Civilization IV: Beyond the Sword

Civilization IV: Beyond the Sword
Sid Meier's Civilization IV: Beyond the Sword
Desarrolladora(s) Firaxis Games
Distribuidora(s) 2K Games
Diseñador(es) Soren Johnson
Motor Gamebryo
Última versión 3.19 (6 de octubre de 2009)
Plataforma(s) PC
Fecha(s) de lanzamiento NA 23 de julio de 2007
EU 20 de julio de 2007
AUS 18 de julio de 2007
Género(s) Estrategia por turnos
Serie Civilization
Modos de juego Un jugador, multijugador
Clasificación(es) PEGI: 3+, Violencia
Formato(s) CD-ROM (2), DVD (1)
Requisitos

PC

Controles Teclado, ratón
Sitio web oficial Web de 2K Games

Sid Meier's Civilization IV: Beyond the Sword (abreviado Civilization IV: Beyond the Sword, Civ4: BtS o BtS) es la segunda expansión oficial para el aclamado juego de estrategia por turnos Civilization IV. Esta expansión se centra en el período posterior a la invención de la pólvora e incorpora, entre otras muchas novedades, 10 nuevas civilizaciones, 16 nuevos líderes de civilización, 11 nuevos escenarios y nuevas unidades y edificios.

Contenido

Novedades

Civilization IV: Beyond the Sword añade numerosas novedades al juego original, entre ellas algunos conceptos nuevos o ampliados enormemente en el juego, como el espionaje, o nuevo contenido. Las novedades se dividirán en dos: las del sistema de juego y las de contenido.

Jugabilidad

  • Las corporaciones: Son un nuevo concepto de juego, similar a la religión pero desarrollado después de la invención de la pólvora. Los jugadores podrán crear y expandir estas corporaciones por todo el mundo, para así obtener grandes beneficios si se tienen los recursos necesarios.
  • El espionaje: Ahora el espionaje cobra una importancia mucho mayor, similar a la de juegos anteriores de la saga. Ahora los jugadores podrán espiar a sus oponentes, realizar múltiples misiones de espionaje e incluso cambiar la religión oficial o los principios de una civilización enemiga.
  • Sucesos aleatorios: Por primera vez en un juego de la saga, podrán ocurrir catástrofes naturales y accidentes aleatoriamente o, por el contrario, sucesos beneficiosos para tu civilización y para las relaciones diplomáticas con las civilizaciones vecinas.
  • Inicio avanzado: Ahora no tendrás que crear tu civilización desde el principio para llegar a la Edad Moderna, con el Inicio avanzado se puede comenzar el juego en la era que se desee, así los jugadores tendrán cierta cantidad de oro para comprar ciudades, tecnologías, unidades, edificios...
  • Cambios en la victoria Espacial: Ahora obtener una victoria espacial es más complicado y se requiere una mayor estrategia y dedicación para ganar de esta manera.
  • Cambios en la victoria Diplomática: Ahora es posible obtener la victoria diplomática de varias maneras, además de haberse ampliado el número de resoluciones posibles.
  • Nuevas opciones de juego: Con esta expansión, ahora en el juego puedes crear nuevos tipos de planeta, o combinar cualquier civilización con cualquier líder.

Contenidos

  • Diez nuevas civilizaciones.
  • 16 nuevos líderes, uno por cada civilización nueva, seis para civilizaciones ya existentes.
  • 25 nuevas unidades, una por cada nueva civilización, casi todas se pueden crear después de la invención de la pólvora.
  • 16 nuevos edificios, seis de ellos disponibles para todas las civilizaciones.
  • Seis nuevas Maravillas del mundo y dos nuevas Maravillas nacionales.
  • Seis nuevas tecnologías, disponibles a partir de la Edad Moderna.
  • 11 nuevos escenarios.
  • Varias resoluciones nuevas para las Naciones Unidas y el Palacio Apostólico.

Cambios en la jugabilidad

Corporaciones

Las corporaciones estarán disponibles con el descubrimiento de la tecnología de la Persona jurídica. Cada una de las siete corporaciones disponibles requiere un tipo particular de Gran personaje, una tecnología adicional a investigar, y tener acceso a los recursos necesarios para construir la sede de esa corporación; cada una de las corporaciones se pueden fundar solamente una vez en toda la partida. Cada corporación consume unos recursos específicos, y provee de recursos o producción a cambio. Cuantos más recursos consuman, más alimento, producción o comercio suministrarán. Las corporaciones se pueden expandir como si fueran religiones (usando un Ejecutivo de la corporación) a otras ciudades, incluso ciudades extranjeras. Cualquier ciudad por la que se expanda la corporación debe pagar mantenimiento extra a cambio de sus servicios, pero el dueño de la sede corporativa recibe una bonificación de oro por cada ciudad en la que esté la corporación.

Los jugadores pueden bloquear las actividades de las corporaciones extranjeras en sus ciudades adoptando el principio del mercantilismo, y pueden bloquear a todas las corporaciones, incluso las suyas propias, adoptando el principio de propiedad estatal.

Al contrario que las religiones, las corporaciones no se basan directamente en empresas presentes en la realidad, pero algunas de ellas son claras referencias a empresas reales tales como General Mills o Standard Oil. Actualmente, las corporaciones que aparecen en el juego son las siguientes:

  • Standard Ethanol ofrece al jugador, después de usar un Gran científico para construir su sede, la posibilidad de proporcionarle petróleo y fondos para investigación a cambio de maíz, azúcar o arroz.
  • Cereal Mills proporciona alimentos adicionales a una ciudad en forma de cereales, a cambio de maíz, arroz y/o trigo. El jugador puede construir su sede con un Gran mercader.
  • Creative Constructions proporciona algo de producción y cultura adicionales a cambio de recursos estratégicos como hierro, cobre, piedra o mármol. Un Gran ingeniero puede crear la sede de Creative Constructions.
  • Aluminum Co. proporciona aluminio y algo de investigación a cambio de carbón. Su sede la puede construir un Gran científico.
  • Civilized Jewelers requiere la tecnología de los Medios de comunicación y necesita a un Gran artista para crear su sede. La corporación consume oro, plata o gemas para generar tesoro y cultura.
  • La sede de Mining Inc. la puede construir un Gran ingeniero. Consume carbón, hierro, cobre, oro y/o plata y aumenta bastante la producción de la ciudad.
  • Sid's Sushi requiere el descubrimiento de la medicina y el uso de un Gran mercader para construir su sede. Esta corporación utiliza pescado, cangrejos, almejas o arroz para proporcionar alimento y la cultura adicionales a las ciudades. Esta corporación se nombró así en honor de Sid Meier, creador de la saga Civilization.

Espionaje

La importancia del espionaje en Civilization IV ha aumentado hasta compararla con la de la investigación científica, de la cultura, del tesoro, etc. El nuevo control de espionaje permite que el jugador invierta parte de su renta total en puntos de espionaje (PE) contra otras civilizaciones. Una vez que el jugador ha alcanzado ciertos umbrales de puntos de espionaje, el jugador automáticamente comienza a obtener ventajas en el campo de inteligencia sobre las civilizaciones rivales.

El jugador también puede enviar espías a territorio extranjero para obtener puntos de espionaje adicionales y realizar varias misiones relacionadas con la destrucción y la propaganda gastando los PE. Su papel es algo diferente, porque ahora los espías son invisibles ante todo tipo de unidades, excepto otros espías. Los Grandes espías pueden nacer en las ciudades, como otros Grandes personajes. Los grandes espías pueden realizar funciones típicas como convertirse en Gran especialista, comenzar una Edad de Oro, o construir un edificio único, el Scotland Yard. Su función especial es que se pueden infiltrar en las ciudades enemigas, dando al jugador ventaja significativa en PE contra esa civilización. Al igual que otros Grandes personajes, tienen nombres únicos, y su aspecto cambia dependiendo de la edad en la que se esté, por ejemplo, un Gran espía de la Edad Antigua aparece como un ninja, al igual que un Gran espía de la Era Industrial aparece con un esmoquin al más puro estilo James Bond, completado con música de temática similar una vez que se termina una misión.

Sucesos aleatorios

La expansión Beyond the Sword reintroduce, al estilo de juegos como Alpha Centauri o SimCity, el sistema de sucesos aleatorios del Civilization original, que pueden ser favorables para el jugador o pueden representar otro obstáculo que el jugador deberá superar. Existen más de cien sucesos diferentes, incluyendo desastres naturales, tales como terremotos o inundaciones que puedan destruir edificios y mejoras, y uniones entre gentes de distintos países que pueden convertir a dos naciones anteriormente rivales en aliadas. Estos nuevos acontecimientos dan a cada partida un sabor totalmente único. Además, en cada partida se ofrece a algunos jugadores la oportunidad de obtener recompensas especiales si se cumplen una serie de condiciones especiales bajo la forma de "misiones".

Algunos ejemplos de sucesos aleatorios en el juego son:

  • Sucesos climatológicos, como tsunamis, inundaciones o huracanes.
  • Descubrimiento de nuevos recursos en una mina.
  • Sucesos tectónicos, como terremotos o volcanes.
  • Uniones diplomáticas, como un matrimonio de un noble de una nación con otra noble de otra nación distinta, que comparten la misma religión.
  • Súplicas de otras civilizaciones para que el jugador les preste ayuda.
  • Rebeliones inesperadas de los ciudadanos (agitación civil, etc.)
  • Edades de Oro (las ciudades son más productivas, nacen Grandes personajes el doble de rápido y se puede cambiar de principios y religión sin anarquía).
  • Misiones especiales (construir X edificios de un tipo determinado antes de la llegada de tal edad, por ejemplo).

Inicio avanzado

El inicio avanzado es un modo de inicio especial de una partida en el que los jugadores tienen a su disposición para comprar ciudades, población, mejoras, edificios, tecnologías, visibilidad y unidades en los primeros turnos. Sirve tanto para el modo de 1 jugador como para partidas multijugador. El jugador decide qué compra y dónde lo coloca. Cuando los jugadores terminan de comprar, la partida comienza con los jugadores controlando imperios relativamente equilibrados, ya avanzados y con infraestructuras de trabajo. Este modo de inicio es ideal para los que quieran jugar en la Edad Moderna directamente con imperios ya creados y no tener que jugar desde la Edad de Piedra.

Victoria por carrera espacial mejorada

Para obtener una victoria por carrera espacial, ahora se requiere que la nave espacial del jugador llegue con éxito a Alfa Centauri, algo que se consigue simplemente lanzando la nave y esperando a que llegue a su destino. También es posible construir naves espaciales que vuelen más rápidamente que las de otras civilizaciones, de modo que ahora un jugador puede obtener la victoria por carrera espacial incluso si terminó su nave espacial después de que lo hiciera un competidor, o lanzar naves sin ciertos componentes, lo que mermará las posibilidades de éxito de la misión espacial.

Victoria diplomática mejorada

La nueva maravilla del Palacio Apostólico permite que el jugador pueda obtener una victoria diplomática más rápida, muchos siglos antes de que aparezcan las Naciones Unidas. La maravilla es religiosa, y tendrá la religión oficial del jugador que la construyó. Dependiendo de la influencia de la religión del Palacio en su civilización, los jugadores consiguen votos para poder votar los decretos, como por ejemplo guerras santas, embargos comerciales a civilizaciones sin la religión del Palacio, o la firma de tratados de paz. Más adelante es rechazada por el comunismo y queda obsoleta con la llegada de los medios de comunicación. En este punto, las Naciones Unidas, más modernas, asumen el control de muchas de sus funciones. Éstas, además, tienen nuevas resoluciones relacionadas con los embargos comerciales y la guerra y la paz.

Nuevas opciones

La expansión ofrece varios nuevos tipos de mundo y opciones del juego. El jugador tendrá la opción de jugar con cualquier combinación de líder-civilización, por lo tanto permitiendo muchas posibilidades. Una nueva característica también es la opción para poder negociar solamente con tecnologías que ambos jugadores hayan, al menos, comenzado a investigar. Finalmente los jugadores pueden elegir las religiones que fundarán las tecnologías específicas, de modo que no se funden siempre las mismas religiones en las partidas.

Escenarios

En Beyond the Sword se incluyeron las modificaciones del juego (o mods) más populares entre los usuarios, además de algunos escenarios nuevos. Estos son:

  • Afterworld
  • Broken Star
  • Charlemagne's Wars
  • CIV Defense
  • Crossroads of the World!
  • Fall from Heaven: Age of Ice
  • Final Frontier
  • Gods of Old
  • Next War
  • Rhye's and Fall of Civilization
  • World War II: Road to War

World War II: Road to War

En el mod World War II hay tres escenarios distintos, el primero de ellos nos sitúa en enero de 1936 en Europa, el segundo en enero de 1936 en el Pacífico y el tercero en enero de 1939 en Europa.

En The Road to War el juego se centra en la II Guerra Mundial, habiendo infinidad de nuevas unidades, típicas de la época y distintas para cada país.

Además, los principios cambian, ejemplo, (principio económico mercado regulado-autarquía), y las religiones pasan a ser las posiciones políticas de las naciones de la época (Comunismo, Capitalismo, Fascismo.

Los efectos ópticos cambian, ya que podemos ver, en las casillas en las que se producen las mayores batallas un humo negro que nos indica su devastación. En los mapas europeos, además desde la segunda quincena de Noviembre hasta la segunda quincena de Marzo se produce el invierno glacial, en el cual las unidades pierden efectividad a no ser que las unidades estén ascendidas a Guerra de Invierno.

Véase también

Enlaces externos


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