Wave Race 64

Wave Race 64
Wave Race 64
Desarrolladora(s) Nintendo EAD
Distribuidora(s) Nintendo
Diseñador(es) Shigeru Miyamoto
Director(es) Katsuya Eguchi, Shinya Takahashi
Productor(es) Shigeru Miyamoto
Plataforma(s) Nintendo 64, iQue, Consola Virtual
Fecha(s) de lanzamiento N64
Japón 27 de septiembre de 1996
USA 5 de noviembre de 1996
Europa 29 de abril de 1997
Consola Virtual
Japón 31 de julio de 2007
USA 6 de agosto de 2007
Europa 17 de agosto de 2007
Género(s) Carreras
Serie Wave Race
Modos de juego 1-2 Jugadores
Clasificación(es) Consola Virtual
PEGI: 3+
ESRB: E
CERO: A
Formato(s) Cartucho de 64 megabits

Wave Race 64 es un videojuego de carreras de motos de agua desarrollado por Nintendo EAD en 1996 para la consola Nintendo 64. Este juego acompañó el lanzamiento de la consola en los tres mercados. Es el segundo juego de la saga iniciada con Wave Race para Game Boy (aunque poco tiene que ver), y continuada con Wave Race: Blue Storm para Nintendo GameCube.

Contenido

Sistema de juego

Seleccionemos el modo de juego que seleccionemos, lo primero que haremos será seleccionar el corredor con el que jugaremos, pudiendo variar algunas características. Después de esto pasamos a la selección del circuito.

En el modo Campeonato, el modo principal, seleccionamos la dificultad entre Normal, Difícil, Experto e Inverso. Dependiendo de la dificultad elegida, habrá más o menos circuitos a recorrer: 6 en el Normal, 7 en Difícil y 8 en Experto/Inverso.

En esta misma pantalla se presentan los requisitos mínimos necesarios para continuar en el campeonato: se indican el número de puntos que deben conseguirse en la carrera. Si no se alcanza este objetivo, el jugador queda eliminado del campeonato y debe comenzar uno nuevo. El ganador del campeonato será aquel que al finalizar todos los recorridos del campeonato haya sumado más puntos.

Tras la selección del campeonato, comienza el verdadero juego. Siempre correrán cuatro jugadores, incluyendo el controlado por el jugador. La posición en la que se empiece la carrera viene determina por la posición en que se quedó en la anterior carrera: si quedamos segundos antes, saldremos en segunda posición ahora. En la primera carrera de cada campeonato se empieza el último. Un carrera consiste en dar tres vueltas al recorrido.

Para dar la salida, un semáforo irá cambiando sus luces de rojo a amarillo y de este a verde. Si el jugador acelera justo en el momento en el que las luces se ponen verdes, obtiene un turbo, que podrá utilizar cuando estime oportuno. Estos turbos también pueden activarse a lo largo de la carrera cuando el medidor de potencia se llene, esto sucede si mantenemos un ritmo constante, no chocamos con nada, superamos correctamente las boyas o hacemos alguna acrobacia.

Durante la carrera, aparte de llegar a la meta, el jugador debe seguir un recorrido estipulado por boyas. Estas boyas pueden ser de dos colores, rojas y amarillas. Las rojas, marcadas con una "R" (right) deben superarse por su lado derecho, y las amarillas, "L" (left), por su lado izquierdo. Si durante la carrera no superamos correctamente una boya se dará como fallada. El jugador tiene un tope de cinco fallos permitidos, si se comete uno de más, el jugador queda eliminado de la carrera quedando en última posición.

Existe otro tipo de boya, rosada y más pequeña, que marca los límites del circuito. No deben rebasarse, pues si se supera el tiempo límite para volver al circuito, quedamos eliminados.

Aparte del modo Campeonato, existen otros modos de juego que mantienen algunas de las características que se acaban de describir:

El modo contrarreloj (Time Trials) propone mejorar el tiempo necesario en completar cada circuito. El jugador está solo en el circuito mientras el reloj corre. Las reglas básicas para este modo son las mismas que las del Campeonato. Cada vez que se complete una vuelta se mostrará una comparativa entre el tiempo de la vuelta actual y la mejor vuelta. Cada vez que se haga un récord, se podrá introducir tres letras para que quede registrado en las listas de los mejores tiempos de cada circuito.

En el modo acrobático (Stunt Mode) la meta consiste en sumar la mayor cantidad de puntos haciendo diferentes acrobacias y pasando a través de los aros. Estas acrobacias se realizan mediante combinaciones de botones. En cada circuito hay cuatro checkpoints, que deben alcanzarse antes de que se agote el tiempo límite para cruzarlos. Cada vez que se crucen, se obtendrán segundos extra, necesarios para completar el circuito. Si el tiempo límite se rebasa, el jugador queda descalificado y no se registra su puntuación.

Sistema de puntuación

Estos tres apartados son los que se valoran a la hora de puntuar:

  • Contador de tiempo: Cada vez que se pasa por un checkpoint, se multiplica por 50 los segundos que quedaban hasta agotar el tiempo límite de ese tramo. Por ejemplo, si quedaban 4.5 segundos, se obtendrían 225 puntos.
  • Contador de aros: A lo largo del circuito hay dispuestos una gran cantidad de aros. Cuando se pase por un aro se obtendrán 50 puntos. Si se consigue atravesar diferentes aros consecutivamente, la puntuación de cada aro irá aumentando en 50 puntos. Si se falla algún aro, la puntuación vuelve a comenzar por 50 puntos. Por ejemplo, se atraviesan cuatro aros consecutivos y se falla el quinto, la puntuación por cada aro sería: 50, 100, 150, 200, -, 50, 100,...
  • Contador de acrobacias: Cada acrobacia que se ejecute, tendrá una puntuación, dependiendo de la dificultad del movimiento.

En el modo Entrenamiento (Warm Up), el jugador corre en el circuito Dolphin Park y sirve para familiarizarse con los controles del juego.

Para terminar, el modo 2 jugadores (2P VS.), en el que se parte la pantalla por la mitad. Se siguen las mismas reglas que en el modo contrarreloj.

Lista de acrobacias

  • Dar la vuelta (giro vertical en el aire): en una rampa mover arriba la palanca de control, y ya en el aire, moverla hacia abajo hasta haber dado la vuelta completa.
  • Giro a derechas (giro horizontal en el aire): en una rampa mover a la izquierda la palanca de control, y ya en el aire, moverla hacia la derecha hasta haber dado el giro completo.
  • Giro a izquierdas (giro horizontal en el aire): en una rampa mover a la derecha la palanca de control, y ya en el aire, moverla hacia la izquierda hasta haber dado el giro completo.
  • Hacer el pino (conducir haciendo el pino): soltando el acelerador, mover la palanca hacia abajo y después hacia arriba. Para aguantar esa posición, se mantiene arriba la palanca mientras se acelera.
  • Marcha atrás (conducir marcha atrás): soltando el acelerador, girar la palanca 360º a la derecha y mantenerla hacia abajo. Para aguantar esa posición, se mantiene abajo la palanca mientras se acelera.
  • Salto mortal: soltando el acelerador, girar la palanca 360º a la izquierda y mantenerla hacia arriba. Se debe aguantar la posición manteniendo abajo la palanca mientras se acelera. Una vez en esa posición erguida, mover la palanca rápidamente hacia abajo para completar el salto.
  • Submarino: Al saltar en una rampa, mover la palanca hacia abajo y después hacia arriba. Soltando la palanca una vez bajo el agua, la moto volverá a la superficie.
  • Salto largo: Al saltar en una rampa, mover la palanca hacia abajo.
  • Salto corto: Al saltar en una rampa, mover la palanca hacia arriba.

Personajes

  • Ryota Hayami (18 años, Japón): el más equilibrado. Válido tanto para jugadores principiantes como expertos.
  • David Mariner (32 años, USA): el más rápido. Baja maniobrabilidad, sólo para expertos.
  • Ayumi Stewart (21 años, USA): la más lenta, aunque la que mejor maniobrabilidad y mayor acelaración tiene. Para principiantes.
  • Miles Jeter (24 years old, Canada): la mejor maniobrabilidad y la peor estabilidad, aunque las demás características están equilibradas. Para jugadores avanzados y expertos.

Circuitos

  • Dolphin Park: no disponible en el modo Campeonato.
  • Sunny Beach
  • Sunset Bay
  • Drake Lake
  • Marine Fortress
  • Port Blue
  • Twilight City
  • Glacier Coast
  • Southern Island

Versiones

  • En julio de 1997 se relanzó de nuevo en Japón (bajo el nombre de Shindou Wave Race 64), esta vez acompañado de un Rumble Pak, ya que se incluyó en el juego la función de vibración.
  • La conversión de Wave Race 64 a la Consola Virtual de Wii, no es una réplica exacta del juego original. Debido a que el acuerdo entre Nintendo y Kawasaki Heavy Industries había expirado, toda la publicidad de Kawasaki que aparece en el juego original fue retirada. Los anuncios de la empresa que rodeaban los circuitos fueron sustituidos por anuncios de Wii y Nintendo DS. La publicidad de las motos fue directamente eliminada.

Curiosidades

  • En el juego iban a usarse una especie de barcas futuristas que alcanzarían grandes velocidaes, en vez de motos de agua, pero debido a que guardaba un terrible parecido con el, por aquel entonces en desarrollo, F-Zero X, se decidió cambiar radicalmente el planteamiento del juego.
  • El juego supuso toda una revolución en cuanto a la física del agua y los movimientos de las motos sobre ella, así como la iluminación.
  • Las motos de agua son de la famosa marca Kawasaki. Esto se debe al acuerdo de cooperación que firmaron Nintendo y Kawasaki Heavy Industries. Además de las motos, podemos ver anuncios de esta marca colgados en los diferentes circuitos a modo de vallas publicitarias.
  • Tomonobu Itagaki, creador de la saga Dead or Alive, incluyó un modo de motos de agua en el juego Dead or Alive Xtreme 2 en honor a este juego, del que es un gran admirador.

Véase también


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