, el "vale nueve" que vale 9 puntos y el "vale juego" que vale, por supuesto, el juego.

Para subir la apuesta de la jugada se deben alternar entre los jugadores, ejemplo: Si un jugador canta Truco, el rival tiene la voz para querer el truco, en dado caso de que el contricante que tiene la voz quiere aumentar la apuesta del truco, puede decir Quiero y retruco. Si un jugador tiene Flor, debe decir obligatoriamente Con mi flor truco o Flor y truco, de lo contrario su flor no tendrá valor alguno, a menos que previamente ya haya cantado la Flor. Lo mismo pasa cuando se quiere el truco, si el jugador tiene Flor debe decir con flor quiero o quiero con flor; de igual forma, si previamente se ha cantado la Flor simplemente se puede decir Quiero e incluso Quiero y retruco y/o sucesivamente.

La "Vira" es una carta que se coloca en la mesa de juego, con la finalidad de saber de que pinta será el Perico o Perica. Esta carta es elegida al azar a la hora en que se están entregando las cartas, la vira puede ser seleccionada tanto por el jugador que esta barajando o por el que esta picando.

El Perico es el caballo o el 11 que tenga la misma pinta que la vira. Ejemplo: Si la vira tiene la pinta espada, y un jugador tiene el caballo de espada ese es el Perico, la carta más poderosa del juego. Y la Perica es la sota o el 10 que tenga la misma pinta que la vira, esta carta es la segunda carta más poderosa que el juego después del Perico. En dado caso que quede de vira un Caballo (Perico) o un 10 (Perica), el substituto será el Rey de la misma pinta del perico o perica. Ejemplo: Ha virado un Caballo de basto (Perico), Y uno de los jugadores tiene el Rey de basto, ese es el Perico.

La Flor en el truco venezolano, es cuando el jugador tiene tres pintas iguales en sus tres cartas. Ejemplo: 5 de basto, 3 de basto, 7 de basto. La Flor tiene un valor de 3 puntos (piedras). El jugador que tiene una flor debe cantarla en su primer lanzamiento de carta, a menos que de lo contrario comience diciendo Con Ley juego o a Ley, en dicho caso debe cantar Flor en su segundo lanzamiento de carta. El cuarto jugador esta obligado a cantar Flor en su primer lanzamiento de carta, de lo contrario pierde la flor. Existen regiones de Venezuela donde el jugador debe decir Flor en cada uno de los lanzamientos de cartas, de lo contrario la flor no tendrá valor alguno. Si el jugador tiene dos cartas de la misma pinta y tiene el Perico o la Perica también es una flor. Ejemplo: 7 de oro, 4 de oro y Perica. Cuando hay flor en mesa, se anula el juego de envido, a menos que los rivales de ambos equipos tengan flor, en ese caso puede envidar las flores para ver que flor es la más alta.

En Venezuela existe una flor que se llama Flor Reservada, que es cuando un jugador tiene Perico y Perica junto con cualquier otra carta. Esta flor garantiza ganar 5 puntos: 3 puntos de flor, 1 punto de envite asegurado, y 1 punto de truco asegurado. Con esta flor se puede envidar, y no hace falta decir Flor en cada turno. En el caso de que el contrario tenga una flor, el jugador que tenga la Flor Reservada cobra tanto el envite de la flor como el envite de dos cartas.

El "envite" es la suma de dos cartas de la misma pinta. Solo se puede envidar en la primera ronda del juego antes de lanzar la primera carta. El envite tiene un valor de 2 puntos. Cada carta en el envite vale por su número, del 1 al 7. A cada carta se le suman 10 números mas el número que tenga la carta. Ejemplo: Si el jugador tiene un 7 de copas, y un 6 de copas, tiene un envite de 33. El Perico y la Perica sirven de mucha ayuda en el envite, ya que el Perico vale 30, y la Perica vale 29. Ejemplo: Si un jugador tiene un 7 de basto, copas o cualquier pinta y el Perico de cualquier pinta también, tiene 37 de envite, el cual es el envite más poderoso del juego, sin importar si el perico o la perica no tiene la misma pinta que la carta que este siendo empleada junto con el perico o perica para el envite.

Una vez que el Carteador o Dealer baraja las cartas el jugador anterior (Cortador) puede barajar de nuevo y cortar tantas veces como quiera. Este jugador podrá, si así prefiere, seleccionar cualquier carta del "mazo" para verla y entregársela a su compañero o para colocarla boca arriba en la mesa como Vira. Posteriormente el Carteador repartirá el resto de las cartas (3 cartas por jugador) de una por una, de igual forma podrá ver la primera carta que le pase a su compañero. En el caso que el Cortador no haya colocado Vira sobre la mesa, aun cuando haya seleccionado una carta para verla y entregársela al compañero, el Carteador podrá voltear la Vira en la ultima carta que reparta o en la primera carta que reparta.

El orden de las cartas para ganar el truco en cada una de las tres rondas es el siguiente: El truco termina cuando se termine la mano.Por ejemplo, si una partida es a 30 , y uno de los jugadores va 29 y gana el envido, se debe seguir jugandohasta que termine la mano.

  1. Perico (11 de la vira)*
  2. Perica (10 de la vira)*
  3. Espadilla (As de espada)
  4. Bastillo (As de bastos)
  5. 7 de espadas
  6. 7 de oro
  7. Todos los 3
  8. Todos los 2
  9. Ases de oro y copa
  10. Todos los doces*
  11. Todos los 11 que no sean de la vira
  12. Todos los 10 que no sean de la vira
  13. 7 de bastos y de copas
  14. Todos los 6
  15. Todos los 5
  16. Todos los 4


Otra cosa es la "carta quemada" que se dice cuando un oponente o aliado tira una carta sin querer cuando no es su turno.En todo caso, se baraja de vuelta. En casos que se quiera ocultar la fuerza o debilidad del juego se podrá colocar la carta volteada y estará jugando algo menos que un 4(la carta de menor valor)

(*)En caso de que la vira sea un 11 el périco es el 12 de la vira, y en caso de que la vira sea un 10 la périca es el 12 de la vira.

El truco se termina cuando alguna pareja llega a 12 o 24 puntos acumulados en la suma de las manos jugadas. Sin embargo, si una partida es a 24, y uno de los jugadores lleva 23 y gana el envido, no se debe seguir jugando hasta que termine la mano, ya que siempre priva los puntos ganados en el enviste y/o la flor antes que los puntos ganados en el Truco.

El Truco Venezolano es el único truco que entre todos es matemáticamente perfecto, ya que en lo demás Trucos Los envidos son de 33 como máximo, en el truco Venezolano solo hay un envido máximo (37 De un 7 con Perico), en los demás todos los jugadores pueden tener envido máximo al mismo tiempo.

Truco (Brasil)

Las variantes del truco en Brasil se destacan porque se juegan con baraja francesa (en el sur de Brasil se juega la variante Argentina, llamada truco gauderio o truco cego, con la baraja española) y no hay envido ni flor. Se juega con 40 cartas y lo más común es que se juegue en dos grupos de 2. Hay básicamente dos tipos de truco que se juegan en Brasil: el "manilha velha" y el "manilha nova". En el truco manilha velha, las cartas de mayor valor (manilhas) son fijas, siendo de mayor a menor el 4 de trébol, el 7 de corazones, el As de picas y el 7 de diamantes, seguidos por todos los 3, 2, los otros Ases, K, J, Q, 7, 6, 5 y los otros 4 (se puede jugar sin los 7, 6, 5 y 4, a eso se dice baraja limpia). Ya en el manilha nova, las manilhas dependen de un "tombo" (una carta que se abre antes de empezar el juego), siendo la inmediatamente superior (por ejemplo, un tombo de Q significa que las manilhas serán los J) con la misma secuencia de palos del manilha velha, o sea, trébol, corazones, picas y diamantes. Ambos juegos van a 12, y el truco vale 3. Se puede responder con 6, 9 y 12 (para terminar el juego).

Truco (Chile)

En la Patagonia chilena, principalmente la Region de Magallanes y de la Antartica Chilena, a traves de la influencia argentina, el truco es uno de los juegos mas populares en la region y este se juega con una baraja de 40 cartas y el orden jerarquico de las cartas es:

  1. as de espada
  2. as de basto
  3. 7 de espada
  4. 7 de oro
  5. todos los 3
  6. todos los 2
  7. los anchos( los otros ases)
  8. todos los reyes
  9. todos los caballos
  10. todas las sotas
  11. los 7 falsos(los otros 7)
  12. todos los 6
  13. todos los 5
  14. todos los 4

cambio de mano

Una de las reglas que difiere con lo tradicional es que si en una mano te salen tres 4 (la peor mano) el jugador puede pedir un cambio de mano

Referencias

Enlaces externos


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