Metaverso

Metaverso

El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos.

Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas.

En palabras de Stephenson, el metaverso es "mi idea cuando me encontré con que algunas palabras existentes tales como realidad virtual eran simplemente demasiado torpes para usarlas".[cita requerida]

Contenido

La visión de Stephenson sobre el metaverso

Snow Crash proporciona un caso único sobre el uso del metaverso, enseñando cómo podría ser puesto en práctica, cómo podría ser utilizado, cómo podría interconectarse con el mundo real y complementarlo.

También tiene la ventaja de la previsión, ya que fue escrito antes de que se pudiera poner en práctica y puede ser visto como una profunda descripción de los requisitos necesarios para el metaverso, mucho de lo que Stephenson propone se está volviendo muy relevante, ya que las implementaciones modernas están empezando a afrontar los problemas que describía.

En la novela, el Metaverso se presenta a sus usuarios como un entorno urbano, desarrollado en torno a una única carretera de 100 metros de ancho denominada la Calle (Street) que recorre totalmente la circunferencia de 65536 km (216 km) de una esfera perfecta de color negro, carente de detalle. El estado virtual pertenece a la "Global Multimedia Protocol Group", que es la parte ficticia de la "Association for Computing Machinery", y está disponible para ser comprado, para después construir edificios.

Los usuarios del Metaverso acceden a él a través de terminales personales que proyectan una imagen de realidad virtual de gran calidad en unas gafas que utiliza el usuario, o a través de terminales públicas en cabinas, que ofrecen una imagen de baja calidad, en blanco y negro y granulada. Stephenson también describe una subcultura de gente que prefiere estar continuamente conectada a terminales portables, llevando gafas y otro equipamiento. Este tipo de personas son llamados "gárgolas", debido a su apariencia grotesca. Los usuarios viven su experiencia en primera persona.

Dentro del Metaverso, los usuarios individuales aparecen como iconos (avatares) de cualquier forma, con la única restricción de la altura, "para evitar que la gente tenga una altura de una milla". El transporte en el Metaverso está limitado a los existentes en la realidad, a pie, o en vehículo (por ejemplo el monorail, que recorre toda la Calle parando en 256 paradas express (Express Ports), localizadas en intervalos de 256 km, o en paradas locales (Local Ports), situadas a un kilómetro).

La apariencia virtual

Pese a que han aparecido conceptos similares bajo distintos nombres en el género de ficción cyberpunk, (en 1981 en la novela True Names), Stephenson escribe:

"Las palabras "avatar", en el sentido en que es usado en esta novela, y "Metaverso", son invenciones propias que surgieron cuando los términos existentes, (como "realidad virtual"), eran demasiado imprecisos para ser usados.

Características de los metaversos

Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha realizado unos estudios acerca de los Metaversos, en los cuales identifica 3 características fundamentales de los metaversos.

  • Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso. Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.
  • Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona.
  • Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.

Sentido amplio del concepto metaverso (Los cuatro tipos de metaversos)

Si se analiza el concepto de metaverso desde un sentido más amplio que la definición de mundo virtual que le otorgó Stephenson en 1991, podemos distinguir los distintos mundos sintéticos, como pertenecientes a cuatro tipos distintos.

  • Juegos y mundos virtuales. A este tipo pertenecen los más similares al comentado en la novela Snow Crash. Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual. Este contacto, puede estar orientado a un juego (por ejemplo World of Warcraft, Tibia), o más bien orientado al aspecto social del metaverso, como Second Life.
  • Mundos espejo. Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo más claro es el de Google Earth, que representa la geografía mundial mediante imágenes aéreas.
  • Realidad aumentada. Consistentes en la aplicación de la tecnología de mundos espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana. Estas herramientas expanden el mundo físico perceptible por los usuarios, estableciendo una nueva dimensión de información útil.
  • Lifelogging. Engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida cotidiana, con el fin de ser aplicados mediante estadísticas.

Implementaciones en la vida real

A lo largo del tiempo, ha habido varias implementaciones software del concepto presentado de "Metaverso", con un mayor o menos grado de similitud.

  • En 1993, Steve Jackson Games lanzó un MOO llamado "The Metaverse", como parte de su BBS, Illuminati Online.
  • A mediados de los 90, SenseMedia creó un MOO llamado SnowMOO, también basado en Snow Crash.
  • Active Worlds, que estaba completamente basado en Snow Crash, popularizó el proyecto de crear el Metaverso en 1997 distribuyendo mundos de realidad virtual capaces de implementar al menos el concepto de Metaverso.
  • En 1998, el mundo virtual 3D online "There" fue creado, donde los usuarios aparecen como avatares, y donde además del aspecto social, se pueden comprar objetos y servicios usando la moneda virtual "therebucks", que pueden ser adquiridos a cambio de dinero real.
  • En 2003, el mundo virtual 3D llamado Second Life es lanzado por Linden Lab. El objetivo establecido para el proyecto es crear un mundo como el Metaverso diseñado por los usuarios en el que los usuarios puedan interactuar, jugar, hacer negocios, (usando la moneda virtual Linden dollars, que no solo se podrá comprar, sino también vender por dinero real, como si de una divisa real se tratase). Se usa desde una perspectiva en tercera persona, (aunque está disponible una vista en primera persona). Su actual tecnología no permite la percepción foto-realista descrita en la novela Snow Crash.
  • El Open Source Metaverse Project comenzó en 2004 pero paró su desarrollo unos años después en vista del triunfo de Second Life.
  • Solipsis comenzó en 2005, es un sistema libre de código abierto, cuyo objetivo es prestar la infraestructura para un territorio virtual público.
  • The Croquet Project comenzó en 2005, y es una entorno de desarrollo software de código abierto, para crear aplicaciones multiusuario intensamente colaborativas en distintos sistemas operativos y máquinas, con el objetivo de ser mas extensible que las tecnologías propietarias existentes tras mundos colaborativos como Second Life. Se ha utilizado para construir mundos virtuales como Arts Metaverse.
  • Tradky Software desarrolla mundos virtuales orientados a profesionales, un ejemplo de los mismos son sus Ferias virtuales, también tiene museos, ciudades virtuales, etc.
  • Varios juegos online multijugador pueden ser considerados como Metaversos, (por ejemplo el World of Warcraft o el Tibia), a pesar de que se centren en la jugabilidad más que en el aspecto social.

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