- Arte digital
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El arte digital engloba una serie de disciplinas creativas en las que se utilizan tecnologías digitales en el proceso de producción o en su exhibición. Las computadoras forman parte de la industria visual desde las últimas décadas del siglo XX; el aumento de su capacidad para generar, reproducir y difundir imágenes ha llevado a una extensión de su uso en el cine, la televisión y la publicidad, y posteriormente en la industria de los videojuegos, que no deja de mejorar la calidad visual de sus productos; diseñadores gráficos y arquitectos utilizan cada vez más las computadoras en su trabajo y los soportes digitales como el CD-Rom, el DVD y la misma Internet difunden las colecciones de museos y la obra de artistas de todos los estilos y épocas. La informática y los nuevos medios de producción, tratamiento y distribución digitales constituyen un campo fértil para el desarrollo de la expresión artística.[1]
Contenido
Definiendo el arte digital
El arte digital es todavía una forma de expresión relativamente nueva y en gestación. La novedad del medio conduce a una trascendentalización de piezas digitales sin una revisión adecuada de su calidad, creando un corpus de obras que probablemente no superen la prueba del tiempo: la novedad del medio se convierte en categoría estética, y los críticos de arte y escritores de la cultura digital, así como las empresas que publicitan novísimas tecnologías contribuyen a ello.[2]
Siendo el arte digital producto de la tecnología informática, se da la tentación de distinguir el arte tradicional del digital señalando que éste es tecnológico, y el resto no. La tecnología consiste básicamente en un instrumento o procedimiento que posibilita una creación, y en ese sentido no existe diferencia entre un pincel y una paleta gráfica, pero es común encontrar clasificaciones de arte digital basadas en el soporte usado: net.art, CD-Rom-art, videoarte, instalaciones interactivas y sus híbridos, que suelen etiquetarse como «arte multimedia».[3] El escritor y docente argentino Diego Levis opina a este respecto que «las herramientas por sí mismas no representan un estímulo para la creatividad personal, pues la capacidad artística depende de factores más profundos que la mera disposición de medios tecnológicos».[4]
Para Levis, el arte digital se inserta en un proceso progresivo de desmaterialización de la obra artística que se retrotrae a la incorporación de la fotografía al ámbito de las artes, a finales del siglo XIX. La fotografía separó el momento de la captación o construcción de la imagen del proceso de manipulación o transformación de los elementos materiales de la obra, proceso acentuado posteriormente con la aparición del cine, que incorporaba una nueva dimensión espacio-temporal intangible, que ya no se encuentra en el soporte material (la película impresionada) sino en el momento de la proyección. La televisión pudo posteriormente prescindir incluso de este soporte material y el proceso culminó, provisionalmente, en las técnicas de simulación y representación digital. No obstante, la creación de imágenes de síntesis sigue el proceso creativo de cualquier arte plástica, al crear imágenes a partir de modelos que surgen de la imaginación de sus creadores.[5]
Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el que la función de la luz en los soportes químicos de la fotografía o magnéticos del vídeo ha sido sustituido por el cálculo matemático efectuado por una computadora. Desde finales de la década de 1950 las computadoras pudieron tratar sonidos e imágenes. Pese a su inicial limitación de capacidad, el potencial de la nueva tecnología atrajo a numerosos artistas, y actualmente las computadoras están presentes en distintas fases del proceso de creación y reproducción de obras en muchas disciplinas artísticas.[6]
Fotografía e imagen digital
Desde finales del siglo XX las tecnologías de la imagen han conocido una transformación tan radical como los cambios que se dieron tras los debates fotográficos de finales de la década de 1920 y principios de la de 1930, o por el pop entre las décadas de 1950 y 1960. De ser entendida como un mensaje sin código, una plasmación directa de la realidad, a contemplarla como algo atravesado por complicados códigos de diversos tipos, matizando su presunta referencialidad y revisando sus posibles aplicaciones en arte. Con la manipulación digital, sea de imágenes tomadas con una cámara digital o por la digitalización de imágenes o negativos fotográficos escaneados, se ajustan las proporciones, se corrige la perspectiva y se cambia el color, sintetizando imágenes novedosas. El montaje, que antes se evidenciaba, se vuelve oculto, intrínseco a la imagen misma.[7]
Las técnicas del arte digital aplicadas en la edición electrónica han tenido un impacto enorme en el mundo editorial, a pesar de estar más relacionadas con el diseño gráfico. Es posible que la aceptación general del valor del arte digital se desarrolle de manera muy similar a la aceptación de la música electrónica producida desde las últimas tres décadas del siglo XX.[8]
Las imágenes en el arte digital pueden ser generadas directamente por ordenador (como las imágenes de arte fractal y el arte algorítmico) o bien tomadas de otras fuentes, como una fotografía escaneada o una imagen dibujada con un software de gráficos vectoriales usando un ratón o tableta gráfica.[9] Aunque técnicamente el término arte digital puede ser aplicado al arte hecho mediante el uso de otros medios o procesos y posteriormente escaneado, suele reservarse para el arte que no ha sido simplemente modificado por un proceso de computación (como un programa de ordenador, microcontrolador o cualquier sistema electrónico capaz de interpretar una imagen digitalizada); los datos de texto, las grabaciones originales de audio y video digitalizados no suelen considerarse arte digital en sí mismos, aunque pueden ser parte de un proyecto más grande de arte digital.[10] Se habla de pintura digital cuando la obra se crea imitando las formas, técnicas y estilos de la pintura tradicional, pero utilizando el software de una plataforma informática.[11] La imagen obtenida puede ser vista desde la pantalla de cualquier ordenador, o bien impresa en distintos soportes, como papeles o lienzo.
Existen distintos paradigmas en la creación de imágenes por ordenador. El más simple es el de los gráficos 2D por ordenador, que imitan cómo se puede dibujar con un lápiz y un trozo de papel; la imagen está en la pantalla del ordenador y el instrumento con el que se podría dibujar sería una tableta gráfica o un ratón. Lo que se genera en la pantalla puede parecer que ha sido dibujado con un lápiz, pluma o pincel. Un segundo tipo son los gráficos 3D por computadora; la pantalla se convierte en una ventana a un entorno virtual, donde se colocan los objetos que posteriormente serán fotografiados por la computadora. Normalmente, un equipo de gráficos 2D utiliza gráficos rasterizados como su principal medio de representación de los datos de origen, mientras que los gráficos 3D usan gráficos vectoriales en la creación de instalaciones de una realidad virtual inmersiva. Un tercer posible paradigma es generar arte en 2D o 3D completamente a través de la ejecución de algoritmos codificados en los programas de ordenador, lo que se podría considerar una forma de arte nativa de las computadoras, no puede producirse sin el equipo. El arte fractal, el datamoshing,[12] el arte algorítmico y la pintura dinámica son algunos ejemplos.
Escultura digital
Véase también: Diseño asistido por computadorHasta hace poco el espacio virtual estaba separado del real por el monitor de una computadora. Los escultores digitales utilizan el espacio virtual como lugar de creación, utilizando software de modelado en 3D, pero también pueden trasladar sus obras al espacio físico mediante máquinas de prototipado rápido (PR), control numérico por computadora (CNC en sus siglas inglesas), sistemas de sinterización láser, impresoras de chorro de tinta que pulverizan adhesivo u otras habituales en los laboratorios de diseño industrial o ingeniería, una especie de impresoras en tres dimensiones que traducen los objetos virtuales que el escultor digital crea al mundo físico en distintos materiales, como plásticos policarbonados, resinas plásticas y metales.[13]
Tanto los equipos de prototipado como el software de modelado y los ordenadores que han sufrido un proceso de abaratamiento; existen aplicaciones gratuitas de modelado, como Wings 3D, y las instituciones educativas y los estudiantes pueden disponer por poco precio de software de gráficos 3D potentes, como Maya y 3D Studio Max. Las máquinas de escultura digital están cada vez más presentes en empresas de diseño, agencias de servicios y estudios de escultura; máquinas de PR se usan en clínicas dentales para realizar prótesis personalizadas y muchos despachos de arquitectura cuentan con instalaciones propias para la proyección de modelos. También los conservadores de arte utilizan PR para realizar facsímiles de esculturas. Entre las instituciones con instalaciones de escultura digital dedicadas al arte están la Partnership for Research in Spatial Modeling (PRISM), el Laboratorio de la Escuela de Arte de la Universidad del Estado de Arizona, el Manchester Institute for Research and Innovation in Art and Design (MIRIAD), la Escuela Nacional Superior de Bellas Artes de París y el Departamento de Bellas Artes del Instituto de Tecnología de Nueva York.[14]
Cabe mencionar que algunos artistas como Joaquin Cervera y Elizabeth utilizan las tecnologías de escultura digital sólo para la fabricación de la obra, creando las maquetas de estas con métodos tradicionales, como el ensamblaje o el modelado manual, que luego se escanean en tres dimensiones, debido a la reducción de los costes que producen dichas técnicas en esculturas de grandes dimensiones.[15]
Interactividad
Puede distinguirse entre las obras digitales concebidas para ser reproducidas en soportes materiales convencionales (impresión en distintos soportes, reproducción de volúmenes creados por ordenador) y las que son difundidas por medios electrónicos, entre las que se pueden diferenciar a su vez las obras de estructura cerrada y las interactivas, que reclaman la participación activa de los espectadores.[6]
La obra de arte interactiva es una fuente de acciones potenciales, un universo de posibilidades abierto a la intervención del observador. De la materia y la forma de la obra artística tradicional se pasa al proyecto y al trayecto que discurren en una estructura espacio temporal, entroncando en cierto modo con formas del arte escénico. Estas formas de expresión permiten revelar la relación cambiante que establecemos con el espacio y el tiempo.[6] Es un concepto de obra polisémica[6] que entronca con el concepto de obra abierta descrito por el semiólogo italiano Umberto Eco, en el que la obra de arte se presenta parcialmente terminada, y cada individuo la completa con sus propias aportaciones. Unas de las primeras manifestaciones en este sentido fueron los conceptos de hipertexto e hipermedia.
El arte interactivo va ligado al arte digital, pero no son dependientes el uno del otro. Hay formas de arte interactivo que van desde la danza interactiva, música, e incluso el drama.[16] Las nuevas tecnologías, principalmente sistemas de computación y tecnología informática, han permitido una nueva clase de arte interactivo.[17] Ejemplos de arte interactivo son las instalaciones artísticas y la arquitectura interactiva: una de las ventajas de la interactividad con medios digitales es que permite una interfaz ‘ergológica’ de comunicación con la obra. Es posible, por ejemplo, interactuar con un vídeo mediante el movimiento del cuerpo, captado por sensores y aplicarlo a una pantalla que se visiona en el tiempo real.
Para Diego Levis, los videojuegos son un caso paradigmático de interactividad informática, que en muchos casos alcanza altos niveles de creatividad audiovisual emparentadas con formas de expresión artística formalmente aceptadas y que «preanuncian la creación de un nuevo lenguaje cinético en el que se conjugan todas las posibilidades expresivas que ofrecen las técnicas de representación digital: riqueza visual y sonora, interactividad, y capacidad narrativa.»[6]
Net art
Desde que en 1995 el artista esloveno Vuk Cosic inventara el término a partir de un mensaje ilegible que recibió en su correo electrónico, el net.art hace referencia a las obras creadas para internet y que tienen a la red como tema, explotando y explorando la especificidad del medio, su potencial de crear contenidos a partir de estructuras complejas que enlazan imágenes, textos y sonidos y su capacidad de comunicación e interacción con el usuario.[18]
El net.art, debido al medio de difusión del mismo, es una muestra de otra característica del arte digital, la democratización del arte, algo que ya recogían los miembros del movimiento artístico Fluxus en las décadas de 1960 y 1970, cuando Joseph Beuys hizo famoso el dicho de que «todos somos artistas». Más allá de la experimentación tecnológica vinculada a las matemáticas y la ingeniería, los pioneros del arte en la red, como por ejemplo Jodi, se basaban en la actitud anarquista frente a las tecnologías del colectivo Fluxus.[19]
Arte generativo
El arte generativo es una metodología de arte digital que ofrece la posibilidad de generar la obra íntegramente por medios informáticos a partir de unos parámetros variables establecidos por el artista. El componente digital, generalmente un ordenador, efectúa cálculos para crear por ejemplo una imagen o un sonido combinando los parámetros programados por el autor con un componente de aleatoriedad. Es utilizada, por ejemplo, en música electrónica, arte fractal y la literatura cut-up.
Aclaraciones
Tras el surgimiento de esta nueva disciplina artística se pueden plantear dudas e interferencias con otras disciplinas artísticas que hacen un uso intensivo de tecnologías digitales. El caso más claro es el caso de la música, que desde hace décadas depende tanto para su composición como para su difusión y proyección de medios digitales, sobre todo en la música puramente electrónica.
El arte digital es un concepto bastante debatido en los círculos artísticos, y rechazado con frecuencia por algunos puristas, que lo catalogan más como una habilidad técnica que una manifestación artística.
La creación artística por medios informáticos desencadena toda una serie de nuevas cuestiones, entre ellos la relación del cuerpo (específicamente los sentidos) del artista, y su medio de creación. Ejemplo de lo anterior es la consideración del papel jugado por el sentido del tacto, durante el proceso de creación artística digital. Aquellas expresiones plásticas en las que se sustituyen el tradicional lienzo por el monitor, y los pinceles por el ratón implican una relación distinta entre artista, medios, técnica y obra.
Véase también
Referencias
- ↑ Levis, 2001 p.17
- ↑ Casacuberta, 2005 pp.51-52
- ↑ Casacuberta, 2005 pp.53-54
- ↑ Levis, 2001 p.28
- ↑ Levis, 2001 pp.29-31
- ↑ a b c d e Levis, 2005
- ↑ Foster y Krauss, 2006 p.59
- ↑ Gere , 2002
- ↑ Christiane , 2003, pp. 27-67
- ↑ Wands , 2007, pp. 10-11
- ↑ Christiane , 2003, pp. 54-60
- ↑ El datamoshing es una técnica de edición de vídeo empleada en videoarte que explota deliberadamente el efecto producido por agresivas compresiones de datos mediante algoritmos informáticos.
- ↑ Ganis, 2006 p. 106
- ↑ Ganis, 2006 pp. 107-108
- ↑ Ganis, 2006 pp. 109-110
- ↑ Dannenberg, R, Bates, J: "A model for interactive art", Proceedings of the Fifth Biennial Symposium for Arts and Technology, 51(78):2
- ↑ Dannenberg, R, Bates, J: "A model for interactive art", Proceedings of the Fifth Biennial Symposium for Arts and Technology, 51(78):1
- ↑ Mediateca. CaixaForum.. «Net.art» (en español).
- ↑ Casacuberta, 2005 p.59
Bibliografía
- Casacuberta, David. «Las diferencias del arte digital» (en español). Voces sin letras: analfabetos en Baltimore. Anthropos Editorial. ISBN 9788476587621.
- Christiane, Paul (2003) (en inglés). Digital Art (World of Art series). London: Thames & Hudson. ISBN 0-500-20367-9.
- Foster, Hal; Krauss, Rosalind (2006) (en español). Arte desde 1900: modernidad, antimodernidad, posmodernidad. Ediciones AKAL. ISBN 9788446024002. http://books.google.es/books?id=1s_nCnKSX-sC&printsec=frontcover&source=gbs_navlinks_s#v=onepage&q=&f=false.
- Ganis, William V. (2006). «Escultura digital. Uno salto virtual hacia lo real». En Círculo de Bellas Artes (en español). Arte digital y videoarte: Transgrediendo los límites de la representación. Ediciones Pensamiento. ISBN 9788486418601. http://books.google.es/books?id=CofoW-LsBpsC&lpg=PA5&pg=PA102#v=onepage&q=&f=false.
- Gere, Charlie (2002) (en inglés). Digital culture. Reaktion Books. ISBN 9781861891433.
- Levis, Diego (2001) (en español). Arte y computadoras: del pigmento al bit. Editorial Norma. ISBN 9789580464815. http://books.google.es/books?id=p08gijQko4YC&printsec=frontcover&source=gbs_navlinks_s#v=onepage&q=&f=false.
- Levis, Diego (2005) (en español). Tecno arte digital: una aproximación. diegolevis.com.ar. http://www.diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/BellasArtes_UNLP.pdf. «Una versión anterior de este artículo se publicó en "LA PUERTA" , Universidad Nacional de La Plata, Facultad de Bellas Artes, Año 2 nº 2, septiembre de 2005»
- Wands, Bruce (2007) (en inglés). Art of the Digital Age. Thames & Hudson. ISBN 9780500286296.
- Lieser, Wolf (2009) (en inglés). Digital Art. H.F. Ullmann Publishing. pp. 276. ISBN 978-3-8331-5344-0.
- Edmonds, Ernest; Martin, Andrew; Pauletto, Sandra (en inglés). Audio-visual interfaces in digital art. pp. 331-336. ISBN 1-58113-882-2. http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1067392.
- Turner, Greg; Edmonds, Ernest (en inglés). Towards a Supportive Technological Environment for Digital Art. Brisbane: Information Environments Program, University of Queensland. http://www.creativityandcognition.com/downloads/ozchi2003-233.pdf.
- Candy, Linda (2002) (en inglés). Co-Creativity in Interactive Digital Art, Consciousness Reframed. ISBN 978-3-8331-5344-0. http://research.it.uts.edu.au/creative/COSTART/pdfFiles/ConsReFramed.pdf.
- Manovich, Lev (2002) (en inglés). Ten Key Texts on Digital Art : 1970-2000. ISBN 978-3-8331-5344-0. http://www.leonardo.info/isast/journal/toc355.html.
- Nalven, Joseph; Jarvis, JD (2005) (en inglés). The Practice and Vision of Digital Artists. pp. 432. ISBN 1592009182.
Enlaces externos
- Qualid Proyecto de difusión de arte digital de Nokia (en español).
- Artnodes Revista de la Universidad Abierta de Cataluña (UOC) que analiza las confluencias entre el arte, la ciencia y la tecnología (en español).
- Computer Graphics Society Portal sobre arte digital y comunidad de artistas digitales de mayor prestigio a nivel internacional (en inglés).
- Database of Virtual Art (en inglés).
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