- Rise of Nations
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Rise of Nations
Rise of Nations Desarrolladora(s) Big Huge Games Distribuidora(s) Microsoft Game Studios Diseñador(es) Brian Reynolds Última versión 02.04.04.2903 Género(s) Estrategia en tiempo real Modos de juego Un jugador, Multijugador Clasificación(es) ESRB: +12 (adolescentes) Plataforma(s) Microsoft Windows, Mac OS X Requisitos Velocidad mínima de 500 MHz CPU, 128 MB, RAM libre, 800 MB disco duro de espacio libre, 16 MB Gráficos, Windows 98 Rise of Nations es un videojuego de estrategia en tiempo real desarrollado por Big Huge Games y creado por Brian Reynolds. Su expansión es Rise of Nations:Thrones & Patriots.
Rise of Nations se caracteriza por la construcción de ciudades, requisito para el comercio y la construcción de algunos edificios. Los recursos (comida, riqueza, madera, metal, conocimiento y petróleo) son inagotables, pero hay un número limitado de recolectores por fuente de recurso.
Además, incluye una campaña especial, "A la conquista del mundo", que permite conquistar todo el planeta. En este modo, el jugador tendrá la posibilidad de forjar alianzas con otras civilizaciones. Además, por cada territorio obtenido, el jugador podrá hacer suyos recursos únicos, y "bonus cards" con los que contará a la hora de jugar un nuevo escenario dentro de la partida.
Contenido
Recursos Básicos
En Rise of nations contamos con 6 tipos de recursos básicos a saber: Comida, Madera, Riqueza u oro, Conocimiento, Metal y Petróleo. No todos los recursos estarán disponibles desde el comienzo del juego, ya que por ejemplo, en las primeras edades el hombre aún no había inventado las máquinas, por lo tanto, el Petróleo no se puede extraer aún.
El pescado se puede explotar al igual que las granjas, sin embargo, tiene la particularidad de otorgarnos +10 de comida y +10 de riqueza
El recurso básico para la fabricación de ciudadanos. Casi ningún otro recurso es ganado sin asignar ciudadanos a su recolección. Mientras más ciudadanos tenga trabajando, más recursos conseguirá. La comida también se requiere, en gran cantidad en las primeras eras, para el desarrollo de las primeras investigaciones, y para todas las investigaciones cívicas.
La madera se requiere para la mayoría de los edificios, para la investigación del comercio, para importantes mejoras en las universidades, y para construir granjas. A medida que avance el juego, el jugador necesitará la madera para la construcción de las unidades más avanzadas.
La riqueza (en otros juegos de estrategia conocida como “oro”) es extremadamente importante en la creación de nuevos “Eruditos” para llenar las universidades. También se utiliza para la investigación de la ciencia y para ciertas unidades militares. La riqueza es también un poco más flexible que los otros recursos, puesto que puede ser utilizada para comprar mercancías en el mercado, y se puede vender otros recursos para conseguirla.
Además, el jugador recibirá riqueza por los impuestos (taxation). Mientras más territorio controle, mayor porcentaje de impuestos obtendrá. Las mejoras en los impuestos se pueden realizar en los templos.
Cuanto más rápidamente se logre conocimiento, más rápidamente avanzará su nación. Solamente las tecnologías de la biblioteca requieren conocimiento, pero este recurso se obtiene más lentamente que los demás y todas las nuevas tecnologías dependen del incremento de las investigaciones en la biblioteca. El jugador no puede comprar conocimiento en el mercado y usted no encontrará mucho en las ruinas, así que construya cuanto antes universidades y cree eruditos, ya que este recurso es esencial para el avance tecnológico.
El metal se utiliza sobre todo para las unidades militares pesadas, es decir, las más poderosas del juego. Por lo tanto, el jugador deberá posicionarse rápidamente de las montañas más grandes, de modo que pueda recolectar el suficiente metal para la construcción de su ejército.
El petróleo solamente estará disponible a partir de la edad industrial y es un recurso crítico, requerido por casi todas las unidades de gran alcance de las últimas edades, incluyendo los misiles nucleares y las unidades aéreas. Cada refinería aumenta el nivel máximo de recolección de petróleo.
Recursos Raros
A los recursos básicos, ya mencionados anteriormente, podemos añadir 30 recursos raros. Estos recursos raros le darán al jugador que los controle la posibilidad de mejorar en ciertos ámbitos de la ciencia, la tecnología militar, el comercio o las investigaciones cívicas, y un aumento en la producción máxima de ciertos recursos, además de otros beneficios, como por ejemplo, el aumentar sus fronteras nacionales.
Un ejemplo de estos sería por ejemplo, la explotación de "gemas" que otorga +10 de riqueza, +10 de conocimiento, y +2 de fronteras nacionales.
Estos tipos de recursos podrán ser aprovechados por un solo jugador (junto a sus aliados, en el caso de partidas multijugador).
Los 30 Recursos Raros y sus beneficios en el juego son los siguientes.
- Algodón (+20 madera)
El tiempo de producción de las barracas, establos y puertos se reduce en 25%
- Aluminio (+30 metal, +30 Petróleo)
Costos del Aeropuerto reducidos en 15% y velocidad de producción incrementada en 25%
- Ámbar (+10 riqueza, +10 madera)
Precios de venta en el mercado +10 y precios de compra -10.
- Azúcar (+12 comida, +12 madera)
Todos los costos de comida reducidos en 10%
- Ballenas (+10 comida, +10 metal)
Velocidad de producción en el puerto incrementada en 20%
- Bisontes (+20 comida)
Costos de investigaciones en el granero reducidos en 33%
- Caballos (+10 comida, +10 metal)
Costos de las unidades de los establos reducidos en 15%
- Carbón (+22 conocimiento, +22 metal)
Todos los costos de madera reducidos en 25%
- Caucho (+30 madera, +30 petróleo)
Costos de las unidades en las fábricas de tanques reducidos en 15%
- Cítricos (+10 comida, +10 madera)
Los barcos se curan automáticamente en el mar.
- Cobre (+20 metal)
Las unidades de las fábricas de asedio y puertos reciben 20% más en puntos de vida.
- Diamantes (+20 riqueza)
Límite de comercio incrementado en 10%
- Especias (+10 comida, +10 conocimiento)
Ingresos por caravana incrementados en 20%
- Gemas (+10 riqueza, +10 conocimiento)
Fronteras +2.
- Lana (+10 madera, +10 conocimiento)
Los ciudadanos se crean 33% más rápido y son 15% más baratos.
- Mármol (+10 madera, +10 metal)
Costo de las maravillas reducido en 10%
- Obsidiana (+10 conocimiento, +10 metal)
Arqueros, torres, fortalezas y ciudades tienen +1 de ataque.
- Pieles (+10 comida, +10 metal)
Costos de investigaciones militares reducidos en 25%
- Papiro (+10 conocimiento, +10 madera)
Costos de investigaciones científicas reducidos en 25%
- Pavo real (+10 riqueza, +10 metal)
Límite de población aumentado en 10%
- Plata (+10 riqueza, +10 metal)
Costos para avanzar de edad reducidos en 15%
- Reliquias (+20 conocimiento)
Se reducen los tiempos de investigaciones y mejoras en 33%
- Sal (+10 madera, +10 metal)
Costos de creación de tropas en las barracas reducidos en 15%
- Seda (+10 madera, +10 riqueza)
Costos de las investigaciones comerciales reducidos en 25%
- Sulfuro (+15 riqueza, +15 metal)
Costos de las unidades de asedio reducidos en 20%
- Tabaco (+10 riqueza, +10 conocimiento)
Los ciudadanos construyen edificios y maravillas 10% más rápido.
- Tinte (+10 riqueza, +10 conocimiento)
Costos de investigaciones cívicas reducidos en 25%
- Titanio (+30 comida, +30 petróleo)
Desgaste en territorio enemigo reducido en 50%
- Uranio (+30 conocimiento, +30 petróleo)
Creación de misiles nucleares 10% más rápida y 5% más barata.
- Vino (+10 comida, +10 conocimiento)
Costos de las mejoras a todas las unidades reducidos en 20%
Nota: Existen otros recursos raros sólo disponibles en "Camapaña A La Conquista Del Mundo", como por ejemplo el incienso en la de "Napoleón" o el ron y el ganado en la del "Nuevo Mundo" y "Guerra Fría", respectivamente.
Edades
- Edad Antigua (3000 a. C.)
La edad inicial en el juego. La edad antigua ofrece solamente tropas a pie y torres defensivas. Las ciudades no pueden aumentar de tamaño, y el conocimiento y el metal todavía no existen.
Los establos, las fábricas, y las fortalezas se pueden construir, agregando mayor poder de ataque. Esto es contrarrestado por las ciudades que aumentan de tamaño, siempre y cuando tengan 5 diferentes tipos de edificios en su campo de influencia. Se introducen el conocimiento y el metal, y Las universidades y las minas pueden ser construidas.
Las fortalezas se convierten en castillos, y las catapultas se pueden aumentar a “Trebuchets”, que tienen mayor alcance. También, el carro de suplementos se introduce como unidad (junto con los espías). Todos los tipos de unidades pueden recibir mejoras. En la edad medieval se consigue atacar más fácilmente y sitiar ciudades más grandes.
La introducción de Arcabuces, Bombardas, y Dragones (caballería armada) equilibra la balanza hacia el ataque. La introducción de la pólvora es uno de los progresos más significativos de la historia, y del juego. El conseguir aquí conquistas positivas podría determinar el juego en su favor.
Primeras mejoras con armas de fuego para la Infantería pesada. Todas las unidades ganan mejoras significativas, especialmente el cañón, el que tendrá un papel preponderante de ahora en adelante.
Un momento dominante en historia y en el juego, con nuevo recursos únicos introducidos. El petróleo se convierte en una materia necesaria. Compensando esta adición a la economía, aparecen los tanques y los aeroplanos, máquinas que definieron las guerras modernas.
Las formas primitivas de las unidades introducidas en la edad industrial ahora se convierten en armas potentes de la guerra, como tanques, aviones caza, Bombarderos, y Misiles tácticos disponibles. Las primeras armas nucleares hacen su primera aparición en esta era.
- Edad de la Información (1969-futuro)
Todas las mejoras modernas a la economía, la tecnología, y la investigación militar están disponibles ahora, incluyendo Bombarderos invisibles, Misiles Balísticos Intercontinentales (ICBM’s por sus siglas en inglés), y poderosos tanques de batalla. Una vez que todas las tecnologías convencionales han sido investigadas, aparecen tecnologías adicionales especiales, las que forzarán a los jugadores a llegar a un final dramático.
Civilizaciones
- Alemanes:
Tiene el poder de la industria, muy buena nación para empezar a aprender a jugar. Desde la era antigua puedes construir graneros, aserraderos e industria del metal, sus actualizaciones son un 50% más barata. En la edad industrial, al construir un aeropuerto, obtienes 2 aviones caza gratuitos. Militarmente es muy completa, desde la era clásica hasta la era de las luces, obtienes infantería pesada especial. En la era moderna, obtienen MG-42 (cambiada por ametralladoras normales), volksgranadiers (infantería ligera) y tanques especiales de gran potencia en la 2 últimas eras.
- Aztecas:
Fieros combatientes, tienen el poder del sacrificio, los aztecas fueron un pueblo de temer que poseía un gran ejército. Sus conquistas pueden compararse con las de los romanos. Conocidos por sus guerras florales en busca de gente para sacrificar y dar ofrenda a los dioses, obtienen una bonificación de recursos por cada unidad que eliminen. Sus atlates reemplazan a los honderos y jabalineros y poseen, en las edades más modernas, a los jaguares que son una poderosa infantería. Estos últimos representan un supuesto futuro de las tropas aztecas.
- Bantúes:
Pueblo africano, a causa de la difícil vida en el continente africano, deben ir migrando constantemente. En el juego, esto se traduce en que pueden construir una ciudad extra (por sobre el límite) y son un 75% más baratas. Obtienen 100% mayor población que el resto de las naciones. Sus unidades de barracas y ciudadanos son más rápidas. Las mejoras en las unidades militares no requieren de la investigación militar principal. Sus umpakatis reemplazan a los honderos y en edades avanzadas pueden construir los cazas halcón.
- Británicos:
Tiene el poder del imperio. Limite de comercio más 25%. Recibes el doble de ingresos del sistema tributario. Los navíos se crean un 33% más rápido. Recibes las mejoras de los arqueros a pie gratis. Aumenta en 2 el alcance de fuertes y torres. La creación de unidades y construcciones antiaéreas es un 25% más barata y un 33% más rápida.
Tienen el poder de la cultura, ya que sus investigaciones científicas son un 20% más baratas. Además como dueños del sobrepoblación mundial, sus comerciantes, rutas comerciales y ciudadanos se crean de forma instantánea. Como dueños de la pólvora, a comienzos de la cuarta edad, pueden tener lanzas de fuego, cambiados por los mosqueteros o arcabuceros, esas lanzas son como lanzallamas a distancia. En las últimas edades, tienen soldados de fuego a distancia especiales y más resistentes.
- Coreanos:
Tienen el poder de la tradición. Comienzas con un templo y recibes las mejoras gratis. Tienes 1 ciudadano adicional, 3 con la siguiente ciudad y 5 cinco por ciudades futuras. Las reparaciones son un 50% más rápidas. Pueden reparar construcciones atacadas sin ser penalizados. Las mejoras de Milicia, Miliciano y Partisano son gratis. Las torres son un 33% más baratas.
- Egipcios:
Tienen el poder del Nilo. Son una civilización comercial, por lo que su fuerte es la producción de comida y riqueza, ya que pueden construir 2 granjas adicionales a diferencia de las otras demás naciones (5). También empiezan con un granero que aumenta aún más la producción de alimentos y cada granja produce +2 riquezas. Como amos del tiempo, pueden construir maravillas una era antes de las demás civilizaciones (como las Pirámides o el Coloso). Su fuerte militar es la caballería tanto ligera como la arquería en movimiento. Pueden incluso contruir 2 maravillas en la misma ciudad.
- Españoles:
Tienen el poder del descubrimiento, debido a que descubrieron América, Australia y Filipinas, además de dar la vuelta al mundo por primera vez. Empiezan con dos exploradores y comienzan con el mapa explorado. Consiguen más recursos de las ruinas y la investigación. Los exploradores tienen más habilidad y se mejoran gratis. Por cada nuevo puerto, reciben un barco pesado.
Tienen el poder del liderazgo. Un general gratis por cada fuerte. Los vagones de suministro cura tropas, recibes uno por cada fabrica o fabrica de armas de asedio. Creación de unidades de fabrica de arma de asedio es un 25% más barata y un 50% más rápida, unidades también más rápidas. Aserradero y mejoras gratis. +2 ciudadanos son leñadores. Aumenta un 10% el limite de comercio de madera.
Tienen el poder de la Filosofía. Los griegos son una civilización tanto comercial como guerrera; su fuerte está dado al conocimiento(recurso), que lo obtienen una edad antes que las demás naciones y tienen una universidad adicional con 2 académicos extras. Todas las actualizaciones son un 100% más rápida y 50% baratas no relacionadas con el conocimiento. Su fuerte militar esta dada a la caballería pesada.
- Incas:
Tienen el poder del oro. Además de metal tus minas producen riqueza. Limite de comercio de riqueza +33%. Cuando un enemigo mata a una unidad se te devuelve un 25% del coste original.
- Japoneses:
Tienen el poder del honor, la construcción de navíos es un 20% más rápida y barata, además las granjas son un 50 a 75% más baratas. Tienen desde la era clásica, infateria pesada especial, incluyendo los samurais y samurais armados, (en la cuarta edad), con unos mosquetones muy potentes.
Tienen el poder de la arquitectura. Ciudades, torres, fuertes entre otro disparan flecha adicionales, se aplica a ciudades sin guarnición. Las ciudades son un 50% más resistentes y su construcción es un 50% más rápida. Las construcciones cuestan un 33% menos de madera, menos maravillas.
- Mongoles:
Tienen el poder de la caballería y las estepas, la construcción de unidades a caballo es un 10% más rápida y barata; cada 1% de tierra controlada, obtienes +1 de comida en tu comercio alimenticio. Las actualizaciones de la industria del metal (mejorar para unidades de artillería), son gratuitas y tiene -50% daño en territorio enemigo por desgaste. Tiene desde la era clásica caballería a distancia especial.
Tienen el poder del comercio. Los comerciantes recogen un 50% de recursos básicos. Veras los recursos raros en tu territorio. Limite de caravanas en +1. Comienzas con un mercado y siempre puedes comerciar con recursos con una bonificación de +20/-20 en los precios.
Los romanos, reinaron el mundo por una gran tiempo gracias a los poderes del César. Su fuerte económico va en la riqueza. Sus ciudades producen +33% de riqueza adicional. Al avanzar a la edad clásica y sub-siguientes, por cada actualización de tipo militar, obtienen al construir un cuartel tropas pesadas extras gratis (un máximo de 3 infanterías pesadas). Su fuerte militar son la construcción de Torres y Fuertes (un 20% más baratos y rápidos de construir, además los fuertes aumentan +3 las fronteras adicionalmente); además de la infantería pesada, la más fuerte de su tipo en el juego junto a la española.
- Rusos
Tiene el poder de la patria. Se incrementa un 100% el desgaste sufrido por el enemigo en tu territorio. Las mejoras por daño de desgaste son gratis. Incrementa un 25% el daño de la caballería en unidades de artillería y suministros. Los espías son un 50% más baratos y permanecen ocultos después de usar una habilidad especial.
- Turcos:
Tienen el poder del asedio. Todas las unidades de asedio, artillería y bombardeo tienen +3 en campo visual y +3 en alcance. Recibes 2 unidades de asedio gratis con cada nueva fabrica o fabrica de armas de asedio. Los ciudadanos son un 33% más baratos. Las ciudades se adaptan un 200% más rápido. Mejorar las unidades de asedio es gratis. La investigación militar en biblioteca es un 33% más barata.
Thrones & Patriots
Indígenas que vivieron en las llanuras norteamericanas, significaron seria amenaza por gustar de invadir y atacar a las nacientes comunidades estadounidenses. La caballería ligera y los jinetes arqueros mejoran gratis, no construyen granjas pero obtienen comida por los aldeanos, exploradores y caballería. Construyen sus edificios en cualquier lugar sin conquistar.
- Iroqueses:
Fue una asociación de nativos norteamericanos, como tal posee un gran número de beneficios a causa de las diferentes tribus que la conforman. Tienen el poder del bosque. En territorio aliado, las unidades que no estén atacando pueden curarse y permanecen ocultas. Los exploradores obtienen gratis sus mejoras y permanecen siempre ocultos, aún si se están moviendo. Los leñadores obtienen +3 de comida.
- Holandeses:
Luego de su independencia del imperio español en el siglo XVI, se alzan como una nación de gran poderío económico y expertos en la exploración, llegando a tener numerosas colonias en diferentes continentes. Al poseer el poder del comercio, las caravanas, mercaderes y también las carretas de suministros pueden defenderse de atacantes, y así proteger las riquezas. Su primera mejora comercial es gratis y después obtienen descuentos. Comienzan con un mercado y 2 mercantes gratis. Además de las unidades antes nombradas poseen poderosos barcos.
Al ser una nación de gran importancia económica y desarrollo tecnológico, los estadounidenses pueden construir instantáneamente su primera maravilla, los gobiernos son gratis. Tiene además algunos beneficios con los aviones y pueden obtener recursos extras. Poseen a los marines.
- Persas:
Una de las más grandes y duraderas civilizaciones del mundo antiguo, tenía vastos territorios y un gran ejército que le permitió conquistar numerosos pueblos y mantenerse por varios siglos. Pueden tener una segunda capital, la investigación cívica es más barata, las mejoras en impuestos son gratis y siempre tienen el número máximo de caravanas. Del principio obtienen una bonificación en comida y pueden entrenar elefantes e inmortales.
Nación con la democracia moderna más antigua del mundo. Sus edificios no aumentan de costo (excepto ciudades y maravillas) mientras que las fortificaciones aumentan solo la mitad. El radio económico para sus ciudades es mayor y las mejoras para los elefantes (unidad única) son gratis.
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