Mega Man 3

Mega Man 3
Mega Man 3
Desarrolladora(s) Capcom
Distribuidora(s) Capcom
Diseñador(es) Masayoshi "Patariro" Kurokawa
Director(es) Keiji Inafune
Productor(es) Tokuro Fujiwara
Compositor(es) Yasuaki Fujita
Plataforma(s) Nintendo Entertainment System, PlayStation (dentro de la serie Rockman Complete Works), teléfonos móviles, Blackberry, Consola Virtual (versión de NES), PlayStation Network
Fecha(s) de lanzamiento
Género(s) Plataformas, acción
Serie Mega Man (serie original)
Videojuego
anterior
Mega Man 2
Videojuego
posterior
Mega Man 4
Modos de juego Un jugador
Clasificación(es) CERO: A
Formato(s) Cartucho de 3 megabits, CD-ROM, descarga

Mega Man 3 (ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!? Rokkuman Surī Dokutā Wairī no Saigo!??, lit. Rockman 3: El fin del Dr. Wily!?) es un juego para el NES de Nintendo, creado en 1990 por la compañía Capcom, como secuela de Mega Man 2. La historia comienza un año después de los acontecimientos de Mega Man 2. Esta vez el Dr. Wily parece haber recobrado el juicio y decide ponerse en contacto con el Dr. Light para unir sus habilidades en la construcción de un nuevo robot para mantener la paz mundial. Esta nueva máquina llamada Gamma requiere de materiales difíciles de encontrar y los 8 Robot Masters diseñados para la ocasión son los encargados de supervisar la extracción de dichos materiales. Todo parece ir bien hasta que los Robot Masters se rebelan y Mega Man es enviado a detenerlos, junto a su nuevo compañero mecánico, el perro Rush.

Robots Masters

  • Hardman: su escenario es una mina en un desierto, llena de Mettaurs y Mettaurs en tractores, cuando aparecen las abejas se puede retroceder y desaparecen. A mitad de la escena te enfrentas con Protoman, un personaje con los mismos poderes que Mega Man pero rojo y con anteojos oscuros y bufanda. Luego de derrotarlo te enfrentas a Hardman, rechoncho y duro dispara puños, salta e intenta arrojarse sobre ti, cuando cae si estás en el suelo te quedas paralizado y Hardman puede atacar. Se le puede vencer con el arma normal, y el Magnet Missile lo ataca masivamente, hay que estar en el aire cuando cae. Al vencerlo adquieres su poder, el Hard knucle.
  • Topman: su escenario es una fábrica llena de robots tuercas. El escenario es sencillo y tiene jefes intermedios. Al final te enfrentas a Topman que es invencible cuando da vueltas, y se viene rotando hacia ti, es el momento para saltarlo, se le puede atacar cuando deja de rotar, ahí se le ataca con Hard knucle en ese momento está indefenso. Al vencerlo obtienes el Topspin que solo es útil contra Shadowman y algunos jefes finales.
  • Needleman: Su escenario está cerca del puerto y está lleno de púas y robots puercoespín, al final te enfrentas a Needleman que salta y arroja agujas, o te ataca con la espina de su cabeza, se le puede atacar cuando está en el suelo, o también en el aire con el Gemini láser, hay que estudiar sus movimientos para esquivarlo. Su poder es el Needlemisile que es útil contra casi todos los jefes. También obtienes el Rushjet, que te permite volar al seleccionar a tu perro Rush, útil en los precipicios.
  • Snakeman: su escena es un castillo cubierto de piel de serpiente, lleno de serpientes y torres que llegan al cielo. Los precipicios se pueden saltar con rushjet. Snakeman dispara serpientes que te persiguen, se le puede atacar con Needlemisile. Su poder es el searchsnake.
  • Magnetman: su escenario está lleno de electroimanes y robots imanes, en algunas partes hay que ascender por cajas que aparecen y desaparecen, pero si ya se tiene rushjet no hay que pasar por eso. Magnet man se sienta y te atrae hacia él o te dispara imanes que te persiguen. Se le puede atacar con Spark shock o Shadow blade cuando no está atrayendo, o con disparo normal. Su poder es el magnetmisile.
  • Sparkman: se encuentra en una recicladora de chatarra donde hay muchos cortos circuitos y cae chatarra del techo, hay muchos precipicios. Sparkman arroja una chispa como un ataque recargado que resta mucha energía, pero es un ataque muy avisado, se le puede atacar con Shadowblade. Su poder es el Sparkshock.
  • Shadowman: su escena es una especie de instalación industrial en un volcán, llena de pozos de lava ardiente, en ocasiones aparece una "luz oscura" que coloca la pantalla y los precipicios en negro y solo es visible Megaman y sus enemigos, se puede atacar este aparato para que vuelva la iluminación. Shadowman es muy rápido y fuerte, ataca con un disco de sierra que atrapa como un boomerang, se debe llegar con Topspin, es la única arma que le hace daño y lo mata fácilmente. Su poder es el Shadowblade, el arma más poderosa en el juego. También obtienes rushmarine que convierte a Rush en un submarino para navegar en el agua.
  • Geminiman: su escenario es en la Antártida, sobre el hielo y con robots pingüinos. En un momento aparece protoman, pero solo detiene la acción, no se lucha contra él, se va solo. Tiene una escena marina, donde se puede pasar con rushmarine, o rushjet o ambos. Geminiman es un robot con cara de simio y armadura de hielo que dispara láser que rebota en las paredes después de derrotar a su copia o al original, es rápido cuando esta la copia, pero al destruir uno se volverá lento pero con un ataque nuevo, le puede atacar con searchsnake, le quita mucha energía. Su arma es el Geminilaser.

Luego se apagan las luces de 4 escenarios quedando solo las 4 esquinas, donde seguirán los escenarios de Needleman, Sparkman, Geminiman y Shadowman, pero con más dificultad.

En cada uno de estos nuevos escenarios te enfrentarás a los Robot Masters de Megaman 2 uno a mitad del escenario y otro al final, pilotando un nuevo robot llamado DocBot (o DokuBot en japonés, Robot calavera)

-En el escenario de Sparkman: Metalman (Débil a Magnetman) y Quickman (Débil a Geminiman)

-En el escenario de Needleman: Airman (Débil a Sparkman) y Crashman (Débil a Hardman)

-En el escenario de Shadowman: Woodman (Débil a Needleman) y Heatman (Débil a Shadowman), El Topspin lo ataca con mucha potencia, pero también se pierde energía.

-En el escenario de Geminiman: Flashman (Débil a Nedleman) y Bubleman (Débil a Sparkman)

Tras derrotar a los 8 Robot Masters de Mega Man 2, aparecerá el último enfrentamiento seleccionable contra Break Man, que no es otro que el propio Proto Man con un casco distinto. Solo es vulnerable al Mega Buster de Mega Man. Tras un combate apurado, Break Man huye y vuelves al laboratorio del Dr. Light, donde te informan que la locura de los Robot Masters y la aparición de los antiguos enemigos no eran más que el plan del Dr. Wily para distraerte y apoderarse de Gamma. Ahora el Dr. Wily se ha refugiado en su nuevo laboratorio y espera a Mega Man para vencerlo.


En la primera escena es un nivel de cañerías, más difícil que los niveles anteriores, el jefe final es una máquina que arroja tortugas robot que se vencen fácilmente con Shadowblade, sin embargo corrientes de agua limitan los movimientos de Megaman, y las tortugas nadan cada vez más rápido.

La segunda etapa del castillo es parecida a la escena de Sparkman con las mismas trampas. El jefe final es una versión más poderosa de Yellow Devil del primer Mega Man que de desarma y ataca con sus piezas cuando se trasladan a través de la pantalla, del resto no camina, ni se mueve, sin embargo solo se puede atacar cuando está completamente armado y abre el ojo y el arma de Hardman (Hardknucle) es la única que le hace daño.

La tercera escena es más adentro de la base, con las trampas como la anterior, Al final habran tres copias de Mega man, que se destruyen con un solo tiro de Topspin.

La cuarta escena es corta y tiene paredes que ocultan a Megaman o a sus enemigos por instantes, al final hay una serie de cápsulas que te transportan a donde se encuentran los 8 enemigos iniciales de Megaman 3, hay que recordar quien se encuentra en cada cápsula para llevar un orden, cada vez que vences a alguno con las mismas armas con las que lo derrotaste antes, Megaman recarga algo de su energía.

Al vencerlos a todos apareces en una escena donde hay vidas y tornillos para recargar a Megaman y a Rush, es mejor haber guardado Hard knucle, Spark Shock, Topsin y Rushjet. Megaman se enfrenta a una máquina pilotada por el Dr Willy que puede ser atacada primero en su cañón inferior con Spark Shock y luego en la cabina donde se encuentra Willy con Rushjet. Al derrotarlo el Dr Willy pide perdón y se rinde, pero su cabeza rebota como un resorte siendo un Dr Willy falso.

En otra parte del castillo te enfrentras al verdadero Dr Willy en manejando a Gamma, que te ataca con sus brazos, puedes subir a sus puños. Y llegar a una plataforma cerca de su cabeza, la cabeza solo puede ser atacada con Hard knucle y cuando esta se rompe, vendrá la cabina del Dr Wily, que solo puede ser atacada con Searchsnake, y las serpientes deben caer sobre la cabeza. Otra forma de atacarle aunque más arriesgada es usando TopSpin, un golpe de esta arma bien puesto destruirá el robot gigante de Dr Willy.

Al estallar el robot, el castillo comienza a derrumbarse y Mega Man y el Dr Willy quedan sepultados bajo los escombros, Mega Man es rescatado por Protoman. Sin embargo Protoman no se despide, ni dice nada y Megaman queda con la curiosidad de conocer su identidad, su origen y sus motivos. En el cielo aparece la imagen de Protoman, y un pequeño robot ojo del Dr Willy. Aparece una presentación con los nuevos enemigos de Mega Man, numerados del 17 al 24. Y un título de The End?.

Megaman cuenta con una barra de energía que se recarga con bolas de energía pequeñas y grandes que recoge al derrotar a los pequeños robots en las escenas, dispara bolas de energía como arma básica. El perro de Megaman Rush, puede convertirse en resorte para alcanzar sitios altos (rushcoil), éste es básico y se tiene desde el principio, al derrotar a Needleman se ontiene Rushjet, con el que puedes subir en rush y volar, y al derrotar a Geminiman se obtiene Rushmarine que permite navegar en el agua.

La hermana de Mega Man Roll no aparece en este juego, pero aparece en la lista de los robots hechos por el doctor light.

Como los juegos de Mega Man no tenían memoria interna, luego de derrotar a cada jefe se ofrecía una pantalla con un password. Este era un tablero con letras y números que de podía llenar con esferas rojas o azules recordando en que cuadro se encontraban, por ejemplo A6 rojo, F4 Azul. El password también permite conservar vidas y tanques de energía adicional (hasta 9 de cada uno), descifrando el código del password es posible engañar al juego y obtener vidas y tanques de energía adicional.

Aunque Mega Man era para un solo jugador, cuando se tiene un NES puede oprimirse el control pad hacia abajo en el control 2 y así Megaman no cae en precipicios y sera invencible.

Mejora los gráficos y la movilidad de Mega Man 2, aunque no tiene muchas escenas que expliquen la historia, Mega Man cuenta con un nuevo movimiento, con el control pad hacia abajo y un lado Mega Man puede deslizarse por debajo de sitios estrechos.

El juego fue un éxito y Capcom continuó la saga con Mega Man 4 al año siguiente pero con menos éxito.

Referencias

  1. Levi Buchanan (27 de octubre de 2008). «Mega Man 3 Mobile Review» (en inglés). IGN. Consultado el 29 de noviembre de 2010.
  2. «ロックマン®3 Dr.ワイリーの最期!?» (en japonés). PlayStation.com(Japan). Sony (28 de abril de 2010). Consultado el 29 de noviembre de 2010.

Wikimedia foundation. 2010.

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