- Hitman: Blood Money
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Desarrolladora(s) IO Interactive Director(es) Rasmus Højengaard Plataforma(s) Xbox 360, Xbox, PlayStation 2, Microsoft Windows, Onlive Modos de juego Un jugador, multijugador Controles Mouse y teclado Hitman: Blood Money es el cuarto juego de la serie Hitman. El demo para fue lanzado el 22 de mayo de 2006. Oficialmente el juego fue lanzado a la venta el 26 de mayo de 2006 en Europa y el 30 de mayo en los Estados Unidos.
Contenido
Trama
El juego comienza con un flashback en un parque de atracciones abandonado de Baltimore, Maryland, donde muchas personas murieron en un accidente causado por mantenimeinto negligente de una rueda de la fortuna. El padre de una de las víctimas llama a la Agencia y ordena un golpe sobre el dueño del parque, Joseph Clarence, que fue absuelto de todos los cargos. 47 lleva a cabo el golpe; después de la cesión, recibe una serie de contratos de clientes estadounidenses dispuestos a contratar al legendario asesino a sueldo.
La mayor parte del juego se lleva a cabo como secuencias de un flashback que ocurren concordantes para el día de hoy (2006), en el que un periodista y el ex Director del FBI Director, "Jack" Alexander Leland Cayne, hablan de los golpes de 47 en los últimos dos años (2004-2005) y su participación en ellos. El periodista, Rick Henderson, dispuestos a entrevistar a Cayne sobre un reciente ataque en la Casa Blanca. Rápidamente se hace evidente que las verdaderas intenciones de Cayne son discutir sobre 47. Cayne miente sobre varios detalles, como al indicar que 47 robó datos de clonación de Ort-Meyer para vender al mejor postor. A medida que la historia avanza, se da a entender que los empleados de la Agencia están siendo sistemáticamente eliminados por dos clones albinos, Mark Puriyah II y Mark Parchezzi III enviados por un contraparte occidental a la Agencia llamado "La Franquicia". La situación se degrada hasta el punto donde la controladora de 47 Diana Burnwood le informa que son los únicos que quedan. Un intento es hecho incluso contra la vida de 47 en París, casi matándolo (referenciando los eventos de Hitman: Contracts). En 2004, en Mardi Gras en New Orleans, Louisiana, 47 es capaz de matar a Mark II y otros dos asesinos de Franquicia.
Diana cierra la Agencia con un contrato final para matar a los asesinos que vienen por ellos, y divide el resto de los fondos entre ellos. Después de la asignación, 47 es abordado por un viejo conocido, un agente de la CIA llamado Smith, al que 47 había rescatado de una clínica de rehabilitación antes en el juego mediante un suero que imita los síntomas de la muerte. Él se acerca a 47 con una misión de alto perfil, pagado por el uso diamantes de varios millones de dólares, para evitar el asesinato del Presidente de los Estados Unidos, Tom Stewart. Los asesinos son clones de "La Franquicia", Mark Parchezzi III, y el Vicepresidente, Daniel Morris, ambos trabajando para Alpha Xerox, la oscura organización política que es propietaria de La Franquicia y se dedica a monopolizar la tecnología de la clonación que dio lugar a 47. Tienen la intención de asesinar al Presidente antes de las elecciones para que no puede ser reelegido y así su postura a favor de la clonación, por lo que al desactivar su capacidad de monopolizarla, "La Franquicia" y sus padres controlados van a perder su ventaja militar.
47 elimina con éxito a Morris y luego a Parchezzi en la Casa Blanca. Un artículo de prensa al final del nivel muestra que Parchezzi es creido que es el asesino de Morris. Perseguido tanto por agentes enemigos y la policía, 47 huye a su escondite. Sin previo aviso, es visitado por Diana inmediatamente despertando sus sospechas. Diana le propone un plan a 47 para ayudarlos a los dos a escapar del peligro de "La Franquicia". 47 reflexiona sobre la información que ella le entrega, expresando sus dudas en cuanto a la probabilidad de su éxito, Diana le inyecta lo que parece ser una jeringa de veneno. El cuerpo de 47 es rodeado por oficiales del SWAT, y Diana, anunciando que matar a 47 fue "sorprendentemente agradable", es formalmente incluida en "La Franquicia" por Alexander Leland Cayne, su fundador.
La historia en este punto se desplaza hasta la actualidad; 47 está preparado para la cremación para que su médula ósea no pueda ser aprovechada por sus rivales clonadores, destruyendo para siempre la oportunidad de cualquier otra persona de producir un clon no defectuoso. Diana deja las Silverballers sobre el pecho de 47 durante su ligero funeral y le da un beso después de aplicarse lápiz labial. Se hace evidente que el "veneno" que le inyectó en realidad era el suero de la falsa muerte que 47 había utilizado en una misión anterior. El lápiz labial de Diana contiene el antídoto, implicando que en realidad estaba "matando" a 47 por su supervivencia. El funeral inicia y la historia concluye en una de dos maneras diferentes. En la primera, se presume que el antídoto no funcionó, y 47 desciende al crematorio. En la segunda, el final canónico termina con que el antídoto es exitoso y despierta a 47. 47 mata a todos, incluyendo a los guardias personales de Cayne, el sacerdote, Rick Henderson y al mismísimo Cayne (Diana ya había huido), sin dejar testigos y, finalmente, asegurando la identidad de 47 del público.
En algún momento después del baño de sangre en el funeral, Diana utiliza los activos de La Franquicia para volver a abrir la Agencia Internacional de Contratos, que domina el puerto de Copenhagen. Ella recibe una llamada de un cliente que se refiere como "Su Majestad". La voz no se escucha, pero Diana le responde que la Agencia ha perdido el rastro de 47. Mientras tanto, 47 es visto en un negocio entablando conversación con un hombre chino tradicionalmente vestido. Hablan de un servicio que se puede encontrar "en la parte trasera". La historia termina con la cortina cerrando literalmente sobre los dos.
Jugabilidad
Hitman es un título de acción y espionaje táctico en tercera persona.
Cada nivel corresponde a una misión que ha sido asignada y se va a conocer a través de un completo informe, mediante una computadora que a su vez está contactada con la agencia que contrata a 47, en su escondite.
Las misiones están divididas en distintos objetivos primarios y secundarios. Los primeros son indispensables para completar el nivel, los segundos suelen añadir un plus de dificultad y dedicación al mismo.
Una característica de jugabilidad es que se puede completar la misión con una total libertad: sin pasar desapercibido, es decir, matando a todo lo que se acerca a 47, infiltrándonos y así matar solo a nuestros objetivos o mezclando ambos conceptos… Lo importante es conseguir los objetivos, aunque está claro que acabar con todo lo que se acerque a 47 no es precisamente el modus operandi de un prestigioso asesino a sueldo. Además, esto incrementaría el nivel de tensión en la gente y haría más sencillo descubrir nuestra verdadera identidad.
Límite de libertad
Nos encontramos en escenarios abiertos tanto en interiores como en exteriores y para alcanzar nuestras metas hay varios caminos. En ocasiones lo más rápido será disfrazarnos de alguien que tenga la confianza de nuestra víctima para poder acercarnos a él. Otros casos son mucho más sofisticados y basta con encontrar una buena posición de tiro desde la ventana del edificio de enfrente para realizar un disparo certero.
Los recursos que tiene el Agente 47 son enormes y vienen dados por dos aspectos principales: sus acciones y su armamento. Dentro del primer grupo tenemos movimientos muy básicos, como empujar a alguien desde una terraza, golpearle contra un muro hasta dejarle noqueado, cambiarnos de ropa, ocultar cadáveres en contenedores, utilizar un rehén a modo de escudo humano para forzar un escape rápido de la misión, forzar cerraduras, ocultar armas en cajas, desarmar enemigos, esconderse en armarios, escalar, etc.
Niveles de dificultad
En cada escenario se puede guardar un número limitado de veces en función de los cuatro niveles de dificultad que hay. En el más complicado no será posible salvar nuestro progreso. Sin embargo, estas partidas guardadas no nos permiten seguir jugando desde ese punto una vez abandonado el nivel, sino que sirven de pequeños puntos de control que nosotros mismos escogemos por si la cosa se tuerce durante el mismo. Cuando lo hayamos completado sí será posible guardar de forma definitiva.
Gráficos
El anuncio de “Hitman: Blood Money” trajo también el desarrollo de un nuevo motor de juego denominado Glacier. El motor Glacier cumple pero se asienta sobre las bases que ya se vieron en pasados capítulos. Se destaca por su estabilidad y solidez en la representación de los escenarios abiertos en los que se desarrollan las misiones, sin tiempos de carga intermedios y con sensación de amplitud. Por lo demás, una perspectiva en tercera persona (con opción a primera) fluida y con cámara libre.
Dentro del juego también se dispone de un selector de Hz, En Xbox 360 y en PC se tienen mejores graficos que en Xbox y PlayStation 2.
Armas
Dentro de las armas la variedad es enorme. El protagonista cuenta en cada misión con un "kit básico" que contiene por ejemplo una mina, detonador, cable para ahorcar a nuestras víctimas, veneno o monedas. Algunos de estos ítems sirven únicamente para realizar maniobras de distracción contra los guardias o presencias incómodas. Es decir, si se fuerza una explosión en un punto del escenario se atraerá a las fuerzas de seguridad allí, mientras se puede atacar por otro lado. De la misma manera, tirar una moneda al suelo puede obligar a un guardia a patrullar dejando desguarnecida una puerta. En cambio, el cable o las inyecciones letales ayudan a realizar ataques por sorpresa a enemigos. Estos ataques lógicamente han de llegar por la espalda, porque el concepto del juego es no ser visto.
El arsenal de armas a disposición es muy amplio. Antes de cada misión se podrá elegir con cuales de ellas comenzar, aunque ocultarlas no será nada sencillo; de hecho, algunas de ellas serán dejadas por la agencia en puntos estratégicos del escenario. Se emplearán pistolas de varios tipos, cuchillos, escopetas, armas de repetición o rifles de francotirador. También existe la posibilidad de incorporar mejoras en ellas. Así se conseguirán instalar culatas, silenciadores, nuevos tipos de munición, dos pistolas simultáneamente, etc. También tenemos la posibilidad de ir ampliando nuestro armamento cogiendo armas en misiones de enemigos, policías, víctimas... Éstas, se podrán elegir para las misiones pero sustituiran a otras armas. Agente 47, antes de empezar la misión, puede elegir que armas llevar, llevando a la misión como máximo un tipo de pistola, una metralleta (que junto a la pistola será guardada en el propio inventario de 47) y un tipo de arma pesada (como los varios tipos de metralletas como la M4A1, escopetas como la Spas-12 y rifles francotirador como la Walther WA2000).
Las armas con las que se empezara a jugar son:
AMT Hardballer
Spas-12
Subfusil Táctico (inspirada en la MP5 pero sin culata)
M4A1
Walther WA2000 (rifle de francotirador)
Todo lo referente a las armas de fuego es un tanto contradictorio, ya que el objeto del juego es precisamente no tener que usarlas, sino poder completar la misión con la mayor discreción. Serán especialmente útiles cuando queda poco para el final del nivel y se prefiera disparar para alcanzar la salida.
Con el paso del juego iras conociendo nuevas armas y que si te vas al "escondite" las podras usar
Inteligencia artificial
En cada misión se verá cómo los personajes especialmente relevantes tienen unas rutinas muy claras. Cada uno cuenta con una serie de scripts causa-efecto en función de lo que vaya ocurriendo. Los guardias, víctimas y testigos realizan distintos recorridos y reaccionan a nuestras acciones. Por ejemplo, nuestro disfraz puede ser identificado fácilmente por alguien del mismo tipo o al menos levanta mayores sospechas. Además, si un guardia descubre a algún personaje muerto, y sin ropa, sabrá que el asesino la robó, y ordenará a los demás que vigilen a cualquiera que lleve ese traje. De todos modos la inteligencia artificial de los personajes puede ser alterada para que sean más brillantes y no te dejen hacer casi nada, o para que sean mas descuidados y te sea más fácil cumplir con tu misión
Música y sonido
El responsable de la creación de la banda sonora ha sido de nuevo Jesper Kyd, que ha trabajado en todas las entregas de la saga. No es su única intervención en un videojuego sino que también se pueden escuchar sus composiciones en por ejemplo Minority Report, Splinter Cell: Chaos Theory, entre otros.
Para la ejecución y grabación de los temas ha contado con la ayuda de la Orquesta Sinfónica de Budapest. El resultado son melodías adaptadas al escenario en el que nos encontramos así como a la situación en que está el jugador.
Por otra parte están los efectos sonoros, que han sufrido una renovación mucho menor y casi imperceptible respecto a otras entregas del juego. Se ha cuidado especialmente el realismo del sonido de las armas, al igual que otros detalles como por ejemplo, la respiración del personaje al apuntar con mira telescópica.
Finalmente se encuentra con el doblaje de los personajes, totalmente en castellano.
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