Kunio Kun no Nekketsu Soccer League

Kunio Kun no Nekketsu Soccer League
Kunio Kun no Nekketsu Soccer League
Kunio-kun no Nekketsu Soccer League.png
Título en Kanji y Romaji
Desarrolladora(s) Technos Japan Corp.
Distribuidora(s) Technos Japan Corp.
Plataforma(s) NES/Famicom, Family Game
Fecha(s) de lanzamiento Japón 23 de abril de 1993
Género(s) Deportes/Fútbol
Serie Nekketsu Koha: Kunio Kun
Modos de juego Torneo (1-2 jugadores vs. CPU). Penalties (1 jugador vs. CPU, jugador vs. jugador). Partido (1-4 jugadores)
Formato(s) Un Cartucho de NES

Kunio Kun no Nekketsu Soccer League (くにおくんの熱血サッカーリーグ Kunio Kun no Nekketsu Sakkā Rīgu?) es un videojuego de fútbol desarrollado por Technos Japan Corp. en 1993 para el sistema NES/Famicom. Se diferencia de otros videojuegos de fútbol por su estilo humorístico, violencia y movimientos especiales.

Contenido

Lanzamiento y Distribución

Fue lanzado el día 23 de abril de 1993 y distribuido en Japón bajo su nombre original, aunque en Sudamérica se conoció popularmente como Goal! 3 al ser adaptado a la plataforma Family Game. Este cambio de nombre fue tan solo un ardid para su venta, ya que nada tiene que ver con los juegos Goal! y Goal! Two pertenecientes a la saga homónima creada por Jaleco.

El nombre de la versión estadounidense es Crash 'n the Boys: Soccer Challenge, pero nunca fue lanzada oficialmente.

Historia y Argumento

Kunio Kun no Nekketsu Soccer League es la continuación del juego Nekketsu Koko Dodge Ball Bu: Soccer Hen donde el personaje principal, Kunio, se enfrentaba contra equipos japoneses con su combinado de la Nekketsu High School. Con los mejores 12 jugadores de aquella competencia se formó Nekketsu FC para disputar la Technos Cup, trofeo máximo a ganar en el modo torneo. Para ello, los jugadores deben viajar por todo el mundo, enfrentando a diversos equipos nacionales en sus respectivos países.

Características

Si bien es un juego de fútbol y sigue sus reglas básicas, tiene muchas diferencias. Los equipos solo tienen seis jugadores (un guardameta y cinco jugadores de campo). La ausencia de árbitro es proverbial, permitiéndose faltas de todo tipo. Esto las convierte en la manera más efectiva de quitarle el balón al oponente, y dejarlo inconsciente por unos segundos en el piso. Los jugadores pueden realizar tiros y movimientos especiales de ataque y/o defensa. Entre los movimientos comunes a todos los personajes se encuentran las patadas voladoras, codazos, montarse encima de compañeros, entre otros.

Gráficamente, los personajes poseen la misma estatura y complexión Super Deformed (cuerpos pequeños, cabezones) pero rostros distintos. Tienen similitud con el diseño de los personajes de Downtown Nekketsu Monogatari; de hecho, algunos de los sprites de este último han sido reutilizados.

El clima y las superficies de los campos de juego tienen gran influencia sobre el desarrollo del partido, sea por los vientos, relámpagos, o lodo.

Partidos

Los encuentros duran cuatro minutos en total, divididos en dos mitades de dos minutos cada una, lo que genera un ritmo de juego acelerado, sobre todo contra rivales difíciles. Al final de cada tiempo se agregan unos segundos más de juego, pero no se puede saber exactamente cuantos. El cronómetro no se detiene en ningún momento, ni siquiera en los saques laterales o tiros de esquina.

Todos los movimientos están permitidos, no hay faltas. Las únicas situaciones de balón parado son saques laterales, saques de esquina, o penaltis (en caso de ser necesario un desempate).

Formación y Táctica

Hay tres formaciones disponibles: 2-1-2, 1-2-2 y 2-2-1. A pesar de tener posiciones idóneas, los jugadores se pueden reacomodar a gusto, y nada impide poner (por ejemplo) un delantero como guardameta. Hay ajustes tácticos disponibles tanto como para el ataque (juego individual o pasar a compañeros, disparar al arco) como para la defensa (barrer o marcar). También se puede definir si el guardavallas sale a jugar, o se queda siempre en su área.

El Vestuario

Antes del inicio del partido y durante el entretiempo se pueden realizar cambios de formación, posiciones, comportamiento general del equipo y música de fondo. También se puede consultar el reporte meteorológico. Durante el transcurso del primer y segundo tiempo no se pueden realizar cambios.

Al jugar con Nekketsu FC en el modo torneo, tres nuevas opciones están disponibles en la pantalla de vestuario. Allí se puede consultar los resultados de los partidos jugados hasta el momento, o la información personal del capitán del equipo. La más extensa y útil es Meeting, en ella se observa el estado de ánimo y datos personales de todos los integrantes del equipo, ofreciendo distintas funcionalidades e interacciones. El capitán puede hablar con cualquiera de los integrantes, o incluso regalarle algún objeto para alterar su condición. También se pueden efectuar llamadas telefónicas a la animadora Misako (みさこ?) (que no los puede acompañar en los viajes) para que aliente al equipo, al entrenador Takashi (たかし?) que brinda consejos del juego, o a Technos para obtener información acerca del torneo en curso.

Movimientos

Para desplazarse, los personajes pueden caminar, trotar, o correr como parte de los movimientos básicos. También pueden pararse arriba del balón y avanzar, o subirse a los hombros de un compañero para correr juntos. En cualquier momento los jugadores pueden saltar, estén o no en posesión del balón; de hecho, muchos de los movimientos de ataque y defensa involucran el salto como paso previo. Un salto especial es la Aceleración Triple durante el cual los jugadores saltan al mismo tiempo que giran como un trompo golpeando duramente a los otros jugadores. Si al realizar este movimiento, el personaje toca con la cabeza la pelota, ésta sale disparada hacia el arco rival de manera similar al cabezazo especial.

Cuando tienen el balón, los jugadores pueden realizar un regate con codazo, con la intención de esquivar o derribar al enemigo. Una versión más potente es el Regate Mortal que solo algunos personajes realizan, durante el cual el poseedor de la pelota avanza realizando gran cantidad de codazos.

En posesión de la pelota, se puede pasarla o dispararla hacia la meta contraria. Con el esférico en elevación, se puede efectuar disparos, pases, cabezazos y chilenas. Hay distintas maneras de poner el balón en el aire como ser: trotar/correr y saltar con el mismo entre las piernas, levantarlo desde el suelo con los pies estando en posición detenida (se lo puede mantener en el aire con las rodillas), realizar un pase largo, hacer que rebote en otro jugador, o realizar un autopase. Una jugada especial, la Voltereta Golondrina, provoca que el jugador se eleve con el balón realizando un salto mortal.

Si el balón y el jugador cuentan con la elevación suficiente (cuanto mayor la dificultad de juego seleccionada, mayor será la altura necesaria) y están posicionados en mediocampo o en el campo rival, los cabezazos y chilenas serán especiales (el balón cambia de color, es más veloz y rebota fuertemente contra el piso), y los disparos se convertirán en el tiro especial del jugador.

Uno de los elementos distintivos del juego, es la violencia de las jugadas de defensa. Para quitar el balón al adversario los jugadores pueden barrerse, golpear con un codazo al oponente, o realizar una patada voladora. También existen movimientos especiales de defensa, como el Ataque Explosivo, en el cual el defensor realiza un rodillazo volador, o el Ataque Tornillo, donde el jugador avanza horizontalmente simulando ser un tornillo enroscándose.

Cuando el balón está en juego sin pertenecer a ningún equipo, los jugadores pueden realizar una serie de patadas voladoras similares a la Tatsumaki Senpū Kyaku (竜巻旋風脚? "Tornado Whirlwind Kick") del personaje Ken de la saga Street Fighter, o volar horizontalmente realizando una seguidilla de chilenas. También se pueden realizar palomitas, tras las cuales los jugadores quedan tirados en el piso moviéndose sobre sus vientres como orugas.

Para atajar el balón, los arqueros pueden sujetarlo, o despedirlo de un puñetazo, movíendose para sus lados o saltando hacia arriba o los ángulos de la valla. Durante movimiento especial Puñetazo Tornado el guardameta sale girando hacia adelante como en el golpe Aceleración Triple, terminando con un gancho hacia arriba. Además, los arqueros pueden salir de su área y realizar los mismos movimientos que un jugador de campo normal.

Campo de Juego

Los estadios están distribuidos en cuatro continentes Asia, África, Sudamérica y Europa. Esto no afecta el juego salvo por la animación introductoria a los partidos que muestra diferentes vehículos (Barcos, Aviones y Autobuses).

Las superficies de los campos de juego son césped, tierra y arena. Las dos primeras se ven afectadas por la lluvia y el agua acumulada, no así la tercera. Las condiciones de los campos de juego varían, siendo Bueno, Regular, Malo, o Asqueroso; esto determina la cantidad de superficie de la cancha cubierta por agua (0% para Bueno, 25%-50% para Regular, 50%-75% para Malo, 100% para Asqueroso). Las precipitaciones, si se presentan, también suma agua. Estas se clasifican en Baja, Media, Alta y Tormenta según su frecuencia e intensidad. El agua que cae durante el primer tiempo se acumula y empeora el terreno de juego para la segunda mitad; éste incremento no es paulatino, sino que se modifica el estado del campo al terminar el entretiempo.

El agua que se acumula arriba del césped forma charcas, que afectan el comportamiento del balón y el movimiento de los jugadores. Cuando la pelota pasa mucho tiempo por encima del agua se moja (se torna color celeste), y luego se empapa (se torna azul) lo que produce un menor rebote y un mayor peso; por ejemplo, golpear con tiro especial teniendo el esférico empapado puede desmayar a arqueros que con el balón seco lo atajarían sin inconvenientes. El saltar y caer sobre un balón mojado o empapado lo retorna a su estado seco normal.

Sobre césped húmedo, el movimiento de los jugadores es difícil, ya que los mismos resbalan y tardan más en detenerse o cambiar de dirección. Algunas veces resulta beneficioso: una barrida sobre el pasto mojado es más rápida y larga que sobre terreno seco.

Las superficies de tierra, se van convirtiendo en lodazales a medida que la cantidad de agua aumenta. El lodo tiene diferentes propiedades que el césped húmedo: los jugadores se hunden en él, y el balón no rebota, sino que se incrusta en el mismo. Como ventaja, cualquier tiro, cabezazo, o chilena especial en el cual la pelota hace contacto con tierra en un área enlodada, convierte el disparo en subterráneo, lo que lo hace más potente.

Los rayos son elementos peligrosos, ya que pueden electrocutar a los jugadores cercanos y electrificar el balón. Su radio de acción se incrementa si golpea un charco de agua. Un jugador que toca un balón electrificado con la parte superior del cuerpo resulta electrocutado. Pero un balón en el mismo estado puede ser disparado normalmente, como tiro especial o como cabezazo para hacerlo más poderoso a la hora de golpear oponentes. Otra particularidad de los rayos es que si la pelota está en medio de una trayectoria de un tiro, cabezazo, o chilena especial y es golpeada por uno, la misma vuelve a su estado normal y desacelera.

El viento es otro factor climático importante, ya que puede acelerar, frenar o desviar el balón o jugadores en medio de un salto. La intensidad del mismo puede ser Baja, Media, Alta o Ráfaga; su dirección puede ser a favor del visitante, a favor del local, o hacia los dos lados.

Los tornados pueden llevarse el balón y jugadores hacia cualquier lugar, incluso fuera de la cancha. Los mismos poseen tres niveles de intensidad, que determinan su frecuencia y poder de succión.

Un buen jugador debe saber utilizar el clima a su favor como una herramienta más para derrotar al contrincante.

Modos de Juego

Partido Amistoso

Penaltis

Technos Cup

Equipos

En el juego hay trece seleccionados en total. En el modo torneo todos los equipos excepto Nekketsu FC, se organizan en cuatro ligas (o zonas), a razón de tres por zona.

Bandera de Japón Nekketsu FC

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Nekketsu FC (熱血FC?) es un combinado con los mejores jugadores de distintos colegios de Japón. De fuerza media, es el equipo más balanceado ya que todos sus miembros tienen distintos tiros y habilidades. En su festejo de victoria, los jugadores bailan y saltan mientras sujetan abanicos en sus manos.

Su alineación por defecto es 2-1-2, con los siguientes jugadores:

9. Kunio (くにお?): MF (Capitán).
8. Yoritsune (よりつね?): FW.
10. Saji (さじ?): FW.
2. Horibata (ほりばた?): DF.
3. Iwakabe (いわかべ?): DF.
1. Genei (げんえい?): GK.


Al utilizar el equipo en el modo torneo, la escuadra completa consta de doce jugadores, pudiendo intercambiar suplentes y posiciones. Además, todos ellos tienen diferentes gustos y odios que pueden ser utilizados para modificar su nivel de juego.

Integrantes de Nekketsu FC para la Techno Cup
Nombre Posición Número Poder Tiro Defensa Tipo de Energía Movimientos Personalidad Le Gusta Odia
Kunio (くにお?) MF 9 50 21 25 B Tiro con Agallas, Ataque Explosivo Busca fama Comida Japonesa Gente Perezosa
Yoritsune (よりつね?) FW 8 50 24 20 A Tiro Ninja, Voltereta Golondrina No muy listo Ciruelas Secas Idols
Saji (さじ?) FW 10 55 27 15 B Tiro de Rueda, Patada Tornado Muy egocéntrico Anime Manager
Horibata (ほりばた?) DF 2 60 24 20 D Tiro Topo, Ataque Explosivo Cooperativo Misako Discutir
Iwakabe (いわかべ?) DF 3 45 24 20 B Tiro Imparable, Ataque Tornillo Egoísta Animales Gente Lasciva
Genei (げんえい?) GK 1 60 21 20 C Tiro MegaDrive, Regate Mortal, Puñetazo Tornado Cooperativo Pickles Jugadores Perezosos
Ugajin (うがじん?) DF 4 45 15 20 D Tiro Amargo, Aceleración Triple Incomprendido Pescado Seco Ciruelas Picantes
Onitake (おにたけ?) MF 5 50 15 15 B Tiro Preciso, Regate Mortal Egoísta Hentai Muñecos de Peluche
Kumon (くもん?) DF 6 50 27 15 C Tiro Aburrido, Ataque Explosivo Cooperativo Anime, Osos Olor a Pescado
Kaizuki (かいずき?) MF 7 45 21 15 D Tiro de Luna, Ataque Explosivo Cooperativo Pescado Chicas
Tsunewo (つねを?) FW 11 65 21 20 B Tiro Banana, Regate Mortal Busca fama Idols Otakus
Carlos (かるろす karurosu?) GK 12 65 24 25 D Tiro Omega, Puñetazo Tornado, Aceleración Triple Busca Fama Osito de Peluche Comida Japonesa

Tiros Especiales de Nekketsu FC

Liga Asiática

En este continente podemos encontrar a Corea del Sur, Tailandia y Mongolia. La animación introductoria a cada encuentro con alguno de estos tres, muestra que Nekketsu FC realiza el viaje en barco.

Bandera de Corea del Sur Corea del Sur

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Corea del sur utiliza casaca verde, y su estandarte muestra una cabeza de dragón. Es el equipo más débil de todos. Su tiro especial convierte el balón en un taijitu, conocido símbolo taoísta. Su festejo de victoria muestra al capitán Choniru comiendo kimchi para luego exhalar una llamarada de fuego.

Se forman en 2-1-2 con los siguientes jugadores:

  1. Choniru (ちょんいる?): MF (Capitán).
  2. Yondoku (よんどく?): FW.
  3. Mansu (まんす?): FW.
  4. Minho (みんほ?): DF.
  5. Yonsu (よんす?): DF.
  6. Sunchoru (すんちょる?): GK.

Su campo es de césped normal, con frecuentes relámpagos y lluvias.

Bandera de Tailandia Tailandia

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Representados por un León, los tailandeses portan camiseta celeste y lucen sobre sus cabezas un Mongkon característico de los luchadores de Muay Thai. Los integrantes del equipo están capacitados para realizar un Ataque Explosivo durante la defensa, y transformar la pelota en un león que corre hacia la meta. En su festejo de victoria, el capitán golpea de un rodillazo a un compañero de equipo.

Su formación es 2-2-1:

  1. Pumipon (ぷみぽん?): MF (Capitán).
  2. Tonchoi (とんちゃい?): FW.
  3. Saketto (さけっと?): FW.
  4. Pipun (ぴぷん?): MF.
  5. Tanin (たにん?): DF.
  6. Chachai (ちゃちゃい?): GK. Suele salir, en el momento que su equipo va perdiendo, luego de hacerse con el balón lo que lo convierte en el punto débil del equipo.

Su campo es de tierra, ventoso y con recurrentes relámpagos. Tiene muchas áreas enlodadas.

Bandera de Mongolia Mongolia

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Los mongoles llevan vestimenta violeta y la cabeza parcialmente rasurada, pero con una pequeña coleta. Su estandarte muestra un caballo, recordando la excelencia de los jinetes de aquellas tierras. Su tiro especial convierte el balón en un caballo. Es el equipo más fuerte de Asia. Cuando ganan, todos los jugadores del equipo llevan en andas al capitán.

Sus jugadores adoptan el 2-1-2:

  1. Jorukin (じょるきん?): MF (Capitán).
  2. Ajuru (あじゅる?): FW.
  3. Gazan (がざん?): FW.
  4. Montoku (もんとく?): DF.
  5. Furuchin (ふるちん?): DF.
  6. Ishimuto (いしむと?): GK. Es el guardametas más duro de Asia.

Su campo es de césped. El clima es muy ventoso, con tornados.

Liga Africana

Esta zona está conformada por las selecciones de Camerún, Guinea y Senegal. El transporte utilizado para trasladarse por esos lugares es un autobús.

Bandera de Camerún Camerún

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De poderío medio, la escuadra camerunense utiliza ropas celestes, y es representada por un camaleón extendiendo su lengua. Al efectuar su disparo especial el balón desaparece, no así su sombra. Al resultar victoriosos, se muestra un camerunense montando un avestruz azotándolo con una fusta.

Forman en 2-1-2:

  1. Warioba (だこすた?): MF (Capitán).
  2. Dacosuta (だこすた?): FW. Tiene gran poder de disparo.
  3. Obango (おばんご?): FW. Un poco débil en comparación con los otros integrantes del equipo.
  4. Mugabe (むがべ?): DF.
  5. Kunjara (くんじゃら?): DF.
  6. Ishimuto (いしむと?): GK.

Su campo es de césped, con algunos vientos y lloviznas.

Bandera de Guinea Guinea

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De casaca lila, el combinado de guinea es el adversario mas facil del juego, aunque posean un campo de juego arenado y tengan en su poder la utilización de la técnica de Aceleración Triple. Al contrario de lo que aparenta, sus jugadores son debiles. Su tiro especial transforma el balón en una roca y lo hace rodar hacia la valla enemiga. Al vencer, dos de sus jugadores bailan frente al marcador luminoso.

Este equipo también utiliza la formación 2-1-2:

  1. Nuguema (ぬげま Nugema?): MF (Capitán).
  2. Mabui (まぶい?): FW.
  3. Mugabe (むがべ?): FW.
  4. Mobutu (もぶつ Mobutsu?): DF.
  5. Soguro (そぐろ?): DF.
  6. Ade (あで?): GK. Si están empatando o ganando, sale de la valla a atacar cuando tiene el balón.

El campo de juego es de arena, con fuertes vientos y algunos tornados.

Bandera de Senegal Senegal

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Las ropas de Senegal son verdes, y su escudo muestra lo que parece ser los cuernos de un toro. Al efectuar su tiro especial, el balón se transforma en una paloma que vuela hacia el arco rival. Como festejo de victoria, dos senegaleses gritan, saltan y caen de rodillas mientras alzan sus brazos al aire.

Alinéandose en esquema 2-1-2, sus jugadores son:

  1. Rumunba (るむんば?): MF (Capitán).
  2. Uenba (うぇんば?): FW.
  3. Nujoma (ぬじょま?): MF.
  4. Nujeri (ぬじぇり?): DF.
  5. Obenjo (おべんじょ?): DF.
  6. Munjara (むんじゃら?): GK. Si están empatando o ganando, sale de la valla a atacar cuando tiene el balón.

El césped de su campo suele tener charcas causados por las intermitentes lluvias.

Liga Sudamericana

La liga sudamericana está integrada por Argentina, Brasil y México. Un barco se muestra en las pantallas previas a los encuentros en estos países.

Bandera de Argentina Argentina

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La celeste selección argentina es de nivel medio. Su tiro especial convierte el balón en una banana, la misma fruta que aparece en su estandarte. Pueden utilizar el Regate Mortal cuando tienen posesión de la pelota. Al ganar, dos argentinos aparecen quemándose las manos con empanadas calientes .

Su formación es 2-2-1:

  1. Latorre (らとーれ Ratōre?): MF (Capitán).
  2. Escobar (えすこばる Esukobaru?): FW.
  3. Sergio (せるじお Serushio?): FW.
  4. Olivares (おりばれす Oribaresu?): MF. Un poco débil comparado con los otros miembros del equipo.
  5. Barba (ばるば Baruba?): DF.
  6. Higuita (いぎーた Igīta?): GK. Si están empatando o ganando, sale de la valla a atacar cuando tiene el balón.

Su campo es de césped, azotado por regulares relámpagos.

Bandera de Brasil Brasil

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De camiseta verde, el equipo brasileño es uno de los equipos más fuertes del juego. Una piraña representa al equipo, tanto en su estandarte como en su disparo especial. Festejan las victorias bailando al ritmo del carnaval, utilizando disfraces y sonando maracas.

Al igual que Argentina, forman en 2-2-1:

  1. Dias (でぃあず Diasu?): MF (Capitán).
  2. Saravia (さらびあ Sarabia?): FW. Es un jugador rápido.
  3. Mendoça (めんどーさ Mendōsa?): FW.
  4. Bunho (ぶーにょ Būnyo?): MF. Rápido, suele salir a atacar directamente la portería rival realizando la Voltereta Golondrina.
  5. Santos (さんとす Santosu?): DF. Aunque es lento, es muy fuerte.
  6. Rodrigues (ろどりげす Rodorigesu?): GK. Es uno de los arqueros más fuertes del juego.

Su campo es de césped, con algunas lluvias y charcas.

Bandera de México México

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Los mexicanos portan una máscara emulando a los luchadores de lucha libre mexicana. Mediante su disparo especial pueden electrificar la pelota, efecto que perdura por un tiempo incluso luego de ser atajada por el guardameta. El Ataque Tornillo que efectúan, es poderoso, pero fácil de esquivar. Cuando ganan, un mariachi le canta a un cactus danzante. Es el único equipo dentro del juego que cuando le anotan gol no se lamenta, simplemente se quedan quietos

Usan la extraña formación 1-2-2:

  1. Avilés (あびれす Abiresu?): MF (Capitán).
  2. Aguinaga (あぎなが Aginaga?): FW.
  3. Gonzalez (ごんざれす Gonsaresu?): MF.
  4. Salazar (さらざーる Sarazāru?): DF.
  5. Tavallos (たばじょす Tabajosu?): DF.
  6. Enrico (えんりこ Enriko?): GK.

Su campo es de tierra, suele tener áreas enlodadas. Caen relámpagos muy frecuentemente.

Liga Europea

Esta liga está integrada por Inglaterra, Italia y Alemania. El equipo viaja en avión para llegar a estos países.

Bandera de Inglaterra Inglaterra

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La escuadra inglesa es muy fuerte pero no invencible. Su potente disparo adquiere la forma de una bola de mangual, objeto que también decora su bandera de presentación. Sus jugadores tocan la guitarra eléctrica para festejar su victoria.

El equipo inglés forma en 2-2-1:

  1. David (でびっど Debiddo?): MF (Capitán).
  2. Nigel (ないじぇる Naijeru?): FW.
  3. Mark (まーく Māku?): FW. Es veloz.
  4. Martin (まーちん Māchin?): MF.
  5. Henry (へんりー Henrī?): DF.
  6. Andy (あんでぃ Andi?): GK.

Su campo es de césped normal, con charcas. El clima es muy ventoso y con tormenta de relámpagos.

Bandera de Italia Italia

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Italia es el equipo más fuerte del juego. Al ejecutar su tiro especial, el balón se infla como el sol, resultando casi imparable. Pueden utilizar la Voltereta Golondrina. Al festejar una victoria, el capitán aparece disparando con metralleta a un compañero que huye llorando.

Los italianos utilizan el 2-2-1:

  1. Rafaello (らふぁえれ Rafaero?): MF (Capitán).
  2. Ricardo (りかるど Ricarudo?): FW.
  3. Giorgio (じょるじょ Jorujo?): FW.
  4. Luca (るか Ruka?): DF.
  5. Giuseppe (じゅぜっぺ Juzeppe?): DF.
  6. Giovanni (じょばんに Jobanni?): GK. Es el arquero mas fuerte del juego superando al de Brazil y Alemania.

Su campo es de césped normal, con algunas charcas a causa de las lloviznas.

Bandera de Alemania Alemania

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Los alemanes son otra escuadra de temer. Pueden utilizar el Regate Mortal y su tiro divide el balón en dos balones más pequeños que giran sobre un eje central. Al ganar, un jugador come salchichas enormes mientras un compañero lo mira hambriento.

Alemania también forma en 2-2-1:

  1. Eckert (えっけると Ekkeruto?): MF (Capitán).
  2. Helme (へるまー Herumē?): FW.
  3. Lidor (りーどる Rīdoru?): FW. Es veloz.
  4. Varnicke (ばるにけ Barunike?): MF.
  5. Schultz (しゅるつ Shurutsu?): DF.
  6. Bremmer (ぶれーめ Burēma?): GK. Es el arquero más fuerte junto con el de Brasil.

El campo de juego alemán es de césped, extremadamente ventoso.

Música

Hay distintas canciones que suenan en las diferentes pantallas del juego, pero un aspecto interesante es que el jugador puede seleccionar el tema que quiera oír durante los partidos. Los BGM disponibles son:

  • Nekketsu League Carnival (なっけつ りーぐ・で・かーにばる Nekketsu Rīgu de Kānibaru?).
  • Technos Japan Cup Theme (てくのす じゃぱん かっぷの てーま Tekunosu Japan Kappu no Tēma?).
  • Unba-Bi-Banba (うんば・び・ぼんぼ?).
  • Bikibiki-Mambo No. 3 (びきびき・まんぼ NO3 Bikibiki-Manbo NO3?).
  • Go! Go! Nekketsu Striker (ごー・ごー・ ねっけつ すとらいかー Gō Gō Nekketsu Sutoraikā?).
  • Nekketsu FC Theme (ねっけつFCの てーま Nekketsu FC Tēma?). Éste tema es utilizado en la presentación.
  • Nekketsu Typhoon (ねっけつ たいふーん Nekketsu Taifūn?).

Enlaces externos


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